《GfK年VR市场半年度分析报告》。
本报告涵盖了2020年1月至6月中国市场VR/AR产品的统计数据,除了可以看到市场规模和销售发展方向外,还可以了解VR/AR产品在各个价格区间的销售占比。
比较以及硬件和内容的未来趋势。
我们来看看GFK的观点。
中国VR整体市场销售趋势:市场规模扩大五倍的今年,被称为VR元年,VR成为全球热门话题。
中国作为全球关注的市场,拥有巨大的市场容量,需要各大厂商积极布局,无论是人口基数还是购买力。
预计中国VR市场将迎来爆发式增长。
预计中国VR零售市场规模为1万台,同比增速为%。
数据来源:GfK中国全国零售预测数据 1、中国VR市场发展趋势:价格下降、销量上升。
根据GfK全国预测数据,过去六个月中国VR市场规模有所增长。
2020年6月,中国VR产品销量近55万台,较今年1月增长27.8倍。
但由于均价下降,今年6月份的销量约为1月份的16倍。
总体来看,随着手机厂商推出VR产品以及三大头戴设备相继发布消费级产品,深圳VR产业链纷纷跟进抢占市场,带动VR市场销量激增。
但由于移动VR产品占据95%左右的市场份额,且价格大多在1元以下,整体VR产品的平均价格有所下降。
数据来源:GfK中国全国零售监测数据 2、中国VR市场价格份额走势:50元VR抢占半壁江山。
中国VR市场的主要产品是0元价位的手机VR,因此元以下产品长期占据90%以上的市场份额,并不断排挤其他价位段。
人民币以下价格区间波动较大。
前期,由于宝峰魔镜销量较高,元价位段占据了主导地位。
2月份开始,小寨、RITECH等厂商产品销量大幅增长,带动50元价位段份额增长。
随后,以VR BOX、UGP为首的平价产品集体爆发,50元以下产品销量猛增。
5月份份额增长39%,6月份继续增长至44.3%。
数据来源:GfK全国零售监测数据 3、各品类销售占比:主机VR占比半年增长6倍。
虽然移动VR产品的销售占比持续提升,但销售份额却不断下降。
这主要得益于其长期的低价策略,再加上深圳小品牌厂商的到来,进一步拉低了此类产品的均价(在网上十几块钱就可以买到一副手机VR眼镜)淘宝网),据GfK零售监测数据显示,今年1月份,移动VR产品均价为人民币。
到今年6月,其均价已降至91元,降幅超过50%。
一体机整体表现较为稳定,上半年销量占比在5%以内波动,均价没有明显变化。
主机产品销量占比大幅提升,从1月份的3%上升至6月份的22%。
这主要得益于OCULUS、HTC和微软相继推出产品,带动了市场份额的提升。
其中HTC的表现最为显着,也使得此类产品的平均售价大幅提升。
相信随着PSVR的推出,此类产品的份额将会逐渐提升。
数据来源:GfK中国零售监测数据行业现状分析 1、硬件厂商 (1)芯片厂商:??国内外企业都有自己独特的策略。
芯片是科技产品的核心,因此芯片厂商对产业进行规划。
这非常重要。
目前国内厂商在这一领域动作最为频繁。
瑞芯微、全志、炬力等厂商针对一体机市场推出了专业的VR芯片。
高通和三星在手机市场竞争激烈,在VR领域的份额较少。
但他们的主流芯片可以直接用于VR市场(高通、三星Exyos等),因此他们在VR市场上很有竞争力。
Nvidia、AMD虽然主攻PC端,但也相继研发了VR专业芯片。
显卡出身的Nvidia在图形处理方面拥有得天独厚的优势,而AMD的APU技术也极有可能在未来主导VR市场。
(2)手机厂商:苹果、小米将被清除白色品牌。
为了匹配自家的手机产品,VR可以说是手机厂商必须抢占的市场。
但目前大部分还只是成熟的产品,真正让消费者满意的产品。
他们的数量很少。
三星的Gear VR虽然被视为业界标杆,但其表现似乎并没有那么令人满意,更不用说那些模仿Gear VR制作的产品了。
但手机VR盒子价格较低,市场占有率较高。
随着小米VR的推出,市场或将面临洗牌。
深圳的白牌制造商面临被清理的风险。
虽然苹果的VR产品已经出现很久了,但苹果作为一贯的行业领导者,在推出VR之后,VR市场的品牌格局将变得更加清晰。
(3)互联网巨头:阿里娱乐帝国、腾讯游戏、社交互联网巨头都在忙着打造自己的生态,而VR将是任何互联网生态的重要组成部分,因此BAT和国外互联网巨头也在阿里巴巴开始谋划VR市场。
阿里巴巴投资了Magic Leap,这家公司仅凭借一部AR短片就在全球社交网络上引起热议。
虽然尚未推出产品,但这似乎并不影响阿里巴巴对Magic Leap的投资。
他的信心。
加上阿里影业和阿里音乐的全球业务扩张,阿里巴巴的娱乐帝国野心显而易见。
虽然VR的社会作用尚未实现,但随着它的发展,VR将成为每个人的新一代交互工具。
腾讯拥有中国用户数量最多的社交软件微信,因此VR对于腾讯来说极为重要。
目前,腾讯已经发布了一体化解决方案,但重点仍然是SDK开发方案。
目前,腾讯已在线公开招募VR内容开发者,重点关注游戏、视频、社交、直播、地图五个领域。
它们与腾讯的核心业务密切相关,具有很强的相关性。
2、内容层面 VR内容由两部分组成,面向普通消费者的To C部分和面向利基行业的To B部分。
To C层面主要是人们熟悉的娱乐内容,包括视频、直播、游戏等。
To C领域相对复杂,随着VR的发展,将会有更多的领域可以延伸。
目前集中在教育、旅游、房地产、家具装饰、医疗保健等领域。
(1)VR游戏:交互性将是方向。
目前国内游戏厂商主要以手机游戏和网络游戏为主,主机游戏市场主要分布在海外。
一方面是因为国外主机游戏有较好的基础和完整的生态链。
另一方面,也受制于国内相关法律法规政策以及消费者对游戏支付的态度。
根据GfK Zero Research监测数据,中国VR市场主机产品销量仅占整体市场的0.5%左右。
因此,未来国内VR游戏内容也将重点发展移动VR盒子和一体机。
方向是从前期的可玩性转向后期的个人互动。
目前,由于国内VR市场还缺乏标杆平台代表,且游戏内容的融合还不完善,随着手游的频频爆款,VR游戏还没有所谓的爆款。
从这个意义上来说,每个游戏厂商还是有机会的。
如何开发一款既符合VR游戏特点,又能保证消费者佩戴舒适、时间合理的游戏成为了焦点。
此前《Pokemon GO》的火爆或许可以给各个开发者带来一些启发。
新颖的玩法和社交元素是刺激用户消费的关键。
(2)VR视频:成本回收是一个难题。
目前国内VR视频主要是将现有视频转码生成3D效果,然后与VR设备配合使用。
这类视频的特点是门槛低、内容生成速度快。
因此,一些移动VR盒子通常会附有大量电影、电视剧等资源转码版本的下载地址。
更好的VR视频可以达到全全景级别,即用户可以通过拖动鼠标或用陀螺仪改变观看角度来改变观看画面。
很多视频网站开设的VR频道大多采用这种模式,但目前还处于推广阶段。
VR视频的最终形式是全景的、交互式的。
即用户可以主动参与,选择不同角色视角观看。
由于昂贵的拍摄设备、拍摄技术、镜头切换、演员要求等因素,想要拍摄出真正的VR电影级别的视频是很困难的,更不用说大规模发布给消费者观看了。
目前来看,动漫、综艺节目应该先于电影引入VR市场。
克服拍摄方法、剧本、表演等技术难题后,VR电影或将大量投入拍摄。
但如何收回拍摄设备和数据管理的成本仍然是个问题。
未来趋势与总结 VR设备将由三大头戴设备主导,国内小品牌和山寨厂商面临淘汰。
VR与手机不同。
通讯是一项迫切的需求,每个人都需要购买手机。
高端大品牌销往一线城市或高收入人群,而小品牌山寨则销往三四线城市或农村人口,因此每个厂家都能拥有自己的一席之地。
但VR侧重于娱乐和消费升级。
用户注重沉浸感和舒适度。
但国内小品牌和山寨厂商的产品无论是体验还是观感都不太合格。
当新鲜感过去后,它们很快就会被淘汰。
大耳机消费级产品的推出以及小米的进入也将加速淘汰。
未来2-3年内一体机将成为主流产品。
目前,手机盒子仍然是主要的VR一体机。
事实上,它们最符合人们对VR设备的想象:独立操作、便携。
但由于技术不完善,一体机的体验有待提升。
另外,续航、佩戴舒适度、价格等因素,一体机仍需要一段时间的积累才能起飞。
随着苹果、三星、华为三大手机厂商凭借其在VR软件、硬件、内容和渠道布局上的庞大用户群体,手机盒子依然是目前销量最高的VR产品。
VR设备最终可能会发展成为可穿戴设备。
AR和VR是当下最热门的话题,人们也将它们相互进行比较。
事实上,VR相当于AR技术的一个分支。
从应用场景、佩戴时间、佩戴频率来看,AR明显高于AR。
VR设备,VR是一种将用户与现实世界完全隔离的设备,这使得用户无法经常佩戴。
头晕、幻觉等问题也让VR设备不适合长期使用。
AR几乎不存在这样的问题。
而AR的应用领域几乎涵盖了方方面面。
因此,在演进过程中,VR会慢慢转变为AR并与之融合,发展成为眼镜大小的可穿戴设备。