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重新思考可穿戴设备和数据利用!为什么这么难坚持

时间:2024-05-22 20:04:16 科技赋能

可穿戴设备就像一阵风,吹进了人们的生活。

围绕这一概念的产品和热潮如雨后春笋般涌现。

可穿戴设备的目的是通过改变或改善个人习惯来帮助人们过上更健康的生活(广义的健康包括心理健康和身体健康,狭义的健康仅指生理,这里我们采用后一种定义)。

有人对此持乐观态度,也有人持悲观态度。

现实是什么?我们来看看最近的两份报告。

今年6月,美国公司Rackspace发布了一份涉及众多美国和英国用户的可穿戴设备调查报告(报告原文网址见本文末尾)。

报告称,调查中71%的美国用户和63%的英国用户认为可穿戴技术有助于改善他们的健康和健身(文章没有提及美国用户有多少,英国用户有多少以及比例是多少)是)。

如果是一个非常不均匀的比例,71%或63%中的一个将是非常差的代表)。

报告提到,用户会因数据呈现的不满而很快失去使用可穿戴设备的兴趣,并指出可穿戴设备面临两个主要问题和挑战:1.获取和收集用户健康和运动数据。

分析不够。

2、用户隐私和安全问题。

大约半年后,即2020年1月,另一家美国市场研究公司Endeavor Partners发布研究报告显示,截至2020年9月,美国18岁以上的人中,每10人中就有1人在使用可穿戴设备(Jawbone、Fitbit、耐克、Misfit 等)。

所有设备制造商都声称提供独特的方式来利用移动网络的力量来满足用户的需求和偏好。

然而,在对用户进行的 24 个月跟踪调查中,33% 的用户在 6 个月时停止使用可穿戴设备; 17个月左右,50%的用户停止使用可穿戴设备; 24个月后,约60%的用户将停止使用可穿戴设备。

如图1所示:来源:Endeavour Partners,2020年9月该报告充分表明,可穿戴设备的客户粘性对于中长期使用严重不足。

在同一时间段(数年)内,既然之前有报告称71%的美国用户认为可穿戴设备对健康有益,为什么实际坚持用户数量却下降到只有40%呢?我们假设他们调查的人是同一类型。

只能说用户对于可穿戴设备存在认知偏差。

看起来很棒,但实际上距离他们的期望还有很长的路要走。

如果可持续长期使用是产品成功的衡量标准,那么这些产品公司离他们的目标还很远。

为什么用户难以坚持使用可穿戴设备?为什么用户难以坚持使用可穿戴设备? Endeavor Partners列出了决定“是否使用”和“保持短期粘性”的9个条件,概括为三个方面:产品硬件特性、质量以及给用户带来的软件体验。

报告随后给出了可能促进长期使用并保持长期粘性的三个用户行为因素:习惯形成、社交动机和用户目标重新巩固。

大家都希望与用户保持互动,提供奖励,不断刺激用户,让用户能够长期使用可穿戴设备。

但有文章《健康应用让我们变得更胖》提到,此类设备应用过分强调游戏式的激励(无论是个人目标的达成,还是完成社交活动竞赛后获得的奖励),试图让用户形成上述的长期行为元素。

结果,游戏化的短期目标会随着时间的推移而结束,并会一遍又一遍地开始。

当这些方法失去新鲜感时,用户就会流失。

从用户新鲜度和需求满足的根本源泉出发,产品是为人而设计、为人服务的。

在什么情况下个人会使用该产品并继续使用它?这里涉及到两个概念:新鲜度(从1到0的等级,1最强,0最弱)和需求满意度(从1到0的等级,1最强,0最弱)。

首先,我们不得不承认,大部分产品(除了食品和饮料)并不适合所有人使用,总有特定的用户群体。

这里我们来谈谈可穿戴设备的潜在用户群。

在外观方面(为什么我说外观后面会揭晓),部分用户群体希望通过使用可穿戴设备可以将自己的行为从不运动或少运动转变为正常运动,以达到健身健康的目的(这部分人缺乏生理从一开始就对运动有适应性,养成运动习惯的阻力较大)。

另一部分用户群体是已经经常锻炼、关注健身健康,但对自身健身状况缺乏量化了解的人群。

因此,他们希望的是通过这样的设备来了解自己的健身状况,并提供一定的辅助信息,以便他们能够更合理地调整自己的运动强度,保持最佳状态(这些人已经养成了运动习惯,但他们需要测试和调整,因此对设备公司能否始终提供有价值和有用的信息有很高的要求)。

无论他或她是什么类型的用户,当他或她基于有限的表面产品信息对这类设备产生好奇和兴趣时,新鲜感就产生了。

当这种新鲜感达到一定程度的时候,就会促使尝试行为,也就是我去尝试一下看看。

这个时候,个人能够从使用产品中获得什么,从而产生需求满足。

需求满足度高,新鲜度也就相应高。

客户将继续使用该产品并持续使用。

当需求满足度低于一定标准,新鲜度也低于一定标准时,顾客就会放弃使用。

大致流程如图2所示: 在使用过程中,存在着一个隐含的关系:当从产品中获得的需求满足度高、新鲜度高时,使用次数就会越多,使用时间就会越长,需求满足度也会更高。

进一步调整。

当需求满意度处于平均水平且新鲜度保持在平均水平时,使用次数和使用时间将保持稳定。

然而,当需求满足度低且新鲜度值变低时,使用次数变少,使用时间变短,并且粘附度变低。

这预示着产品周期即将结束,需要新的刺激来刷新新鲜感和满足需求。

那么,可穿戴设备公司如何让用户提高或保持需求满足感和新鲜感呢?用户的心理愉悦感和成就感能否长期持续?身体和生理层面的反应和需要具有很强的稳定性和紧密的结合性,甚至连个体自己也可能没有意识到。

拥有金钱就等于拥有衣食住行。

职业游戏玩家通常比普通游戏玩家更沉浸并持续玩游戏。