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如何打破虚拟现实的内容困境

时间:2024-05-22 10:54:53 科技赋能

如今,虚拟现实已不再是一个新命题,但经过一年多的“轰炸”,这项被视为娱乐未来的革命性技术似乎还有些遥远远离着陆。

事实上,自从谷歌推出纸质Cardboard以来,虚拟现实设备从价格上已经成为大众产品。

在国内,以宝峰魔镜为代表的同类产品售价已不足百元。

从设计、做工、性能上来说,大部分都不逊色于Oculus VR等海外产品。

在我看来,困扰虚拟现实技术进入消费市场的最大问题不是硬件设备,而是内容。

限制内容的核心在于成本。

然而,最近一些新趋势试图改善这种情况。

它可能会给虚拟现实内容的拍摄、制作和实际应用带来一些积极的变化。

首先是在拍摄虚拟现实素材的设备层面。

近日,GoPro和谷歌发布了Google Jump,这是一款球形16眼摄像设备,可用于拍摄虚拟现实素材。

其本质是将多台GoPro运动相机组装在一起,支持三维素材的拍摄和深度信息的捕捉,升级后的固件将解决它们的协同操作。

同时,上述设备不仅可以绑定大型无人机进行专业运动视频录制,还可以简单固定在三脚架上进行静态拍摄。

事实上,GoPro正在推动自家设备成为以虚拟现实为代表的三维内容的“标准拍摄设备”,并大幅降低非专业爱好者进入该领域的门槛。

作为回应,GoPro 在一个多月前推出了视频交易平台 GoPro Licensing。

该平台允许经过认证的用户上传高质量的视频片段,并将版权以一定价格出售给广告商和其他需求方。

结合上述新型拍摄设备以及上述平台当前的“市场”,用户生成的虚拟现实内容素材的成本可能会降至美元。

除了GoPro的民用设备外,诺基亚最近还推出了专业版本。

这款球形全景相机名为 Ozo,预计售价数万美元,将满足好莱坞、媒体和广告行业的专业需求。

它可以实时拍摄虚拟现实内容并实现实时监控,这意味着导演在拍摄过程中可以通过虚拟现实头盔实时观看Ozo拍摄的镜头,还可以在低光下快速回放。

渲染条件。

要知道,目前的虚拟现实素材大多需要在拍摄完成后几个小时通过软件合成拼接才能看到效果。

事实上,无论是GoPro还是诺基亚Ozo,对于其针对的用户群体来说,操作门槛和价格都已经大幅降低。

设备到位后,后期制作成为另一个障碍。

正如设备层面的多机位拍摄所示,图像的拼接合成、相应景深效果的制作、音效的植入都是相当困难的工作。

同时,由于头戴式设备的视野有限,必须提供其他感觉系统来适应三维空间的变化。

其中,3D声音模拟可以极大地提高虚拟现实系统的能力。

但其成本非常昂贵,并且计算混响、阻塞和延迟效果需要具有强大计算能力的计算机系统。

对此,Video Stitch给出的解决方案是尽量减少拼接。

这位来自法国的软件开发商创建了×度的视野,并使用4K分辨率的混合图像来拼接之前拍摄的视频。

它利用算法对图像采集、图像校正、图像优化等进行综合,并进行编辑。

该工具执行手动校正,最终生成兼容的格式,以便在虚拟现实设备上直接播放。

Video Stitch 提供了一种低成本但有效的解决方案。

虽然最终的产品很难说是精美的,但它让虚拟现实内容的制作变得人人都可以做。

而当设备的价格和生产难度降低后,最终的问题就是用在哪里。

据此前调查,除了一些略为“简单”的游戏娱乐内容和通过转码实现的影视视频外,在中国,原创虚拟现实内容仍然主要应用于旅游景点的电子导游和教育课件。

事实上,现在谈论虚拟现实进入寻常百姓家还为时过早,直到影视娱乐巨头批量进入该行业,大量用户生成内容开始成型。

不过,与国内市场应用的惨淡相比,迪士尼近期的尝试或许能为国内内容生产商在“ToB”领域提供一些参考。

该项目名为Cave。

它不依赖头戴式显示器,而是利用多台4K投影仪将高清图像投射到房间墙壁上,并利用运动传感器跟踪用户实现视角转换,给用户带来强烈的代入感。

实际体验类似于《生化危机5》中出现的所谓“实时投影”。

对于迪士尼这样的主题公园来说,这是一个现实的计划。

这个完全互动的场景也被认为是迪士尼未来的顶级景点之一。

此前,我曾与国内一位拥有多年3D和虚拟现实动画内容制作经验的内容团队负责人进行过交流。

据他介绍,目前最简单的虚拟现实场景的制作成本至少要2万元,而大多数可用于小规模“游览”的虚拟现实场景的成本在10万元左右。

如此高昂的成本,对于国内很多小型内容团队来说,投资制作一部虚拟现实动画可能是对整个公司资产的赌博。

而如果随着新设备、新技术的发展,虚拟现实内容的拍摄和制作成本能够大幅降低,对于当前苦苦挣扎的从业者来说,无疑是一件好事。

同时,正如网络视频的崛起受益于UGC内容的崛起一样,门槛的降低也将让更多人进入内容制作环节。

技术归结为商业,而商业最终归结为金钱。

简单来说,随着内容价格不断下降,降低成本是一个不错的出路。

否则,一个结论是,如果无法克服高成本障碍,虚拟现实就毫无意义。