“国内已经有专门投资VR(虚拟现实)的基金了,说明现在VR很火,我们在VR上投资了几千万。
”亿达资本的一位风险投资家告诉记者。
“经过两三年的快速发展,今年手游增速明显放缓。
原本预计在2020年火爆的主机游戏和OTT游戏尚未起飞,很多游戏厂商都需要新的产品。
”主题来刺激他们的市值和股价。
”上述投资者分析道。
如今,VR已经成为游戏市场最热门的概念。
为此,《IT时报》记者采访了多位数字娱乐公司高管。
无论是否已经布局VR产业,他们都看好VR的巨大前景。
“VR代表着未来,正在发展,也代表着另一场互联网革命。
”华数战略合作部何伟昭表示。
国内低价产品开路? “目前国内VR硬件厂商至少有20家,软件厂商则更多。
”灵境首席执行官张树斌告诉记者。
今年5月,灵净获得Pro-A千万级融资,目前主打产品“灵净小白”于6月在淘宝众筹融资1万元。
灵精小白售价1000元。
它类似于谷歌流行的VR体验产品Cardboard。
您可以将手机放入头戴式眼镜盒中,体验3D视觉体验。
这也是大多数国内VR硬件厂商选择的路径。
虽然游戏巨头索尼也推出了虚拟现实头盔Morpheus,但高昂的售价并未受到国内业界的青睐。
此前资本市场的明星暴风科技、乐视网也采取了前一种方式。
《暴风魔镜3》是暴风科技推出的一款VR设备。
将手机放入头戴盒后,就可以看到预先拍摄的3D视频。
用户可以通过手柄控制或转动头部来查看度数。
不同的图片。
暴风科技市场部人士告诉记者,该设备售价99元,出货量已达23万台。
根据我个人的体验,手机盒式VR设备营造出的立体感和画面解析度并不理想,交互性更弱。
张树斌告诉记者,“VR设备的软件基础非常重要,如果陀螺仪算法不够好,画面不够清晰,就会出现延迟、不真实的感觉。
这就是造成VR体验差异的根本原因。
”经验。
”手机盒子类VR设备受制于手机的性能,其传感器和图像处理能力远不如PC和游戏机。
“当用户头部摇头时,陀螺仪需要同时快速响应,以避免延迟和头晕。
手游一般有30万面,PC游戏一般有数百万面。
要渲染一个特别逼真的3D游戏,在手机上运行基本上是不可能的。
”蜗牛数字技术中心总监杨丽萍说。
在杨丽萍看来,移动VR设备的意义在于“创造以前没有的3D体验”,并在教育市场发挥作用。
“手机仍然可以只为用户提供低端体验。
“体验,未来我们还是会走向专业机。
” 离完美体验还很远。
虚拟现实技术的核心是打造逼真的三维立体感日本动漫《刀剑神域》中描绘的场景非常适合虚拟现实技术解读:一群人使用虚拟现实游戏头盔NERvGear进入角色扮演游戏的世界与怪物战斗。
、购买装备、升级。
NERvGear头盔可以让人的身体进入昏迷状态,意识进入构建的游戏世界,也就是说,你成为了电脑屏幕上奔跑的人。
有人说,当VR发挥到极致时,体验可能就像电影里的那样《盗梦空间》。
正如《刀剑神域》中主角桐人所说,“虽然只是一个虚拟空间,但感觉比现实世界更有活力。
”目前的 VR 体验在交互体验上与之前的娱乐设备并没有本质上的区别。
杨丽萍告诉《IT时报》记者,“操作的便捷性是VR的一个大问题,你必须在虚拟世界中移动。
现在的模式是通过手柄来模拟运动,这与真实的运动不同,刺激的方式也不同。
”人脑也不同。
”另一方面,传感器技术的局限性也是目前整个行业面临的问题。
“当身体移动时,必须立即反映到游戏中。
这个目前有滞后性,所以会导致头晕的感觉。
”Razer CEO陈民良告诉《IT时报》记者。
Razer发起建立了名为Osvr的开源虚拟现实平台,旨在通过开源帮助解决VR遇到的问题。
“Osvr目前有100多家厂商是的,我们最近和中国的奇虎达成了合作,未来还会有更多的厂商加入。
”在打造虚拟三维空间方面,国内厂商目前还不太理想。
“我佩戴过国产2K分辨率设备,画面依然有锯齿边缘,颗粒感较强。
”杨丽萍表示,分辨率太低,导致肉眼观看时颗粒感较强,极大影响影响用户体验,难以实现沉浸式体验。
理论上,VR技术需要4K或以上分辨率的屏幕。
挥之不去的VR产业“目前国内VR领域鱼龙混杂,有的根本没有核心技术,最终会被淘汰。
”一位风险投资家向记者表达了自己的看法。
大量资本的涌入,使得VR行业能够快速试错,找到合理的商业模式,扩大市场容量;但同时也让整个行业氛围浮躁,一些没有实力的企业竞相进入。
国内硬件厂商与谷歌、微软、索尼等巨头竞争,无论是资金还是技术都没有优势。
“目前依靠低质量的硬件可能会有很好的效果,但消费者受教育、成熟后,他们仍然会转向高质量的设备。
”华数战略合作部何伟钊认为:“国内VR市场最终将由索尼、微软等大厂商带动。
未来国内市场的发展格局将与汽车市场类似,我们不能做得太高。
”高端品牌,但低端我们也可以做。
”后者的利润虽然不如前者,但市场份额却高于前者。
持相反观点的杨丽萍认为,索尼在国内的销量不会太多,用户仍会聚集在国产的Android盒子或游戏机上。
张树斌认为:“索尼可能不太习惯中国,中国消费者对价格比较敏感,我们的一体机可以把价格保持得很低,效果也不错。
”值得深思的是,国内互联网龙头企业BAT在VR方面却毫无表现。
一些传统大型游戏公司,如盛大、巨人等,仅将其原有的游戏内容改编为VR游戏。
与微软、谷歌、Facebook、索尼等国外企业相比,中国企业对VR资源投入的重视程度非常低。
不过,陈敏良并不担心这一点。
“中国企业和硅谷的差距不会太大,中国有很多游戏厂商,虽然起步慢,但未来内容会比欧美更多。
”至于VR游戏何时能真正在中国爆发,“至少需要一两年的时间才能普及”。
陈民良说道。