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如何制作下一款三消游戏?

时间:2023-03-14 22:51:41 科技观察

手游进入白热化阶段,这是不争的事实。相信早期进入这个圈子的球队,现在已经赚的盆满钵满了。那些曾经最有资本搞手游,却长期质疑手游不肯进门的人,估计都在哭厕所了,只能说活该。不过有点遗憾的是,眼看着手游赚钱了,各种鸡鸭鱼鱼都开始坐立不安了。无论是视频、汉堡还是煤矿,他们都想进来赚钱。手游市场乱了,好圈子乱成这样,个体开发者没有生存空间,中小群体在夹缝中挣扎求生。LouKit在此深感痛心!业界的观点。虽然手游已经进入了白热化的阶段,但是在我看来,如果你真的喜欢游戏,懂游戏,你就可以进来搞一下。为什么?只是因为现在市场太乱了,很少有人认真做游戏,除了那些瞎混的还在瞎混,好游戏太少了。三消类游戏一直是手游休闲领域不变的主题,也是最受大众欢迎的一款游戏。相信市场上还有不下百款三消游戏等待发售,竞争非常激烈。不言而喻。今天,我将分享我对当前三消游戏的看法。做游戏也需要定位。在我看来,做游戏,不管是三消、ARPG还是其他游戏,都应该像做APP一样,有一个最低限度的定位。比如根据男女玩家的说法,这个游戏是针对男性玩家还是女性玩家?如果按年龄段划分,游戏是针对儿童、青少年还是中老年用户?等等。什么都别想,那是不可能的,就算你是神也吃不下,更何况是用一个模糊的概念让我的游戏适合大众。而我相信,如果你的定位精准,是可以“以小博大”的。比如你的游戏是针对女性用户的,如果成功了,男性玩家自然会更晚来。如果现在两头都钓上来,估计一个也钓不到,所以反过来是完全不可能的,更何况现在的手游环境已经不是三年前的环境了。而且最重要的是,定位之后,对于游戏背后的工作也会有很大的帮助,可以让美术和策划方向更加具体等等。选择三消,某种程度上就是选择休闲,也就是选择女选手。既然选择了这条路线,就应该严格按照这条路线来创作游戏,所以从画面、声音、背景题材,都应该遵循这条路线,不要背离,让游戏做出来就是怪物,男或女,结局只能出=回炉。三消游戏的用户群分析上一段几乎可以看出,三消游戏的玩家绝大部分是女性玩家,当然也有少部分喜欢三消游戏的男性玩家。男选手这里先不考虑,接下来直接说女选手。然后进行深入分析。在分析游戏用户时,如果直接给出女性玩家,那肯定还是属于一个比较宽泛的范围,这对游戏以后的工作是非常不利的。***,女玩家是分年龄段的,我这里分析的是16-30和30-45这两个年龄段(别担心其他年龄段,某种程度上她们是不会挂你游戏的Tick),16-30岁这个年龄段的用户比较年轻,比较潮,受教育程度比较高,接受新鲜事物的意愿也比较高。确定了该阶段用户群体的特征(年轻、潮流、个性、高学历、新鲜感强、“高智商”)。对于界面设计,一定要根据这一类用户的喜好来设计。至于30-45这个阶段的用户,这个阶段的玩家很可能是设计游戏时最容易被遗忘的用户,很可惜。这类用户的特点与上述(16-30岁)用户几乎相反。现在市场上适合他们玩的游戏太少了,最重要的是他们也需要娱乐,但是市场一直都忘记了他们,所以我们在为这类用户设计游戏的时候,界面的设计不应该太复杂了。即使您认为这很简单,但有时对他们来说太复杂了。最重要的是,由于这类用户的特点,我们可以得出结论,他们接受新事物的意愿很低。一旦他们选择了你的游戏,他们很可能就是你真正的粉丝,终身粉丝,而不是像年轻用户(16~30岁),他们会在短时间内抛弃你,继续寻找新事物、新趋势、新刺激。所以对于这类玩家,我个人觉得在设计游戏的时候不应该忘记他们,因为他们给你的价值可能超乎你的想象。现在我们可以得到这两个年龄段玩家的特点,所以***在设计一款游戏(美术、界面、数字策划等)的时候,应该在中间取一个平衡点,进行后续的开发游戏工作。好吧,这个话题先不说,这里有一个问题请教大家,就是我们在地铁上班的时候,经常会看到一些年纪较大的玩家在玩开心消,而玩其他消消乐往往比较难。很少?三消+ARPG类型可行吗?还有一点就是现在有很多三消+ARPG的游戏出现,可以说是一种创新的形式,但是对于这种游戏,从我个人的角度来说,是不推荐的。前面说过做游戏要有定位。三消游戏本身是一款面向女性的休闲游戏。这里我把它归类为轻量级游戏。在我的印象中,ARPG应该是男性玩家的题材。游戏,我把它归类为重量级,两者结合做出来的游戏,喜欢这款游戏的人理所当然应该是这两类玩家的交集,这样的交集能有多少?在这里大家可以自己思考,我就不说了。当然目前市面上也有好几款这种类型的游戏,效果还不错。我对这种现象的理解是,一是出现的时间够早,二是这种现象不会持续太久。长期以来,当然,这与他们的操作无关。所以,我的观点是,如果对这款三消+ARPG游戏没有把握,尽量避开,也不是绝对的,因为女性玩家在一定程度上也喜欢玩ARPG游戏,但是她们不太确定。所谓对这种ARPG游戏的喜欢程度,绝对不应该达到我们看来男性对ARPG游戏的那种程度。所以,另一种观点,我还是比较认同三消+“低ARPG”游戏的。这取决于这个程度。你我能正确把握吗。玩三消,就要颠覆目前市面上的三消游戏。我简单总结了一下。无非就是连接,二二交换,随机移动,灭星(肯定还有其他的)。其中一些我或多或少都玩过,但也有一些刚玩完就被玩家抛弃了。同时,在目前的市场上,相信80%的三消玩家都被开心消消乐和天天爱消所俘获,所以在这里给自己打个问号。如果我现在发布另一个三消游戏,我怎样才能从他们那里得到它?抢用户,如何让用户愿意放弃糖果传奇或者其他千辛万苦为了你的游戏玩几十上百关的三消游戏,投奔你的怀抱。如果你现在告诉我,你的游戏比他们的好玩,玩法变了,市面上绝对没有。这里直接给你泼冷水。如果只是稍微改变一下玩法,改变一些关卡类型,直接换皮肤,那是根本没有用的。说白了就是换汤不换药。玩家需要多长时间才能看到它?估计到时候玩家早就流失了。所以,这些因素的所谓创新,只能说是又一款三消游戏的必备,但远远不足以让玩家爱上你。总的来说,再一款三消游戏一定要有一个颠覆传统三消游戏“摧毁一切”的改变,让用户在进入你的游戏的那一刻就能感受到,而不是让他们等啊等啊。千年过去了,还是糖果传奇和HappyMatch,我怎么能不这样死呢?这里我说的是颠覆和破坏一切变化。也许你会说,谁做不到,问题难落实。其实,这些所谓的颠覆和破坏一切的改变,并没有那么可怕,也没有那么困难。这里我给大家举个例子。比如今天发布的三消类游戏,大部分在画面上都可以归类为萌萌哒,玩家们见多了,所以即使你看到一个设计风格相同的游戏,你也不会觉得它有多好。所以我们在做的时候完全可以在设计和设计上改变设计风格,用另一种方式,比如扁平化设计。还有主题,不是老的,不是糖果就是水果,也就是几个不同的,只要能配对消除就行,这个方法就是瞎搞,所以必须要有主题Story的背景,要坚强。当然有特殊的例外。做游戏,参考是不可避免的,但也不要迷失了自己。我是一名编码员。当我在开发应用程序时,我经常抱怨产品。为什么?比如我们现在做一个电商的APP,有些所谓的产品一上来就直接用天猫、京东、一号店的APP。你怎么表达你的看法,我就说吧,天猫就是干这个的,我干这行5年了,还能说什么,默默写代码吧,反正去了不关我的事错了,只要能这样安慰自己。其实我不反对借鉴,甚至抄袭一些,恰恰相反,因为这样会增加自己产品的成功率。毕竟,取其精华,去其糟粕,但切不可照搬。现在也经历了一个过程。在这个阶段,他们的APP(游戏)里面的很多东西都是根据他们现有的需求或者其他因素来添加的,我们只是在起步阶段。您可以复制或全部复制它们。对于某个功能,前提是要判断你复制的功能是否符合你的路线和定位。即便是,从技术角度去实现它的成本是多少,是否值得加入,加入后会给你的产品带来多大的帮助。所以在引用的情况下,每一步都需要慎之又慎,不管是游戏还是app,我觉得都应该是这样的。此外,我们必须时刻保持清醒的头脑。现在有些游戏成功了,就出来吹嘘自己的设计有多好,做了多少套,音效有多好,策划运营怎么样,程序怎么样?怎么样?其实他们的成功确实有一些因素,只是没有那么牛逼而已。一个不容忽视的原因是他们切入的时间够早。总之,它是一款游戏的成功是由多种因素综合而成的,当然也有不好的。我们要客观看待这个,并不是所有的都是好的。另外,我们在做参考的时候一定要时刻保持清醒的头脑,因为在做游戏的时候参考其他游戏的时候,很容易陷入自己的圈套,让自己的思维禁锢在他们的游戏中,做一些自己的原创想法开始受到质疑,最后全部放弃,在他们的游戏中转动迷宫。这是一个禁忌。时间过去了,还是有很多话要说,但又不知道怎么形容,写得也写腻了,该写完了。总之,一款游戏的成功,往往是各种因素累积的结果。绝对不是一头扎进去,找几个程序,敲出代码,扔到市场上去赚钱。好了,祝大家游戏愉快,希望以后多多交流!