这是对AR/VR商机的全面回顾。
虽然很肤浅,但从现有行业中吸取教训,或许还是能给你一些启发。
本文编译自TechCrunch。
原标题是《The Reality of AR/VR Business models》(AR和VR,兴奋与困惑一样多。
随着VR的逐渐兴起和AR的出现,越来越多的问题被提出。
不断涌现。
商业模式也是其中的重要组成部分:电子商务、广告收入和移动数据/语音将占AR/VR收入的80%,尽管它们可能与新平台诞生时你想象的不同。
模式往往很难找到,但如果玩得顺的话,就会极其成功,AR/VR已经开始了第四波平台迁移,最好看一下这一锅。
钱在哪儿呢?Facebook以20亿收购了Oculus,苹果则收购了德国AR公司Metaio,索尼、三星等巨头动作频频。
但硬件是一场很难获胜的战争,那么为什么这个早期且尚未得到证实的硬件市场如此有趣呢?当未来的一切都是基于今天的时候,你自然会这样想。
焦点是当今的硬件巨头。
苹果无疑是地球上最赚钱的公司,而谷歌可能是最有价值的,因为它牢牢地抓住了手机市场。
虽然它有Android,但它仍然依赖于其他移动设备。
在线销售广告谋生。
Facebook是移动时代的一大受益者。
虽然一开始有一些失误,但是反击的效果还是不错的。
硬件是战略高地,必须从低端攻克。
从VR Cardboard到高端AR Magic Leap,这些都包含在内。
每年AR/VR用户基数可能达到数亿。
从长远来看,单价将演变为高端智能手机的价格。
四分之四的销售额将来自硬件。
对硬件视而不见并不是AR/VR行业先锋玩家应该做的事情。
越早投资这一底层商业模式,电子商务阿里巴巴投入的7亿就越多。
身价45亿的Magic Leap,蔡崇信加入董事会的那一刻还历历在目。
为什么中国最好的电子商务公司会输给一家没有销售额的佛罗里达硬件初创公司?电子商务将在五年内实现。
,占市场十分之二。
阿里巴巴、亚马逊、eBay 和更多新公司正在努力以新的方式促进销售。
有些可能会减少现有需求,但整体 AR/VR 将提振电子商务需求。
广告收入 广告收入对于应用和内容开发商来说无疑是最有价值的商业模式,占未来行业利润的十分之一。
今年首家AR广告独角兽Blippar横空出世,在耳机流行之前它就瞄准了耳机。
尽管新的广告形式不断涌现,但原生AR/VR仍将走PC和移动时代的老路——也许是虚拟横幅或全屏广告。
平台迁移对广告商来说意味着更多业务。
AR/VR 使广告比任何富媒体都更加身临其境,尽管它们必须始终跟随眼球。
移动网络数据/语音 移动网络将用户带入 AR/VR。
VR的用户基础会明显受到价格的影响。
免费是最具竞争力的价格,尽管高端VR可以提供更好的体验。
不过,考虑到PS4现有的玩家,PSVR也可能会带来一些自己的用户。
对于 AR 来说,运动更为基本。
如果没有 Wi-Fi 覆盖,AR 设备无法拨打电话或连接到云服务。
基于此,从长远来看,它无法取代智能手机。
网络运营商必然会通过数据/语音在AR/VR行业赚钱,而大规模收购可能会促进这一点。
因此,AR硬件厂商必须努力优化数据流量,延长电视的使用寿命。
AR/VR 上的移动数据收入将成为网络运营商的肥肉。
YouTube 预测全景视频需要的带宽是传统视频的四到五倍。
高分辨率、高屏幕刷新率、立体声等都在倒逼着更高的带宽要求。
有人必须为这些数据付费。
因此,AR/VR对数据的需求将成为将网络运营商从当前“移动数据仅占年收入2%”困境中解放出来的催化剂。
对于移动网络语音,AR/VR将减少原有运营商的收入。
还是有的,但毕竟没有什么新花样。
应用内购买 对于移动开发者来说,应用内购买可能是最核心的赚钱方式之一。
这些免费应用程序占据了最赚钱的排行榜,甚至优秀的主机/PC游戏制造商也将下载作为其主要商业模式。
AR/VR 是免费的好还是付费的好?这个问题很难一概而论,但接受过数字内容培训的用户可能更倾向于免费。
尤其是现在的年轻用户,他们对内容的付费意愿很低。
因此,应用内购买将成为AR/VR开发者的主要收入来源,无论购买是虚拟商品、加速进度还是其他服务。
当然,也有高质量的付费应用程序,但应用内购买将在 AR/VR 中发挥重要作用,就像在移动和 PC 时代一样。
Netflix、亚马逊、Hulu、Spotify等订阅业务模式在PC和移动互联网时代取得了成功。
因此,AR/VR 内容和 SaaS 玩家正在准备为那些愿意按月付费的人提供服务。
无广告或付费服务将为 AR/VR 订阅带来收入,但新模式可能会出现。
企业/B2BAR 玩家已经涌入企业市场:Microsoft、Meta、ODG 和 Daqri,以及更多 VR 服务/解决方案提供商。
军事、医疗、教育、建筑/工程、售后等领域都有明显的商机,企业绝对是AR/VR行业的盈利部分(尽管VR可能不如AR)。
完全取代传统计算机/笔记本电脑可能需要一些时间,但它们仍然可以在某些领域发挥作用——帮助企业攀登新高度,就像 HoloLens 为国际空间站所做的那样。
B2B 的利润将来自游戏引擎(高端如 Epic Games 的 Unreal Engine、免费的 Amazon Lumberyard)、面部动画(Cubic Motion)、手势识别(Leap Motion 和 Gestigon)和 3D 模型分发(Sketchfab)等。
虽然大部分首选应用会被免费(但广告较多)的应用抢走,但品质出色的应用仍然可以在 AR/VR 市场中分得一杯羹。
当用户体验更好时,支付的可能性就更大。
高端VR游戏可能会占很大一部分。
毕竟,一群主机玩家已经养成了一种习惯,愿意花费高达 60 来获得有趣的体验。
非游戏AR/VR应用占比不会很高,这与移动应用目前的现状类似。