Oculus挖出了虚拟现实的金矿。
微软、谷歌等巨头以及大大小小的公司纷纷布局。
苹果再也坐不住了。
日前,《金融时报》发布报道称,苹果已经组建了一支由虚拟现实和增强现实领域专家组成的庞大团队。
相关产品的开发正在进行中,目前团队规模已达数百人。
苹果进军虚拟现实领域的意图并不新鲜。
年中史蒂夫·乔布斯还在执掌苹果的时候,就有消息称苹果正在开发一款 VR 原型头盔,并申请了相关专利。
近日,现任首席执行官蒂姆·库克也表达了自己的不满。
对虚拟现实的期望 “虚拟现实非常有吸引力,真的很酷,并且会产生一些有趣的应用。
”有两个原因迫使苹果重启 VR 项目。
竞争对手的进入和iPhone持续增长势头放缓是两个主要原因。
近10年来,随着iPod的流行,苹果开始成为移动设备市场的标杆。
随后,iPhone和iPad相继成为众多厂商研究的对象。
然而,当越来越多的同行涌现时,苹果面临着业绩下滑的尴尬,甚至成为了新兴市场的追随者,比如之前提到的电动新能源汽车市场,以及今天提到的虚拟现实市场。
占据头条新闻的 Oculus 对苹果来说并不构成威胁。
对苹果真正的威胁是2016年收购了Oculus的Facebook,以及规模与Facebook类似的微软和谷歌,再加上苹果在移动设备市场的竞争对手三星、索尼和HTC等。
竞争对手的进入是苹果加速虚拟现实投资的激励因素。
本质是苹果在iPhone面临瓶颈的情况下需要寻找新的性能增长点。
1月27日,苹果公布了第一季度财报。
据悉,该季度 iPhone 销量为 9,000 部。
与去年同期的8000台相比,增幅仅为31.1万台。
增幅可以忽略不计。
相比之下,今年第一季度的销量比去年同期的5000辆增长了46%。
资本市场立即对苹果交出的财报给予负面反馈,苹果股价应声下跌。
路透社报道称,苹果市值一夜蒸发 1 亿美元。
通过资本并购迎来巨大市场。
高盛发布的虚拟现实和增强现实报告显示,到2020年,保守估计全球虚拟现实和增强现实市场规模可达1亿美元,其中硬件市场为1亿美元,软件市场规模将达1亿美元。
报告还指出,未来电视游戏、视频娱乐和直播将成为虚拟现实和增强现实的重点应用领域,医疗、教育、工程和军事领域也将具有一定规模。
为了迎接虚拟现实和增强现实的市场机会,苹果在过去几年进行了大量的收购和人才储备。
2016年,苹果斥资1万美元收购了瑞典面部识别技术公司PolarRose,次年又以3.45亿美元收购了以色列3D动作捕捉技术开发商PrimeSence。
2017年,苹果甚至出了两招,先是斥资1万美元收购了德国现实增强公司Metaio及其专利,随后又收购了瑞典人脸识别技术公司Faceshift。
据熟悉苹果虚拟现实计划的匿名人士透露,苹果将继续在光学技术领域进行收购,以完善其虚拟现实项目。
与此同时,苹果目前在虚拟现实领域持有一系列专利申请。
公开信息显示,苹果目前持有专利号为USB1的头带显示器专利和专利号为USB2的嵌入式iPhone头戴式眼镜专利。
在人才储备方面,除了整体收购团队外,苹果还在继续为虚拟现实和增强现实团队招人,甚至挖走了负责微软HoloLens音频技术的前苹果员工尼克·汤普森(Nick Thompson)。
电池寿命和数据传输问题亟待解决。
虚拟现实和增强现实无法在短时间内大规模进入消费电子市场。
电池寿命和数据传输是不可避免的障碍。
大多数虚拟现实产品都需要外接电源,但外围配件的电池寿命又得解决。
例如,HTC VivePre 控制器的电池续航时间仅为 4 小时。
此问题的潜在影响与 PS4 无线控制器的潜在影响非常相似。
控制器将耗尽电源。
这意味着用户体验是不连续的,当你在看电影时,还可能出现虚拟现实设备没电的问题。
因此,在消费者能够接受的前提下,优化电池续航表现对于提高产品竞争力非常重要。
重要的。
据了解,目前微软HoloLens的续航时间约为5小时,重度使用时续航只能维持2个半小时。
3D头戴式显示器Avegant Glyph的电池续航时间为2-3小时,GearVR的电池续航时间也差不多。
只有4个半小时左右。
电池寿命有多长,虚拟现实和增强现实就能走多远,但与电池寿命相比,数据传输方式的创新更为关键。
虽然已经有HoloLens等基于无线传输的虚拟现实解决方案,但大多采用内置显卡,面临成本和性能问题。
相比之下,HTC Vive 和 Oculus 使用外置显卡。
通过HDMI线传输图像的方案则不存在这个问题,但数据线会压缩虚拟现实操作环境空间。
《使命召唤》、《战地》等大型FPS游戏可以使用HDMI线传输。
帧率会稳定,但可能会出现诸如玩家被电缆束缚之类的尴尬情况。
苹果将??在虚拟现实领域追随三星的脚步。
与三星一样,苹果更有可能使用内置 iPhone 的头戴式显示解决方案。
在技??术层面,苹果已经对头戴式显示器进行了探索,并获得了相关专利。
其中,USB2的核心“iPhone驱动的虚拟显示技术”(iPhone-powered virtual displayeds)专利,就是将iPhone嵌入到头戴式显示器中。
其中,就构成了苹果公司的虚拟现实产品。
在专利介绍中,多次提到移动性(Portable),而电缆可能与苹果无关。
苹果不选择有线解决方案,并不是因为受到技术条件的限制,而是因为它希望将iPhone、iPod等产品融入到未来的虚拟现实生态系统中。
如果采用有线解决方案,可能会面临与现有移动生态系统的隔离。
即使现有产品可以集成在一起,但由于显示芯片的计算能力不足,iPhone和Macbook产品线无法让苹果像竞争对手一样获得使用PC显卡运行虚拟现实产品的能力。
硬件条件方面,有数据显示,全球99%的PC都无法流畅运行虚拟现实应用。
CarPlay也可以用来解释苹果是如何做虚拟现实的。
对此,苹果选择将CarPlay与iOS进行整合,利用Lighting接口的数据线将操作系统投射到中控屏上。
虽然叫CarPlay,但它是最早的。
该版本的名称更合适,“iOS in the car”,因此苹果更有可能在其虚拟现实产品中遵循这一想法,甚至可能将其解释为“iPhone with VR”。
考虑到iPhone的销量,一方面,开拓虚拟现实产品市场有望带来新的增长点。
另一方面,也有可能通过虚拟现实产品进一步拉动iPhone销量,例如“iPhone with VR”折扣套餐。