当前位置: 首页 > 科技赋能

中国VR如何从虚拟走向现实?

时间:2024-05-22 17:46:19 科技赋能

VR越来越接近现实。

作为PC端或主机端VR头盔的代表,索尼PlayStation VR、Oculus Rift、HTC Vive今年都发布了消费级产品,占据了体验高地。

虽然VR一体机或者VR分体机有很多缺点,但也有厂商推出了。

部分产品;作为入门级产品,移动VR也将发生重大创新,Google Daydream计划预计很快就会落地。

由此,虚拟现实的大幕逐渐拉开,甚至有人表示,VR产业已经从“概念论证”进入“爆发式增长”的临界点。

不过,也有人指出,VR可能会重蹈3D电视的覆辙,最终陷入沉寂。

事实上,VR已经有60年的历史,但还没有真正形成一个产业。

这些担忧让很多人重新审视VR。

赛迪智库电子信息产业研究院副院长温晓军指出,一个产业要实现健康发展,必须形成完整的生态。

要保证虚拟现实产业的可持续发展,必须以产品成熟度、产业链支撑、行业应用推广为基础。

我们将在知名度和消费者认可度上不断提高。

  技术成熟度有待提高。

虚拟现实是一个技术密集型产业。

虚拟现实技术体系可分为感知、建模、呈现和交互四个方面,各个方面的技术门槛都非常高,其中交互技术包括触觉反馈、力反馈、语音识别、体感交互等技术。

目前,虚拟现实交互技术还处于早期探索阶段,虚拟现实还没有主流的交互形式和相应的技术路线。

赛迪顾问VR分析师侯云贤表示,目前大多数VR软件都存在通用性、易用性较差等问题。

很多算法和很多相关理论还不成熟,比如新的传感和感知机制、新的几何和物理建模方法、基于嗅觉和味觉的相关理论和技术、高性能计算特别是高速图形和图像处理、人工智能。

智力、心理学、社会学等领域都有许多具有挑战性的问题需要解决。

同时,VR终端产品仍在不断发展,成熟的产品形态和技术路径仍存在不确定性。

有人认为一体机是VR一体机的最终发展方向。

但目前的VR一体机体验不强,还存在重量过大、头晕、续航、散热等问题,无法保证佩戴舒适。

此外,VR一体机对CPU、GPU、显示屏等提出了新的要求,只有产业链的整体升级才能支撑VR产业的崛起。

虚拟现实产业链可分为关键部件、软件、设备、应用和内容生产四个部分。

其中,显示终端对传感器、芯片、显示器等关键部件的配置要求非常高,尤其是芯片和屏幕。

侯云贤表示,芯片是保证VR算力和流畅度的核心。

由于VR需要视频图像处理来还原现实世界,因此对视频图像的渲染要求更加严格,因此对芯片的计算能力和图像处理能力提出了要求。

更高。

同样,VR显示终端对AMOLED也有很高的要求。

VR显示设备需要响应速度快、PPI高的面板,但利用目前的蒸镀方法很难制作高分辨率的AMOLED面板。

而即使高PPI面板技术能够实现,距离量产还很遥远。

因此,虚拟现实显示终端需要新一代的GPU、CPU、显示技术等作为支撑,以改善VR显示终端的延迟、眩晕等问题。

此外,传感器技术的进步,动作捕捉、手势识别、声音感知等交互设备技术的改进,无线和移动传输设备的改进,以及电池寿命和存储容量的不断提高,都将推动VR的发展。

关键力量。

消费者级应用和企业级应用是相辅相成的。

虚拟现实应用分为企业级应用和消费级应用。

消费类应用包括游戏、视频、直播等。

这些消费级应用的发展伴随着虚拟现实显示终端的普及。

但以目前显示终端在沉浸感和体验方面的发展水平,用户仍难以形成一定的粘性并产生支付行为。

而且,虚拟现实内容的制作方式也不同于传统内容。

国内外厂商都在探索这一点,因此大部分内容以DOMO为主,对用户吸引力不大。

因此,目前很难通过内容获得可观的利润。

在消费级应用面临尴尬局面的情况下,企业级应用被视为更有可能的突破点,因为这类市场对产品的要求更高,创造的价值也更高。

更重要的是,虚拟现实技术已在航空航天、汽车、军事、房地产等领域得到应用。

但企业级应用市场需要大量的前期投入和准备工作,包括设备模拟、场景搭建以及后续维护等,需要企业、政府等各类市场主体共同推动。

BeanVR创始人秦凯认为,移动互联网首先是硬件。

只有硬件普及、网络不断完善之后,移动社交、游戏、影视等应用软件才有崛起的基础,因为只有硬件达到千万用户之后,消费级的应用。

可以降低获取用户的成本。

企业级应用有自己的行业标准,对应用的准确性有更高的要求。

如果不能提升行业效率、降低成本,企业级应用只能成为摆设。

秦凯强调,如果VR行业沉寂,并不是因为旅游、教育等企业级应用不够好,而是因为影视、游戏还没有起飞。

只有提升体验,才能赢得用户认可。

文晓军认为,虚拟现实的盈利模式将与智能手机类似,构建硬件厂商、消费者、开发者共赢的“平台+应用”闭环生态系统将成为虚拟现实的主流。

虚拟现实产业的发展。

但目前的VR显示终端仍有待完善,必须不断提升体验才能获得用户认可。

事实上,虚拟现实更像是一个游戏机。

它需要软件和硬件的结合,然后通过现象级的内容带动硬件的销售,所以内容非常关键。

然而,虚拟现实内容制作不同于传统游戏和视频,需要新的理论支持。

现在所有的内容制作团队都在摸索,就像当年的手机游戏一样。

谁能第一个制作出热门内容,谁就获得了先机。

在产生现象级内容之前,很难产生大量的粘性用户,也很难通过内容赚钱。

一些VR显示终端虽然以低价获得了部分用户,但体验不强,缺乏优质内容,用户活跃度很低。

但一些体验好的VR显示终端价格过高,用户基础有限。

即使他们能够提供一些优质内容,但其变现能力不足以支撑内容团队的可持续发展。

VR看起来很美好,但资本却很真实。

一时无法变现的虚拟现实也会被资本忽视。

而且国内的资金周期只有5年,对于虚拟现实行业的发展来说太短了。

一位投资者表示,他对虚拟现实行业的前景非常看好,但此前的资本过热已经削弱了虚拟现实的成功。

如今虚拟现实行业已经回归理性,走上了发展的正轨,能走得慢一点、稳一点也是好事。

毕竟,技术产品的成熟、产业链的支撑、行业应用的推广、消费者的认可、产业生态系统的建立都需要时间来提升。