当前位置: 首页 > 科技观察

国内VR赛道攀升,巨头纷争

时间:2023-03-17 14:04:10 科技观察

经历了2016年的爆发,在2017年投资腰斩后,国内VR市场似乎进入了静待清水的沉淀期。然东不见西明,夕阳西下,心生悲凉。在这沉寂的2019年,又有两款重量级设备发布,分别是OculusRift的后续版本OculusQuest和世界级游戏公司VALVE的VALVEIndex。尤其是VALVE最近发布的基于自家Index的游戏大作《半衰期:Alyx》,更是点燃了人们对沉寂已久的VR赛道的热情。权威游戏媒体IGN给出了满分,评价说“这是一款来自未来的游戏”。有人说VALVE开发的《半衰期:Alyx》就像卡梅隆把阿凡达带到3D电影里。也有人说,VR世界终于等到了自己的乔布斯,这个胖子不会数到三(因为VELVE的老大GabeNewell让全球玩家等了几十年,还没推出半条命3和Portal3到目前为止。所以有G胖不能数到三)。相信大家不禁会疑惑,像《智能相对论》这样典型的技术攀登阶段的赛道,是不是又要火起来了?01、硬件:从SonyVR到VALVEIndex,国产主流硬件缺席。VR硬件的历史已经有很多梳理,关于“智能相对论”我就不多说了,上图就可以了。这张图想表达的是,从最早的VR概念原型出现开始,每隔几年,行业内总会出现一次对VR的集体兴奋。在早期,我们可以称之为一种“科技狂热”——对完全身临其境的虚拟世界的渴望和对商业价值的信心,包括所有的创业者、巨头和投资人。90年代,半死不活的雅达利,和世嘉的主机大战如火如荼的任天堂,都押宝在VR硬件上,结果自然是未知数,很快就死了。下一个十年,我们已经进入了移动智能设备时代。处理器性能的迭代和成本的下降让行业聚焦手机,而此前巨头的失败也让资本变得谨慎。直到2012年,以众筹起家的OculusRift带动了新一轮的VR浪潮。两年后,Oculus被Facebook以20亿美元收购。索尼、HTC、VALVE等不同领域的大佬们相继推出了自己的VR设备,成为其中的几款代表设备。信息来源于产品官网。《智能相对论》在目前主流的VR硬件生态中进行了梳理。索尼的PSVR在技术上是最中庸的,价格也是最便宜的,但是依赖于索尼强大的游戏。凭借开发生态以及这一代游戏机的霸主地位,索尼拥有比较庞大的开发阵容和游戏库存,因此索尼VR成为了众多VR体验设备的首选。OculusQuest在技术上率先实现了无线缆阻碍的VR硬件设备。由于背后有Facebook的资金支持,目前占据销量排行榜第二名。不过,目前HTC的vive在市场份额上正受到Oculus和VALVE的冲击。似乎并不乐观。在手机业务上一败涂地的HTC,也在押注Atari和任天堂这样的新兴技术。人们不禁感慨,世界永远是分裂的。历史总是惊人的相似。根据尼尔森旗下Superdata发布的一份报告,HTC因未公布销量而未上榜。这背后,HTC对VR硬件业务的纠结态度值得玩味。更令人遗憾的是,在主流的VR硬件阵容中,我们并没有看到国产品牌的身影。这种情况有点类似于前智能手机时代国产高端产品缺席,低价产品混战,国外品牌独霸高端的状态。而这种情况也符合国内电子产品市场一贯的发展路径。赛道技术爬升初期,市场整合度低于国外,产品池鱼龙混杂。产品技术磨合期结束后,大资本将全面入场,市场迅速巩固,开始与国外高端产品竞争。据赛迪智库分析,预计到2023年,中国VR头戴显示设备出货量将超过1100万台。千军万马,国产VR硬件企业华为也将在这个过程中成长起来。02.内容:《半衰期:Alyx》为什么这么神奇提到“半衰期”,对游戏不是很了解的人只会回答这是一个核物理名词。如果提起《半条命》,大部分80后、90后都会流露出兴奋的神色。一提到CS,基本上人尽皆知。其实《半条命》和《半条命》是同一游戏的不同译名,而统治我国早期网吧的经典射击游戏CS就是基于《半条命》开发的。《半衰期:Alyx》惊艳除了是一流的大IP,Valve在硬件功能创新和游戏技术标准方面也下了不少功夫。在硬件方面,ValveIndex在控制上提供了更多的可能性。从头显参数来看,它与Oculus等产品并无太大区别,但在控制方面,ValveIndexController采用了指节形设计,提供了新维度的“握感”对于VR操控,这对游戏的未来意义重大,就像当时任天堂为游戏开发了新一代十字键手柄,或者乔布斯在Iphone上设计了多个手柄。点触交互——以上创新彻底改变了一种产品形态,定义了产品设计的基本语言。基于全新的“抓握”操作,VALVE在游戏中加入了基本的全覆盖场景交互,比如手枪装填、游戏内物品交互等,从VR模拟的角度来说,已经很遥远了来自《头号玩家》的感官手套距离很近。在技??术标准上,《半衰期:Alyx》也做了很多改进。主要在游戏规模上,《半衰期》首次将长篇FPS引入VR领域,在叙事、解谜、射击体验等方面保持了PC平台以往游戏的一贯水准。在此之前,大部分VR游戏和内容体验还处于“尝鲜”的水平。游戏内容以定点射击或解谜为主。美术风格大多是简单抽象的,没有3A大作那种精细场景和人物造型的震撼力,内容缺乏持续体验的动力。尝鲜之后,大部分人都觉得“VR很好玩,但不知道除了演示之外还有没有其他长期体验的内容”。在这种情况下,更不可能专门购买硬件。《半衰期:Alyx》至少在VR游戏体验上,会成为未来几年开发者的标杆。毫不夸张地说,这在作品水平上是VR行业中的佼佼者。疫情期间,本作带动了Valve指数3.48%的巨幅增长,是STEAM平台历史上VR设备占比增幅最大的一次,OculusRiftS也有不俗的涨幅。03.模式:面对海外领先的赛道,国产VR可以从哪些方面入手?Unity发布了《2020年商用AR/VR热门趋势报告》相信在2020年,大量的VR商业技术已经从噱头走向具有实际商业价值的舞台,2020年将成为VR商业转型的一年。目前,VR除了现有的交互娱乐领域外,还有工业设计、教育、营销等方面的商业应用。从中国互联网行业近30年的发展来看,在服务应用方面,海外企业影响很大。模仿通常先于硬件制造。也就是说,在新兴的智能硬件制造赛道上,国内企业鲜有先发优势。相反,很容易根据国内市场的特点,对智能硬件外延的上下游服务有独到的理解。在国产硬件领域,华为、爱奇艺、小鹏、PicoNeo2等品牌已经出现在价格和技术水平上与海外主流硬件竞争,平价产品中还有小米的玩具VR和谷歌的纸盒VR”《智能相对论》认为,基于行业现状,国内VR企业,尤其是创业型VR企业继续在硬件上投入过多是不明智的,很容易陷入被围攻的境地。巨人。但可以提前布局VR相关应用场景,积极消化技术和toB潜在客户资源。预计在VR硬件迎来全面技术突破和成本下降后,将在国内市场格局下提前建立下游产业链竞争优势。我们盘点已经取得进展的例子,以便对格式有一个宏观的认识。一、VR工业设计Unity作为覆盖全球30亿台设备的3D开发平台,在VR领域早已有诸多布局。为汽车设计提供的AR+VR设计工具已经与宝马、奥迪、VOLVO、大众、福特等世界一流汽车厂商达成合作。Unity提供的设计工具改变了以往基于3D绘图的设计流程。而是将车型的比例、配色,甚至风阻都展现在汽车工程师的眼前,从而提高设计效率。ARFoundation是Unity为开发者提供的通用API,用于支持ARCore和ARKit的核心功能。基于此套件,设计工程师在培训后每个模型设计可节省3至5百万美元。2、VR教育培训此次疫情期间,VR从两个方面再次受到人们的关注,一是娱乐,二是教育培训。近日,科技培训初创公司「Strivr」获得3000万美元B轮融资。公司主要通过廉价的VR设备为客户提供“沉浸式”业务培训,满足客户减少员工培训时间和人力成本的需求。目的。一个典型的案例就是与沃尔玛合作,通过更便宜的产品OculusGo培训其100万名员工。目前,公司已拥有多家世界500强客户。在COVID-19疫情期间,OxfordMedicalSimulation(OMS)免费向医院和医学院校提供VR医学培训系统,旨在帮助医院和医学院校快速培训急需的医护人员。VeativeLabs已覆盖25个国家,主要业务是通过VR设备将复杂的知识简单化给学生。在国内,百度VR、大鹏VR也在不断投入教育赛道。去年5月,百度VR、中国电信上海分公司、上海愚园路第一小学、诺基亚贝尔联合推出首款5G+VR教学应用。《认识陆地地形》的实战案例。3、销售和产品体验在汽车销售和房屋销售方面,也有初步的体验机制。同样是Unity,在汽车销售方面,提供VR试驾服务,解决了4S店无法展示所有车型的问题,从效果上可以显着提升销售效率。与VR体验车类似,VR看房也在客客和58安居客上线了初步功能,但都是基于手机端的360全景,并没有提供基于VR设备的接口。因此,VR产品体验还有很大的成长空间。VibrantMedia最近的一项研究发现,78%的消费者在观看完360度视频和图像后将其评为好或非常好。而且沉浸式广告的交互率比二维广告高600%,内容召回率高700%,品牌召回率高2700%。VR在营销方面面临的唯一问题是硬件渗透。4、VR娱乐此次华为中国春季新品线上发布会召开,智能相对论也受邀,并领取了华为官方赠送的VR设备。去年6月和9月,华为分别与虎牙、花椒合作发布了VR直播内容。4月8日,华为春季新品线上发布会(华为P40系列发布会)在传统的视频、图文形式之外,推出了全新的VR直播形式。500家媒体通过HUAWEIVRGlass全方位观看。这场盛大的仪式。目前,VR直播已经应用于奥运会、NBA乃至CNN民主党辩论中。国内的小熊VR和小花秀VR作为比较大的VR直播平台,已经可以提供30帧+2880*1440分辨率的直播内容。但是,由于网络的限制,大部分体验都会出现明显的滞后和延迟。感知受限于现有设备的分辨率,“纱门效应”更加明显。不过在VR娱乐中,除了游戏,应该是最容易在C端找到变现机会的渠道。此次华为与花椒发布会的直播由花椒技术支持。积累,VR逐渐社会化将成为普遍趋势。04.结语纵观目前VR赛道在硬件及下游赛道的发展情况,可以看出硬件实力格局逐渐趋于稳定,但主流硬件国产厂商的缺席并不影响VR赛道的稳步推进整个轨道。跟随国外厂商的方向,国产VR在工业设计、教育、营销、娱乐等方面都有很大的布局空间,整个赛道在技术形态上正在逐步走过爬坡阶段。