距离PSVR最后入局的重量级VR耳机还有不到四个星期的时间。
Oculus、HTC Vive、PlayStation VR三足鼎立的格局即将正式形成,VR行业的发展将进一步加速。
当舅舅带领有着深厚游戏基础的索尼进入时,一大批VR游戏开发者自然是高兴不已。
高度忠诚的PS Network将成为他们强大的发行平台;整个VR游戏行业即将实现盈利。
循环。
但乐趣就在前方。
如今,无论是从承载设备数量还是内容制作的复杂程度来看,VR游戏都远远无法与传统3D游戏相媲美,但却是大多数内容厂商迫切需要面对的残酷现实。
所以在VR游戏发展的初期,赚钱的方式可能不是那么明确,手游和PC游戏都不适用。
具体的商业模式是什么?当资本寒冬警报不时敲响时,继续烧钱模式显然不明智。
结合近期对VR游戏初创公司和内容发行商的持续跟踪报道、业内人士的总结分析以及对线下体验中心模式的深入调研,我们梳理了目前VR游戏行业的赚钱套路,来看看VR游戏产业的引爆。
具体要点在哪里呢?四种游戏渠道及收费模式。
对于软硬件系统尚未统一的VR游戏行业来说,像端游、主机那样跳入CP为王的时代显然还为时过早。
目前,不少游戏厂商和行业巨头仍主要选择基于硬件品牌的内容分发平台,很少有厂商与线下体验店建立深度合作。
就现有的VR平台而言,由于缺乏可靠的商业模式,大部分都是为内容开发商提供的共享平台。
1、线上:这部分VR内容平台分发可以理解为传统的“AppStore模式”。
主要渠道包括Steam VR、Oculus Share、Gear VR Store以及今年早些时候推出的Viveport。
Steam VR平台与HTC Vive和Oculus设备以及世界各地的开发者兼容。
是现阶段VR游戏最集中、体验度最高的平台。
通过对Steam官网的游戏进行过滤可以看到,目前Steam平台上共有游戏,其中列出的游戏中只有一款支持虚拟现实(Steam VR)。
不过,由于游戏需要获得“绿灯”才能在Steam平台上获得批准,目前需要一周或半个月的审核时间;而且该平台多包含国外游戏内容,竞争激烈,国内游戏开发商很少尝试。
Oculus Share是Oculus VR为内容开发者打造的交流平台。
它的价值并不是直接为开发者获取收入,而主要是为了演示目的:如果能够得到Oculus Share中这些顶级用户的认可,将有助于寻找发行商、获得对自己项目的延续等投资。
有很大的好处。
Gear VR Store是三星Gear VR的官方内容平台。
由于与三星合作,该平台多为轻内容、轻体验的手游。
其中,国内TVR团队的动作冒险游戏《追寻》(Finding VR)在Gear VR商店上线,六天内就有超过10人下载,并获得多条4星以上评价。
平台为开发者推出了定制的开源SDK,将对登录平台的内容进行严格审核。
目前,Store中的游戏数量在70款左右,整体内容在70款左右。
类似的模式还有国内的暴风魔镜App,也吸引了很多国内的中小团队。
PlayStation Network,索尼的PlayStation VR和Oculus Rift最大的区别在于它采用了闭环硬件生态系统。
它唯一针对的硬件是 PlayStation,而这个障碍将持续到 PSVR。
保守估计,推出PlayStation Network的游戏厂商将直接获得至少1万名潜在用户。
最后要说的是Viveport,一个于今年3月正式向中国大陆和台湾地区用户市场开放的内容平台。
平台采用3/7原则与开发者分享利润,并于今年5月推出了专项利润分享提现。
平台开放后,HTC通过Vive全球内容开发者大赛吸引了总计开发者参与(官方数据)。
获奖作品随后与 HTC Vive 捆绑销售。
在硬创先锋的早期报道项目中,成都库卡数字团队通过Viveport每次下载68元的收费模式赚钱。
2、线下方式一:由解决方案提供商运营。
虽然头晕的弹跳椅体验一直被业界诟病,但VR线下体验的升温和发酵却势不可挡,这将在后面的文章中详细介绍。
VR游戏公司与线下博物馆的合作方式大致可分为两类。
一是通过整体解决方案提供商间接引进,二是直接合作。
如今,所谓的解决方案提供商实际上扮演的是VR体验店和游戏经销商的硬件套件经销商的角色。
这类分销渠道的特点是规模小、很分散、渠道链较长。
其中,乐客、乐创9DVR等整体解决方案运营商买断中小团队的游戏版权进行二次发行和运营;内容团队通过授权代理运营费和用户流量分成来盈利。
需要说明的是,现阶段线下体验中心的游戏内容仍以Steam、Viveport等平台的付费/免费下载内容为主。
下载一款游戏的费用从零到数百元不等。
按平均每次体验50元计算,一般2-3人可以拿回钱。
短期来看,体验店的盈利空间和模式是显而易见的。
但这种情况并非如此。
星米网络陈秀超分析称,通过下载2C游戏内容进行商业活动,侵犯了开发者的权益。
如果有相关调查,线下体验店可能涉及违法行为。
此外,由于Steam等平台上的VR内容多为单机/单人体验模式,射箭、子弹等游戏无法满足线下消费者的重度体验需求,单次消费后很难形成粘性。
当然,更重要的是,无论是通过网络内容平台发行,还是由方案商运营,游戏开发商最终能装进自己口袋的利润都少之又少。
以目前游戏体验口碑最好的HTC Vive为例。
据台北拓扑研究所最新报告显示,今年HTC Vive全球出货量约为70万台。
在硬件运营商销量连百万台都难以突破的前提下,谈论下载收费的盈利模式显然过于乐观。
3、线下方式二:游戏公司独立发行。
由此衍生出第二种线下门店合作模式。
即游戏内容提供商与线下店主直接对接并拥有独立发行权,双方根据用户流量共享内容。
在记者采访的创业团队中,《黑盾》是尝试该模式的团队之一。
团队在游戏的早期内容和制作上投入了大量资金;它希望通过更好的画面和故事设置来赢得用户初次体验的青睐。
通过深度定制的线下商店支付系统,《黑盾》将直接从线下商店的游戏使用次数中赚钱。
具体来说,注册账号后可免费试玩游戏3次,后续体验将按照账号充值模式进行收费。
与按下载次数收费相比,按体验次数收费模式有着明显的差异。
据《黑盾》团队预测,VR游戏线下规模将达到千亿级。
此外,VR游戏的体验方式和内容设置需要更加符合线下门店的深度体验需求,比如行走体验、多人竞技、人体追踪等,为玩家提供体验这是在家里或普通环境中无法完成的。
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4.其他:应用内购买和IP变现。
此外,针对国内市场,我们提供免费或极低费用的游戏体验门槛,并定制游戏体验中的内购和广告(游戏内物品定制非弹框广告)。
游戏购买模式以及通过塑造或借用IP进行运营也是游戏变现的经典商业模式。
此类模式是线上“AppStore”方式的延伸,即在应用内,用户可以购买道具、功能等进行内部购买和消费;此方法适用于线下和线上渠道。
至于IP既然魔兽电影能赚这么多钱,那么一款流行的VR游戏3到5年后变成一个IP,变成一个赚钱的金矿也不是没有可能,但现在还很早。
内部我们对上述四类主流VR游戏的发行渠道和盈利模式进行了分析。
让我们看看外部的发展趋势。
在上周结束的上海MWC上,HTC VR中国区总经理王从清表示,在渠道方面,包括大型商场、网吧等娱乐场所,Vive的体验点已经达到上千个,预计将达到到年底已有数万人。
据统计,目前国内大约有3000至4000家不同规模的VR线下体验店。
今年3月完成万元A+轮融资的乐客VR首席执行官何文毅告诉记者,乐客目前拥有约2000个线下体验点,分布在一、二、三线城市; VR线下体验店正朝着数量、规模和面积不断增加的方向发展。
此外,据了解,苏宁电器等线下家电卖场正在逐步引入VR体验点以吸引流量。
同样的模式也在好乐天KTV、大玩家超级赌场等泛娱乐场所推广。
线下体验点的增加为VR游戏的线下发行提供了更丰富的土壤。
回归产业链:商业模式正在重构。
回到开头提到的话题,Oculus、HTC Vive、PlayStation VR三大支柱让我们想起了主机游戏时代任天堂、索尼、微软三大巨头争夺霸主的局面。
历史总是有着惊人的相似之处,前者的发展路径或许对VR游戏的商业模式具有借鉴意义。
在传统主机游戏时代,主机销售作为商业模式的核心而存在。
主机端硬件的技术含量是该模型的基础。
制造商花费大量资金打磨产品,并以相对较低的价格出售。
后来他们不断升级硬件平台,添加特殊功能以及扩展包、扩展包等DLC内容,以提升游戏体验。
,增强用户粘性,保证市场装机量,进而通过游戏销售获取利润。
索尼从PS 1到PS 4的发展历程无疑印证了这个道理。
PS游戏机的功能不断完善,用户体验越来越好,市场留存率越来越高,其次就是独占游戏。
巨大的销售额和高得惊人的利润。
VR时代,表面上运行游戏的载体已经从主机变成了PC,但相信从业者和玩家都非常清楚,PC硬件的发展已经足以支撑任何类型VR游戏的运行。
今后,VR游戏行业的核心竞争力也将体现在头盔显示器上。
此外,游戏街机模式能否应用于VR体验店也值得考虑。
结论 总体而言,无论是传承还是转型,游戏市场的升级不可能一蹴而就。
商业模式的建立本身就需要对现有渠道的复制和适配。
传统端游和移动游戏模式将为VR游戏和传统游戏的转换提供融合剂。
传统的线上发行、线下体验、独立发行可以借鉴和升级传统游戏模式。
此外,现阶段VR行业似乎还存在很多不确定性。
无论是准备在VR面前蠢蠢欲动的围观者,还是已经深入游戏的玩家,对于未来都面临着太多的未知和挑战。
在泡沫和热钱的交织中,盲目乐观和过度悲观显然会错失良机。
你应该看大方向,但更重要的是,你应该结合自己的优势和劣势,找到最适合自己的道路。
最后也是最重要的一点是,现在VR游戏团队需要打造出经得起用户考验的爆款游戏产品。