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VR市场遇冷,用户难以成为“头号玩家”

时间:2023-03-17 00:03:55 科技观察

VR市场遇冷,用户很难成为“头号玩家”。Leap的第一个产品MagicLeapOne的评估。如果说失望只是这位VR神童的情绪,那么“太可惜了”则是众多用户对被忽悠了三年的MagicLeap的嘘声。上个月,这几年被誉为美国科技圈最神秘神级公司的MagicLeap终于出货了。虽然新品并不是一开始承诺的裸眼3D全息特效和光纤扫描光场显示产品,但经过无数次的弹跳,这副AR眼镜终于露出了真容。不过,这款MagicLeapOne不仅没有打消外界的质疑,反而因为VR表现不佳,给MagicLeap冠上了“美国乐视”的称号。MagicLeapOne对真实鲸鱼的演示更是雪上加霜,让全球VR市场的负面影响更加明显。三年时间融资超过23美元,股东包括谷歌、阿里、高通、凯鹏华盈等巨头。如今,这家拥有1500名员工的VR公司彻底粉碎了人们对MagicLeap的所有幻想。就像一开始关注这家公司的人,被从体育馆地板上跳出来的鲸鱼惊呆了,后来才知道这是电影特效公司维塔工作室制作的合成视频——一坨屎!当市场一片怨声载道时,MagicLeap的发布,也折射出整个虚拟现实市场的技术瓶颈,以及大众市场对VR现状的失望。至少从目前来看,VR在2C市场仍是一项薄弱的技术:大家已经厌倦了简单的纸盒眼镜,高端一体机的性能难以打动用户支付高价价格购买。今年3月,斯皮尔伯格执导的《头号玩家》全球上映。片中成熟的VR技术带来的各种炫酷体验,以及剧中呈现的全新世界,让不少观众大呼过瘾。但俗话说,电影源于生活,又高于生活。《头号玩家》中的场景是用户所期待的,但也显然远超现有的所有VR技术。恐怕在更远的未来,我们才能真正体会到《头号玩家》的心动与刺激。凉爽的“头号玩家”除了给行业带来寒意的MagicLeap,VR阵营的其他“头号玩家”也过得不好。当今市场上已有的VR或AR产品显然无法满足用户对沉浸式虚拟现实的期待。面对现有的技术瓶颈,大众市场消费者不可能以高价购买到那些所谓的高端耳机。设备,这也导致了整个虚拟现实市场的冷淡。在这样的市场环境下,中小创业公司更是举步维艰。HardlightVR这家最近出品了和《头号玩家》主角穿的那件VR背心的厂商,突然宣布解散。根据市场研究公司IDC发布的《增强现实(AR)和虚拟现实(VR)耳机报告》显示,今年第一季度全球AR和VR耳机总出货量为120万台,同比下降30.5%。进入二季度,全球VR头显出货量下滑更为严重,同比下滑33.7%。面对这样的市场环境,除了“乐视”MagicLeap给整个行业带来的失望之外,曾经是智能手机行业的霸主、如今的VR行业领导品牌的HTC,也日子不好过。在去年9月出售手机业务的核心Pixel团队后,HTC几乎将自己的全部未来都押在了VR业务上。早在2015年3月巴塞罗那世界移动通信大会上,HTC就正式宣布进军VR行业。至今三年多时间,虽然HTC在智能手机上失去了优势,但在VR领域总算有所建树。尤其是在高端头显市场,HTC、索尼、Oculus形成了三足鼎立的局面,堪称整个VR市场的“头号玩家”。然而,因手机业务连续十个季度亏损的HTC,为了尽可能减少公司整体亏损,对其VR产品的定价并不“友好”,始终落后于与竞争对手的价格战。步。对于普通用户来说,价格始终是一个敏感因素,高性价比确实能吸引到更多的用户。去年,Oculus通过多轮降价获得了大量新用户。数据显示,去年8月降价的效果直接带动近10万Oculus用户转向SteamVR。即便看到友商的降价策略如此成功,HTC也没有放弃对高价的坚持。其去年底发布的廉价版VR头显ViveFocus售价3999,也高于竞争对手SonyPSVR(2799元)和OculusGo(199美元),尤其是高端的VivePRO.高达6488元(加上配件一万多元)。如此高的售价在带来高额利润的同时,也在很大程度上限制了其销量。TrendForce数据显示,2017年HTCVive全球销量仅为50万台,而OculusRift和SonyPSVR的销量分别为70万台和170万台。HTCVive系列代表了当今消费VR领域的最高技术水平,但对于普通用户来说,花费近万元来享受所谓的高品质VR体验,可能不太现实。用户想要的是更沉浸、更舒适的体验,但受限于现有技术,包括索尼、Oculus在内的三大巨头仍难以实现。生态环境日益恶化。任何行业想要形成完整的生态圈,不仅需要技术水平过硬的硬件厂商,还需要相关第三方软件内容的提供者。生态圈。VR行业也是如此。为了让自己的产品能够像AppStore一样形成一个生态帝国,VR硬件企业希望搭建一个完整的生态平台。卖产品。”既然人人都想成为规则的制定者,自然会在生态建设上不遗余力。不过,目前VR市场的整体冷淡,也让那些内容开发商不愿继续冒险。以2C市场最重要的游戏内容为例。虽然VR硬件厂商会选择补贴部分开发者,将其游戏与设备捆绑销售(增加开发者收入),但整体市场难以收缩。让大部分VR游戏开发商收支平衡。VR游戏《弹尽粮绝》以策略VR游戏《弹尽粮绝》为例。最初,游戏开发商RocketWerkz希望游戏能够收支平衡,甚至可能盈利。不过,虽然游戏上市后整体口碑还不错,但过于冷清的市场并没有让它收回成本。据RocketWerkzCEODeanHall称,这款游戏的开发成本约为65万美元,游戏零售价为20美元。最终,公司只收回了60%的成本。受此影响,RocketWerkz不得不选择重新开发传统PC游戏。除了游戏,VR产业的另一重要板块——影视内容也表现堪忧。国内领先的VR影视公司蓝庭数字在接受《极客公园》采访时表示,公司制作了一部实验性的VR电影,采用了全新的叙事逻辑和拍摄方式,但当这部分内容被放入各种VR中时内容分发在频道上的时候,并没有带来任何收入。这样的例子在VR视频内容市场并不少见。《LOST》截图收入很低,但VR影视内容的制作成本持续呈现高位趋势。此前由Oculus团队制作的第一部VR电影《LOST》虽然整部电影不到十分钟,却耗资高达1000万美元。面对如今相对冷清的市场环境和高昂的制作成本,创作者根本无法实现盈利。如今,曾经风靡一时的各种VR落地场景,早已离开了用户的视野。最典型的就是当时备受追捧的VR体验馆。绝大多数VR体验馆已经形同虚设,即使是新出现的体验馆也失去了原有的规模,甚至不得不混入电子游戏机来满足孩子们的需求。对于当前的VR市场,咨询公司ClayParkVR的创始人舒尔·海勒这样分析:“VR厂商和开发商投入了全部的热情,但消费市场并没有得到同等程度的回应。”现在的VR行业似乎正在陷入一个没人买硬件——导致没人做内容——没有内容导致硬件冷卖的恶性循环。【结束语】与其他新兴的新技术一样,VR瞬间在市场上掀起了一股热潮。但是当风口的热量散去之后,倒下的玩家却比谁都重。如今的VR市场已不再是投资者眼中的宠儿,现有的技术水平与消费者的心理预期相去甚远。除了专业应用领域,VR的曙光何时才会出现?