虚拟现实(VR)技术是当今最流行的尖端技术之一。
在一些世界级科技巨头的引领下,VR技术正在快速发展。
不久前访问中国的Facebook创始人马克·扎克伯格在中国发展高层论坛分论坛上表示,2020年将是消费者VR年。
如今,包括VR硬件设备、VR内容应用在内的各类VR产品已逐渐进入消费市场,这意味着VR技术离消费者并不遥远。
然而我们发现,绝大多数外行人对VR技术仍然知之甚少甚至一无所知。
VR技术到底是什么? VR技术也称为精神环境技术或人工环境。
其定义是综合仿真技术、计算机图形学、人机界面技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等领域而开发的计算机仿真系统。
它可以创造并允许用户体验只有在现实世界中才能拥有的体验。
简单来说,VR技术可以将用户的感知带入其所创造的虚拟世界中,让用户认为眼前的一切都是真实的。
日本轻小说《刀剑神域》就是以VR为技术背景的。
作者向我们展示的也是VR技术在游戏领域的终极形态。
主角戴着名为NervGearVR的“头盔”进入虚拟游戏世界进行探索。
他不是用屏幕上的鼠标和键盘来控制它,而是像在现实世界中一样控制他的躯干和动作。
所有感官包括视觉、听觉和触觉。
甚至连味觉和嗅觉都显得真实。
这也是虚拟现实技术与现在计算机最大的区别。
它带来身临其境、更身临其境的体验。
值得一提的是,不久前,IBM还尝试重现《刀剑神域》小说中的场景,打造VR版本的《刀剑神域》游戏。
就在近日,IBM正式启动了该游戏的初步测试。
虽然距离完美再现小说中的场景还有一定距离,但实现小说中的科幻场景已不再是遥不可及的目标。
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VR发展史 可以说,VR技术经历了一波三折才取得了现在的成果。
很多人认为VR技术是近几年的产物,但事实上它已经悄然发展了半个世纪。
第一个VR原型设备在2009年正式出现,很多人可能会质疑以当时的技术水平怎么可能开发出如此先进的产品,但下面的视频只是向我们展示了这个最原始的VR原型设备达摩克利斯之剑(Sword of Damocles)达摩克利斯之剑):遗憾的是,由于技术限制,达摩克利斯之剑并没有展现出应有的价值。
VR技术也被认为是不切实际的幻想而逐渐沉寂。
到了20世纪80年代,科学技术水平取得了一定的进步,VR技术的理论初步形成。
更重要的是,构成虚拟现实体验的各种设备,包括显示器、显卡、跟踪设备和传感手套,都可以单独购买。
此时,著名计算机科学家Jaron Lanier用此组装了第一款VR耳机Eye Phone,正式推向商业市场,但价格接近1万美元。
此后,更多的头戴式显示器相继推出,但由于各种技术限制,并没有取得太大进展。
如今,技术水平较20世纪80年代又取得了质的飞跃。
显示器件的PPi普遍达到上述水平,远高于20世纪80年代;显卡性能大幅提升,复杂3D图像可以更快渲染;物理追踪技术更精准;而且交互方式也更加丰富(体感控制、手势识别、语音控制等)。
成立于2007年的美国初创公司Oculus成功整合了这些技术,开发出了近年来最热门的VR设备:Oculus Rift(头戴式显示设备)。
今年7月,该公司被Facebook以20亿美元全面收购,而这一事件也标志着这两年虚拟现实热潮的开始。
资本不断涌入这个市场,科技巨头纷纷探索VR领域,新的VR初创公司不断涌现,从硬件到软件无所不包;游戏、社交、影视等领域;甚至军事、医疗等专业市场。
它呈现出一个前所未见的“VR盛世”,但这一次虚拟现实技术不会再沉沦,甚至会成为人类新一波科技革命的中坚力量。
主流虚拟现实设备技术的突破,让人们有了实现VR梦想的信心,众多企业竞相研发VR产品。
最具代表性的企业巨头是谷歌、三星、Oculus、HTC和索尼。
他们开发并推出了自己的VR头显:移动端的Google Cardboard、游戏机端的三星Gear VR、索尼PSVR以及PC端。
Oculus Rift 和 HTC Vive。
事实上,这五款VR耳机分别对应了不同级别的VR体验。
从低到高依次是纸板,也是其中最先面向市场的。
顾名思义,Cardboard 具有非常简单的设计和常见的材料。
它只需一块纸板、一组镜头和几个零件即可组装而成。
因此,如今市场上的仿制品无数。
移动端的Cardboard插入手机即可体验VR应用。
体验相当有限,画面模糊,沉浸感不高。
但相应的,价格也很便宜,只要20美元。
据谷歌官方向用户提供的数据显示,截至去年底,Cardboard 销量已突破 1 万份,其中前不久与《纽约时报》合作免费赠送给用户 100 万份。
谷歌此前曾表示,Cardboard并不是一个盈利产品,而是一个为了让更多人进入VR领域而推出的工具。
然后是Gear VR,这是三星和Oculus联合打造的一款高品质移动VR头显。
它是移动VR耳机市场的领导者。
价格并不高,只有 99 美元,但相比 Cardboard 的体验显然更高了一个层次,因此成为了很多用户的首选 VR 体验产品。
不过,Gear VR最大的缺点是只能支持指定的三星旗舰手机。
也许三星开发Gear VR的最初目的之一就是为了促进手机市场的销售。
不过,据说谷歌等一些巨头目前也在开发高性能移动VR头显,这可能会动摇Gear VR目前的地位。
然后是PSVR。
索尼日前刚刚公布了消费者版PSVR产品的价格和交付日期。
美元最低套餐将于10月份正式发货。
与移动端相比,以PS4主机作为计算终端的PSVR在VR体验方面显然要好很多。
当然,价格差异也很大。
PSVR低端套件,加上套件中不包含的PS相机和Move手动控制器,以及PS4游戏机,至少要花费近美元,更何况Oculus和HTC设备也需要更高的成本。
不过,索尼的巧妙之处在于PSVR可以在PS4上运行。
在推出PSVR之前,索尼已经有近万名PS4用户使用。
如此庞大的潜在用户群体,或许能够帮助索尼在早期市场中获得巨大的优势,也更有利于未来的推广计划。
不过,Oculus Rift 和 HTC Vive 的情况就没那么乐观了。
调查显示,拥有可支持这两种设备运行的PC设备的用户仅有1万左右。
没有高端电脑的用户需要至少花费1美元才能体验这两款产品。
再加上两家公司同时竞争,早期的表现可能不会太理想。
Oculus Rift 和 HTC Vive 都是桌面级高端 VR 耳机。
它们各方面的性能都是相似的,但是在使用方式上却有明显的区别。
Oculus Rift 主要偏向于坐姿体验,第一代产品只能追踪头部运动;而HTC Vive则配备了空间定位跟踪系统,可以让用户在特定区域内移动。
两者各有优缺点,或者说应用领域侧重点不同。
由于其空间要求,Vive更适合企业、体验店等B端市场,而Rift则更适合个人玩家和家庭。
此外,除了手机和主机耳机之外,两者之间还有很多优秀的独立耳机设备(VR一体机),以及Leap Motion(体感控制器)等各种体感外设厂商。
、Virtuix Omni(VR跑步机)、Manus VR(数据手套)也在不断优化各自的产品,VR体验正在一步步变得更加真实。
VR发展正处于百花齐放的状态。
总体而言,硬件发展将在短期内全面开花。
不过,目前市面上各大主流耳机均已正式上市,大多数人的注意力也开始转向内容。
不得不说,内容的匮乏也是影响VR技术向外界传播的重要制约因素。
从某种程度上来说,VR内容的建设比VR硬件的研发难度更大。
VR头显有几十年的研究基础,但从内容上来说,完全是一个新领域的拓展。
目前,各大公司还处于试错阶段,利用过去的传统经验结合新技术理论,尝试寻找新的扩张方向。
虽然这个过程很艰难,但我们也不是没有结果。
VR技术最初被认为最适合游戏领域。
北京一家公司甚至主办了全球首届VR电子竞技大赛(WVA),吸引了众多国内外玩家的参与。
各种恐怖游戏也取得了意想不到的效果。
比如《厨房(the Kitchen)》就曾经让很多玩家吓得尖叫。
后来大家发现VR技术在影视内容上似乎有更大的潜力,很多公司甚至著名导演都开始尝试拍摄VR电影。
上述VR技术领军企业Oculus于去年1月成立了专注于VR内容的Oculus Story Studio,并从皮克斯、梦工厂等一流动画影视制作基地招募人才。
目前已推出四款代表作《Lost》、《Henny》、《Dear Angelica》、《Bullfighter》。
两周前,全球首家VR影院落户阿姆斯特丹,今年将推广到欧洲多个国家。
事实上,VR技术有着广泛的应用领域,其潜力甚至超过了电脑和智能手机技术。
除了游戏和影视这两个最具影响力的行业外,在电视直播、新闻报道、医疗美容、旅游和运动训练等方面都有一定的应用,但受限于目前的技术水平,无法发挥作用发挥更大的作用。
价值,而且随着技术的进步,他们未来的市场不会比游戏和影视行业小。
但即便如此,VR距离普通人的日常生活仍然很遥远。
设备的推广是一个主要因素,但我认为最重要的是高质量内容的缺乏,这让人们误认为VR对他们来说只是一种娱乐。
可有可无的技术。
对此,开放虚拟现实平台和社区WEVR首席执行官Nevile Spiteri认为,VR内容制作最重要的是从小处做起。
目前,VR的各个方面都还处于发展的早期阶段。
不断完善小作品来分析用户痛点、市场发展方向等因素,比让一部大作品错漏百出更有意义。
可见,人们对VR技术前景的疑虑已经逐渐消退。
更多的企业想要加入,VR技术的发展速度将会越来越快。
对于已经入局的企业来说,最重要的是跟上技术发展的步伐,原地踏步就等于是退却。
对于新创业者来说,当务之急是快速熟悉新环境,进而确定自己的创业方向。
在这样一项新兴技术的发展初期,任何公司、任何人都可能成为这场竞争的主角之一。