前段时间,有炒股的朋友问笔者:“国内有没有成功做虚拟现实头盔的上市公司?”笔者想了想,想不出什么办法,只好告诉他,中国没有上市公司。
真正做到这一点的人。
他显得很不服气:“新闻里不是说VR是未来技术发展方向吗?国内不是没有厂商跟进吗?”作者无语了。
确实,我玩过很多国产VR头盔。
,但基本上都是Google Cardboard的“塑(山)料(寨)板”,没有任何自己的创新可言。
Google Cardboard 是世界上最简单、最受欢迎的 VR 设备,由纸板和塑料片组装而成。
以此为基础,衍生出了很多国产塑料VR眼镜。
顺便说一句,Cardboard 的设计是开源的……严格来说,本文讨论的 VR 设备并不是一个将手机绑在眼睛上的纸板箱,而是一个拥有自己的显示屏、运动传感器和控制。
设备的完整 VR 显示。
对于这类设备,实际上可以看作是监控器和控制器二合一的形式。
正因为如此,目前正统VR设备的潜在消费者只有核心玩家(Core Player)。
这就要求VR设备必须有相应的游戏内容与之相匹配。
由此看来,事实上,尚未广泛普及的VR市场就已经被四家厂商“瓜分”了。
● VR先驱:Oculus Rift,第一个开发者版本Oculus Rift。
说到现代VR技术在游戏领域的应用,首当其冲的就是任天堂的VB(浓雾),哦不,是Oculus Rift。
这款不起眼的 VR 眼镜为其大多数后继者定义了现代 VR 交互所需的关键技术细节:高分辨率分屏、手持操纵杆、头部运动跟踪……开发者第二版 (DK2) Oculus Rift 的关键在于,作为最早实用化的 VR 解决方案,Oculus Rift 吸引了众多投资者和开发者的关注:首轮融资筹集了 1 万美元,开发者版在短短四个月内就售出了 20 多款游戏。
支持,以及 Facebook 随后 20 亿美元的收购,为 Oculus Rift 的开发铺平了道路。
Oculus Rift 正式版计划于今年第一季度发布。
它不仅已经在Steam游戏平台上拥有自己的游戏版块,甚至在2016年击败了新发布的Xbox One和PS4,在E3展会上获得了最佳硬件奖。
Oculus Rift 的零售版甚至开发者版已经售出了 7.5 万台(这只是今年 3 月份的数据)。
它的实用领域不仅仅是游戏,越来越多的软件厂商也开始为其开发。
应用,使其能够应用于更多领域,如建筑设计、自闭症教育与治疗、恐惧症治疗、创伤后应激障碍等领域。
●信仰与设计:SONY PlayStation VR 当Oculus Rift在PC领域火爆时,主机领域的厂商自然也不甘示弱。
他们已经拥有索尼的体感机械臂PS Move和无线头戴式显示器T3W。
很快,他们就提出了自己的Project Morpheus(梦神计划)作为PlayStation游戏机的标准VR显示解决方案。
与又傻又黑又厚的Oculus Rift相比,Project Morpheus更轻、更美观、帧率更高,并且拥有更好的头部追踪解决方案。
最重要的是,它依赖于PS4强大的游戏阵容和玩家。
无需担心 Project Morpheus 的潜在消费者数量——而且据说它比 Oculus Rift 便宜得多。
2020年9月15日,在东京游戏展索尼发布会上,索尼正式将旗下虚拟现实头盔更名为PlayStation VR(虚拟现实)。
到目前为止,PSVR还没有正式发售,不过国外有商家已经公布了1万元的预购价格,确实很不错了。
● 老大黑科技:微软HololensSONY推出了自家游戏机的VR显示器。
在主机市场被它打败的微软怎能放弃?于是,我们看到了Hololens:一款堪称“超级黑科技产品”的VR眼镜设备。
与之前的VR眼镜必须连接外部PC或游戏机不同,微软Hololens本身具有完整的“PC级图形处理能力”,可以通过Wifi或蓝牙连接多个设备,并且可以识别身体姿势和手部动作,而无需控制器……可以说是黑科技高手了。
考虑到微软确实在硬件领域有所创新,Hololens的内在原理可能并不像它的外观那么科幻。
但要把先进技术变成先进,关键还是看它如何转化为实际销量……从微软以往黑科技产品的定价和定位来看,Hololens 很可能不是一款一般的娱乐产品,而更像是一款 A 类产品。
开发人员的绝佳玩具或专业人士的工作伴侣。
● 各大智能厂商的创新之路:HTC Vive 作为老牌智能设备厂商,HTC虽然最近日子不好过,但其深厚的技术积累和精湛的做工仍然是众多国内厂商难以企及的。
HTC在推出A9和X9这两款平价高品质手机的同时,意图在年轻人中树立形象,同时也在努力在未来客厅娱乐乃至专业内容创作方面开辟新的营收方向。
承担这一重任的就是HTC Vive虚拟现实头盔:作为HTC与游戏巨头Valve的合作产品,Vive基于SteamVR Lighthouse激光追踪系统开发,兼容未来的Steam游戏平台,无形中为其背书。
应用阵容。
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除了游戏之外,Vive独特的空间交互控制器允许用户将其用于内容创作、三维显示等商业领域——这是其他专注于游戏的竞争对手无法做到的。
HTC甚至邀请了迪士尼前首席动画师使用Vive在3D空间中进行绘画,试图展示其产品在未来专业设计和媒体创作方面的潜力。
虽然以上四种VR设备尚未全部上市,但它们几乎涵盖了VR未来所有可能的市场领域:游戏、视频欣赏、商业展示、内容设计……每个公司都有自己不同的技术解决方案。
,也有自己的市场重点。
但总的来说,他们在VR时代还没开始之前就抓住了先机,最重要的原因是“掌握核心技术”:这是国内山寨外壳和标签更换厂商做的事情,既不可能也不愿意做的事情。