Forrester Research表示,随着企业和消费者成为用户,到2020年将有10,000台头戴式VR显示器,但营销高管需要投入时间和制定策略小心。
Forrester 评估了 VR 市场的规模,并得出结论:这是一个真实的市场,并将成为客户参与的有价值的平台。
企业和客户将按照自己的节奏参与虚拟现实。
Forrester 认为,VR 是企业技术买家需要考虑的真实市场。
然而,该研究公司还指出,围绕虚拟现实的争论存在两个方面。
争论的一方坚持认为 VR 更接近 3DTV,这是一项从未大规模采用的技术。
争论的另一方则认为虚拟现实就像手机一样大。
福雷斯特在报告中表示,事实可能介于两者之间。
总体而言,Forrester 对 VR 相对乐观。
毕竟,沉浸式 VR 系统展现出巨大的前景,而三星 Gear VR 和 Google Cardboard 等基于智能手机的系统将有助于其普及。
与此同时,一个生态系统也出现了。
头戴式设备将分为高端和中端两大阵营。
Forrester 并未尝试衡量 Google Cardboard 等廉价 VR 耳机的市场规模。
到 2020 年,微软的 VR 耳机数量可能会达到 10,000 款,但这个数字可能包括低端耳机。
Forrester 认为 VR 现在有市场,因为“95% 的技术已经存在”。
随着计算能力和开发工具的改进,VR 系统变得更加强大,而社交媒体将提供内容。
摩根大通分析师 Gownder 表示:“技术已经准备好了,制造商也准备好了。
但是 VR 对最终用户来说重要吗?如今,在 VR 中所做的任何事情都需要使用其他一些工具。
你可以使用 Skype去远程目的地进行虚拟旅行;在游戏机上玩 3D 视频游戏;查看社交网络、购买新衣服或在手机上了解最新新闻;所有这些曾经新颖的体验不再像以前一样刺激我们的大脑。
这就是所谓的成瘾。
当我们不断受到刺激时,我们获得的快乐会逐渐减少,因此我们会寻找新奇且引人入胜的体验来帮助我们重新获得曾经拥有的强烈感觉。
VR 不仅仅是一种新奇事物;它也是一种新奇事物。
它是一种通用的体验增强器:你在 VR 中所做的一切都会让你的大脑创造出更强烈的体验。
如果 VR 使用得当,它可以创造出新颖、引人入胜且令人难忘的体验。
这创造了需求的完美重叠——客户的大脑想要体验 VR,而营销人员的大脑正在寻找让客户更积极参与的方法。
“我在某种程度上同意这些观点。
但是,营销人员是否有可能走得太远,让 VR 体验变得一团糟?VR 广告拦截器还很遥远吗?现实是,一些早期 VR 方面的努力将会得到结果这是一个巨大的失败,但未来企业将在内容、医疗保健、零售、电子商务、数据可视化和协作领域使用它们,而联合利华、麦当劳和运动品牌将瞄准 VR。
综上所述,消费者VR用例仍然模糊,而企业技术应用案例则更加清晰。