两年前,Facebook大规模收购VR设备厂商Oculus,引发索尼、三星、HTC、谷歌等巨头的后续布局。
VR设备一度被认为是继智能手机之后最具商业前景的移动设备。
然而两年过去了,尽管消费者对VR的热情依然不减,但流行的概念并未能推动VR设备的进一步普及。
陷入困境的VR设备很容易让人想起谷歌眼镜的不利体验,虚火的概念并不能掩盖市场遇冷的尴尬。
或许我们应该重新审视VR设备的定位、消费者的需求甚至VR技术本身。
在消费者热情消退之前,什么样的VR设备能够打破僵局?美国的一支VR技术和研发团队正在试图寻找这个问题的答案。
两极分化发展的VR设备还有第三种可能吗?目前市场上有很多VR设备,包括Oculus的Oculus Rift、谷歌的简单VR设备Cardboard、三星的Gear VR和HTC VIVE。
不用说,在国内市场,灵境、一水、暴风等厂商推出的VR设备数量已经让人眼花缭乱。
然而,这些产品却走向了两个极端,因为很难在研发成本、便携性和沉浸式体验之间找到平衡点。
根据产品结构和运营模式的不同,市场上的VR设备可以分为两大类。
第一类是产品本身没有内置屏幕、需要智能手机才能使用的VR设备。
这类产品以Google的Cardboard为代表,其特点是开发成本低,因此价格也相对较低。
但由于其对手机依赖度较高,产品体验直接取决于手机配置和屏幕清晰度。
另外,由于使用过程中手机与设备之间存在一定的差距,导致沉浸式体验较差。
谷歌这样的巨头向来不缺中国徒弟。
由于开发成本较低,国内VR团队大多选择了这种易于复制和量产的设备。
然而,这类设备虽然具有便携、廉价的优势,但最终却以牺牲视觉交互体验为代价,消耗了消费者对VR设备的热情和期待。
第二类产品以Oculus Rift为代表。
此类设备采用内置屏幕,但需要搭配高配置的PC或游戏机使用。
这种模式不仅是该类产品的优点,但也带来了不少问题。
一方面,内置屏幕与高配置主机的结合带来了更好的沉浸式体验。
另一方面,庞大的机身尺寸和重量也给其使用环境带来了限制。
此外,由于研发成本较高,此类设备的售价往往不亲民,难以打开消费市场。
除了便携性较差、价格较高之外,第二类产品更大的问题是使用过程的复杂性。
在真正体验VR带来的视觉快感之前,用户需要安装各种驱动和固件并进行大量设置,网上有很多这样的教程。
这对于重度游戏用户来说或许不是问题,但对于更多普通用户来说却是一个巨大的门槛。
这对于VR厂商来说显然不是一件好事。
由此,我们不难得出结论,呈现两极分化发展的VR设备,只能捕获一小部分尝鲜用户和更小众的重度游戏用户群体。
想要真正撬动消费市场,VR设备需要寻找第三种可能。
简单来说,就是在两者之间找到完美的平衡点。
我们需要什么样的VR设备?与上述两种产品模式不同,美国VR技术研发公司Immerex正在试图寻找另一种新的可能性。
他们希望开发一款能够结合 Google CardBoard 和 Oculus Rift 移动便利优势的 VR 设备。
为头戴设备提供高质量的视觉交互体验。
事实上,他们已经将这个想法付诸实践了。
6月14日,在北美洛杉矶E3展会上,Immerex将正式亮相其产品。
Immerex项目负责人介绍了这款产品:它是一款更轻、更清晰、更流畅的VR设备。
主机和头盔都可以随身携带,真正做到轻松、轻便、足够清晰。
该头盔仅重约一克,像眼镜一样可折叠,不受任何场景限制。
无论是室内还是室外,都可以随时随地观看。
画面清晰、逼真、流畅、自然,提供全景体验。
该产品除了标准的便携式、可移动主机外,还可以连接PC使用。
虽然这款产品还没有上市,但我们已经可以感受到它打破VR行业困境的潜力。
我们需要什么样的VR设备? Immerex 或许可以通过这款产品提供答案。
首先,VR设备要兼具便携性和优秀的视觉交互体验;任何电子消费产品的普及都有一个从笨重到便携的演变过程,包括个人电脑、相机、手机等。
原因在于,便携性意味着高移动性,可以应用于更多的生活场景,而不是局限于家庭或其他固定场所。
此外,产品较小的尺寸和重量不仅可以带来更舒适的佩戴体验,还可以防止佩戴者看起来怪异。
优秀的视觉交互体验是VR技术的核心。
如果不能实现这一点,VR设备将长期停留在概念阶段。
其次,VR设备无法脱离电影、电视、游戏等泛娱乐内容而独立存在;硬件设备是技术的实现形式,内容是设备的灵魂。
当前的VR市场并不缺乏设备,但优质内容却极为稀缺。
这是VR设备难以普及的重要原因。
原因很简单。
推动索尼游戏机销量的并不是机器本身,而是众多经典游戏。
如果脱离内容,说VR设备一文不值也不为过。
VR技术的应用范围很广,但真正能引起大众消费者关注的是电影、电视、游戏等泛娱乐内容。
解决这个问题有赖于索尼、微软等游戏行业巨头的深度参与。
在内容建设方面,Immerex还与好莱坞合作,通过自制内容、购买版权等方式丰富平台VR内容,提升产品竞争力。
总体来说,内容问题正在逐步向好的方向发展。
最后,VR设备不应该过度取悦极客用户而忽视普通消费者的需求; VR设备的开发商往往会陷入一个误区,那就是把所有消费者都当作有一定体验的用户,但事实是,更多的普通消费者听到VR这么高端的名字就望而却步,更不用说VR设备了。
需要安装各种驱动程序、固件,并进行复杂的系统设置。
如上所述,像Oculus Rift这样的VR设备对于普通消费者来说使用门槛仍然很高。
毕竟VR设备必须针对更广泛的普通消费者,所以无论从市场定位、宣传口径还是产品本身的使用方式上,都不应该过度讨好极客型用户而忽略了极客型用户的需求。
普通消费者。
只有这样才能促进VR设备的普及。
或许,对于很多VR厂商来说,无法做出优秀的VR设备并不是因为他们不了解VR技术本身,而是因为他们对用户不够了解。