我一直希望ChrisPruett能发表他的“TruthandFiction:AClockworkKnightandtheRevelationofBubbleRise”演讲,但他从来没有做过,而这个演讲可以在这里看到,如果你参加过GDC,那你应该有幸欣赏到他短短23分钟的精彩演讲。在他的演讲中,他试图剖析围绕iOS和Android游戏的一些恶性循环。当然,这只是根据他个人的经验,根据他所经历的数据统计出来的。我写这篇文章是希望“强迫”老人用他自己的语言发表这些故事……嘿,克里斯,你自己发表吧!这篇文章是我对Chris演讲的个人总结,Chris说当我们创办他的公司MachineInvaders时,他阅读了所有他能找到的关于移动开发的资料和经验介绍,然后在2011年秋天,他们发布了“ClockworkKnight”,然后在2013年发布了“BubbleRise”,收到了很多建议,但他发现没有一个符合他之前看到的模式,于是他总结出他找到的一套规则:Myth#1:你应该先在iOS上开发,然后如果结果真的很好,再考虑移植到Android如果你在Android上做得很好,你可能要考虑在Android平台上赚钱。然而,他们的经历并非如此。对于《发条骑士》这款游戏来说,它在游戏所支持的任何平台上的评分都必须是高的,所以首先这条规则只适用于那些评分高的作品。如果您的游戏评分不高,它就不会盈利。于是,他们决定将游戏移植到安卓上试一试,收集安卓平台上的意见,处理用户反馈后再发布到iOS上。根据网上收集的建议,他们认为iOS用户可能更愿意购买游戏,所以他们在Android上发布了免费版本,而在iOS上,用户需要支付0.99美元。2011年11月,游戏移植到安卓发布,效果非常好,被谷歌评为推荐游戏,之后修复了一些问题,一个月后在iOS上发布了新版本,非常幸运也被苹果评为推荐游戏。对他们来说,这不仅是同时获得两家公司好评的荣幸,更重要的是在圣诞节期间在iOS上推荐,让他们可以留在推荐的游戏中。播放列表中的2周!从他们的数据可以看出,在iOS上,作为一款付费应用,其安装量有些平庸,尽管它是一款推荐游戏。所以他们在2月份做了一个免费活动,赢得了超过100万次下载,但iOS上的增长率仍然无法与Android相提并论。至此,他们在Android平台上拥有近800万用户。那么他们从中学到了什么?一方面,他们并没有把Android仅仅当作一个测试平台,另一方面,这个应用在Android上是免费的,在iOS上是付费的,所以没有可比性。然后他们退出了他们的第二个应用程序BubbleRising,他们开始在两个平台上工作,在两个平台上作为免费应用程序发布,并在两个平台上获得好评如潮。但除此之外,他们可能还花费了10万美元用于iOS版本的推广。游戏已加入iOS应用商店和GooglePlay的推荐应用。结果:就安装量而言,它们在Android上的表现仍然更好。因此,从他们的角度来看,神话1是不正确的,也许这条法律曾经是正确的,但现在不是了。误区#2:你应该将你的游戏翻译成尽可能多的语言“发条骑士”只支持英语和日语,看看他们的统计数据。从上下图可以看出,大部分用户来自美国、日本和中国,但几乎所有的利润都来自美国和日本。仅次于日本的英国仅占4%。于是,他们想,也许他们只支持日文本地化,如果他们支持更多国家的语言,他们在其他国家会不会赚更多钱,所以他们的第二个游戏《BubbleRise》支持7种语言,结果如下图所示:结果几乎没有变化,一些国家的用户数量增加了,但值得注意的是他们支持韩语,但韩国并没有出现在这个饼图上。再看盈利图,还是和之前一样。几乎所有的钱都来自日本和美国,其他国家的利润都没有超过4%。因此,他们认为这条规则是无效的。显然,你只需要支持日语本地化,其他语言根本不重要。误区#3:似乎有很多理由支持iOS用户比Android用户花费更多的观点。要么iOS更贵,因此它的用户更富有,要么iOS用户已经拥有与应用程序商店绑定的信用卡,使他们更容易购买应用程序,要么极便宜的Android手机用户根本没有那么多钱spend(【译者注】我要走了,我一直在用安卓的飘~~)。这些理由似乎都有道理。从上图可以看出,推荐期过后,下载量急剧下降。他们发现其他开发者也遇到过这种情况,认为付费应用的下载量永远无法与安卓平台相提并论。一旦下载量下降,游戏基本就结束了,除非你花大价钱做推广来增加下载量。其实这里要强调的是,iOS上的付费应用并没有人们想象的那么赚钱,所以和Android相比,这可能不是一个很好的赚钱方式。也有人坚信,即使iOS上的App可以免费下载,iOS用户仍然愿意比Android用户多付费,但事实未必如此。上图是两款游戏的转化率统计(在网站运营中,术语“转化率”的意思是“做出相应动作的次数/总访问次数”,本文中应该参考到用户的“付费操作次数/玩过的游戏次数”),两个平台基本一致,同一个游戏在两个平台上的行为是相似的,可见安卓用户越多,您可以在Android上赚到的钱越多。越来越多。关于Android和iOS游戏还有哪些其他误解?下一页更精彩。#p#View#4:iPad用户行为与其他用户不同。为了验证这个规律,他们观察了用户使用一次产品所花费的时间,即会话时间。对于《BubbleRise》这款游戏,iOS用户玩的时间是安卓用户的两倍,这里的iOS用户不仅仅是iPad用户,而是所有iOS系统设备的用户。对于《发条骑士》这款游戏,iOS用户玩的次数几乎是安卓用户的三倍。更奇怪的是,如果是付费应用,每个iOS用户的平均会话时长是1小时。这是平均会话时间,天哪,有人可能会想,也许是因为很多iOS用户都在使用iPad,但这是什么呢?iPhone用户玩游戏的时间比iPad用户长,所以我认为iPad用户的行为与其他用户不同。即使这条规则成立,也与其他人想象中的差异相去甚远。#***ndroid的意见碎片化是一场噩梦。他们用Unity3D开发游戏,几乎没有问题。测试了1970台设备,只在3台设备上遇到了问题,其中两台是应用市场的问题,升级GooglePlay后解决了问题,所以最后只对1台设备做了特殊处理,因为有该设备的GPU驱动程序有问题。因此,他们不承认这条规则。不过,他们要强调的是,如果要支持安卓用户,确实是一件比较痛苦的事情,而罪魁祸首就是安卓应用市场的运作方式。在iOS上,如果用户想要退款,他只需要和Apple谈谈,在Android上,如果用户想要退款,他需要联系游戏的开发者。***事实证明,他们在iOS上处理了316个用户支持请求,在Android上处理了4170个!想象一下,您必须处理以下问题:“我的孩子在您的这款游戏中购买了300美元的设备,而我的手机上没有儿童锁……”误区6:手机用户不想玩得很辛苦游戏曾经有人说过,但是,如果他们的游戏太复杂太难,难免会失败。克里斯和他们不这么认为。他们有一些超级粉丝。通关游戏并晒出通关截图后,成为他们最忠实的粉丝。他们并不是说简单的游戏不能获得更多的用户,他们只是说复杂的游戏仍然有市场。以上是我对克里斯演讲的总结。我想补充两点:我觉得对于第五篇,Android的碎片化在3年前确实是个大问题。当时有些设备只支持单点触控,有些设备使用轨迹球,还有一些设备有物理键盘。..如今,几乎所有设备都只有一个多点触摸屏,仅此而已。即便如此,至少像BubbleRising这样的应用程序只需要一根手指,所以你把手指放在哪里根本不重要。但实际上,还是有些影响的。比如《发条骑士》这种需要两个按键的游戏,使用虚拟摇杆的游戏可能会有些问题,但这只是我个人的猜测,毕竟我没做过游戏。事实上,iOS用户玩游戏的次数是Android用户的2-3倍,这一点可能值得商榷。他们真的是在不同的时间玩游戏还是有其他吸引用户注意力的东西?Android是一个多任务操作系统,所以用户可能会在游戏过程中切换出去看看另一个应用程序发生了什么,然后再切换回去继续玩。克里斯的统计数据是否综合了这种情况?换个角度来看,即使iOS用户确实花更多的时间玩游戏,也有可能他们玩的游戏多,花的时间多。我想,到了这里,你也应该有自己的想法。与其吵个不停,还不如把不同的意见公开。也许你从实际情况中得到的数据会与“机器入侵者”的结论完全不同,有可能你的统计数据更好更科学。原文链接:www.gamasutra.com
