微交易已成为开发者在游戏中寻求额外收入的主要策略,两个最热门的平台显然是移动和PC市场。然而,虽然出发点相同,但两者的微交易操作却大不相同,对于打算在两个平台之间切换的游戏来说,了解两者之间的差异尤为必要。美元和美分让我们从移动市场开始。首先,我们将在本文中忽略专用的手持视频游戏平台(3DS和Vita),因为使用此类设备的心理与使用智能手机或平板电脑不同。大多数智能手机或平板电脑游戏玩家不会购买专门用于玩游戏的设备。游戏只是这些设备的次要功能,游戏设计师非常了解这一点,并会在设计和定价手机游戏时考虑到这一点。大部分人在玩手游的时候,都想快速体验一下,在排队等候的时候打发时间。虽然一款手游可以连续玩几个小时,但它的实际设计出发点也是快速体验,而不是非常沉浸的游戏玩法。因此,长时间连续玩手游很容易让人疲惫不堪,但这里也存在一个矛盾:为了利润最大化,设计师希望人们长时间玩游戏而不是拖延时间。这就是节省时间、付费或等待、快捷方式等的来源。通过使用付费或等待系统,设计师可以限制人们不付费玩游戏的频率。这样一来,他们就可以降低支付用户花一美元左右享受几分钟乐趣的成本,这听起来不错。大多数游戏都是围绕货币化创建的,因为移动和社交游戏市场采用简单的机制设计,可以通过多次调整进行扩展。这个市场允许设计师通过简单地调整价值来不断地为进步的玩家添加挑战或新内容。因此,当开始玩游戏时,玩家可能不得不在轮次或动作之间等待10秒左右,最终加起来等待几分钟、几小时甚至更长时间。此时,用户可能会失去耐心,选择支付一美元继续游戏,这似乎是理所当然的。另一方面,设计师必须知道如何衡量玩游戏的成本,虽然100美元的高级货币是一项值得的投资,但他们必须谨慎地为游戏定价。声称该应用程序是免费的,然后要求玩家支付20美元来解锁所有级别,这可能不太容易让人接受,尤其是在充斥着99美分低价游戏的市场中。用户留存是手机游戏开发中的一个大问题,我们在独立游戏和其他平台上的主机游戏中也看到过这种情况。收取20美元为智能手机创建一个80小时的角色扮演游戏并不适合普通用户。首先,他们会被价格推迟,花这么多时间在一款游戏上可能值得在多款游戏上快速获得乐趣。就游戏销售而言,PC市场非常相似,因为如果花不到20美元就可以享受到同样多的乐趣,为什么还要花60美元购买一款零售游戏呢?虽然节省时间和快速消费是移动市场的可行推销方式,但铁杆游戏玩家更喜欢不同的选择。持久战手游用户通常玩此类游戏来打发时间,但PC游戏玩家不同。大多数PC游戏玩家都会花很多时间玩游戏,所以如果您年纪大了,由于工作和家庭原因,您可能只有一个小时左右的空闲时间。对我来说,我每天有一两个小时的游戏时间。即便如此,当人们坐在电脑前玩游戏时,他们也不想被告知不能再玩了,必须等到下次精力充沛的时候才能继续玩。想象一下,如果暴雪在《魔兽世界》或《暗黑破坏神3》中加入了付费或等待机制,玩家会受到怎样的打击。对于PC游戏玩家来说,一切都与投资有关,它的用户足够精明,可以了解您正在使用的微交易的一切。你可以尝试通过设计或者玩文字游戏来强制用户花钱,这样的玩家肯定会大量流失。当人们在PC游戏或F2P游戏上花钱时,他们必须知道他们把钱花在了什么地方。移动游戏玩家可能会花一两美元来短暂地加快游戏速度,但高级游戏玩家不会那么容易被推迟。他们必须知道,他们的钱物有所值,而不仅仅是为了花钱。同样,您不仅要与另一款F2P游戏竞争,而且要与市场上的所有游戏竞争,而且可供选择的游戏太多了。别的不说,这意味着你可以开发出价格更高的内容,只要有价值,总会有人买的。例如,?中的高级皮肤价格可能高达20美元。将这种价格放在手机游戏中会很疯狂,因为它没有与平台相关的冲动购买。但对于沉浸其中,想要表态支持的PC游戏玩家来说,他们还是会买的。换句话说,高质量的微交易总是优于以量取胜的小微交易。这种让用户为回合或比赛付费的模式肯定会赶走PC游戏玩家。更糟糕的是,只给付费玩家一次获得他们想要的东西的机会。正如我们在之前的文章中所说,对待PC游戏玩家,我们要以清晰明了的态度。让他们知道,如果他们花费X美元,他们可以获得Y,而不是获得Y的机会。交易的魔力在于用户可以从他们的钱中得到什么。如果有人在《英雄联盟》花钱购买高级货币,他们显然知道这些货币的用途:新英雄、皮肤、符文等。无需猜测,他们可以直接去商店购买物品。移动和PC这两个平台都有鲸鱼:一小部分用户完全沉迷于游戏并且购买几乎所有东西。他们虽然有利于游戏创收,但毕竟只是一小部分人,数量没有普通用户多。创建一款明确针对鲸鱼的游戏显然会赶走更多用户。将免费游戏或货币化游戏从一个平台移植到另一个平台需要仔细注意游戏设计和微交易的交叉点。EA的《植物大战僵尸2》就是一个例子。这款非常重视微交易的游戏后来在PC平台上改变了盈利模式。该游戏的微交易比以前少,因此更难获得奖励。有人怀疑EA此举是为了让游戏对PC市场更具吸引力。将手游移植到PC市场时,有一个问题可以决定其最终的生存能力:如果剥离所有货币化元素,游戏还能玩吗?对于许多手机游戏来说,它们有限的游戏设计和系统意味着它们没有太多实质内容,这就是微交易限制内容的原因。正如我们之前所说,人们很容易对设计为长时间玩的手机游戏感到厌烦。这就是为什么像?、《Card Hunter》、《Path of Exile》这样的游戏是可行的,所以无论有没有微交易,它们仍然是最吸引人的游戏。如果游戏是完全免费的,他们就不会分崩离析。质量第一***,设计高质量的游戏是一个重要因素,它是将试图快速赚钱的游戏与旨在开发高质量体验的游戏区分开来的因素。虽然通过游戏获利是一个重要目标,但衡量F2P游戏质量的标准是您是否可以说服用户仅仅为了支持游戏而付费。实现这一点并不容易,而且只有少数F2P游戏真正做到了,但对于像?一样追逐收入的设计师来说,这是RiotGames成功的一部分,也是任何想要创造成功的F2P游戏玩家的重要因素考虑。
