过山车、高空索道、真人CS(《反恐精英》游戏)。
这些休闲娱乐项目需要大面积的特定场地、大量的建设、运营和维护资金,以及未来严格的安全措施。
预计缩小到一个房间,通过VR眼镜完整呈现。
许多游戏厂商认为,今年将是VR元年,至少就消费者的期望而言。
艾媒咨询数据显示,中国虚拟现实行业市场规模预计将达到56.6亿元,全年市场规模预计将达到3亿元。
不过,在南都记者采访中我们发现,厂商对于这波浪潮依然淡定。
“真正的疫情爆发,需要更高性价比的设备和更具可玩性的产品。
”完美世界CEO肖红说道。
而由于硬件标准不统一,更多游戏厂商只涉足VR内容的“储备”阶段。
硬件CPU和显示器成本最高。
在本次CJ上,索尼正式推出了PSVR,并宣布将于10月全球同步发售。
至此,三大头显厂商的产品均已推出。
Oculus拥有最好的显示技术,HTC vive拥有最强的空间感知和定位,索尼的封闭式开发让软件运行更加流畅。
目前国内VR硬件厂商基本都是基于HTC vive开发产品。
但HTC vive的“贵”也是有目共睹的。
“2万元的设备还可以,但如果要运行HTC Vive系统,至少需要2万元的PC,这对于普通玩家来说是望而却步的。
”暴风魔境CEO黄小杰表示。
此次,索尼VR将价格下调至元级别。
再加上袁宿主,总的代价确实是有诚意的。
索尼SCE中国战略部总监添田武人(Takehito Soeda)向南都记者表示,此次涨价并未导致亏损。
“我们主要是围绕PS主机进行开发,所需的算力不需要像PC端的Vive那么高,这是成本控制的主要部分。
”目前的移动VR主要以三星设备为代表,通过眼镜外设插入手机。
可以通过手机的形式来实现,因为计算和显示都是通过手机来实现的,这样也节省了VR最大的两个成本,CPU和屏幕。
不过,黄小杰认为,这只是一个过渡产品,移动VR一体机未来将成为主流。
“现在对VR最被抱怨的无疑是延迟和颗粒感。
从颗粒感的角度来看,我认为VR需要4K以上的屏幕才能达到基本的体验。
2K屏幕已经是手机屏幕的终极需求。
手机厂商不会为VR做这件事。
这样的细分功能进一步增加了它的“屏幕成本”,另外就是交互体验。
无论手机如何优化,都无法解决这个缺陷。
当它成熟的时候,关键是需要好的内容。
”添田武人表示,目前最主要的原因是各种VR标准不统一,导致开发者适应起来非常困难。
从全球来看,目前全头戴式 VR 游戏总共只有几款。
南都记者在CJ现场观看。
基于HTC vive开发的国产主机VR内容主要有三类。
一种是简单的原地射击游戏;另一种是最接近vive原型的头显+控制器模式。
通过捕捉用户的动作和动作来玩游戏,例如简单的绘画或射击;一是配合外部设备提供的失重、漂移等身体感知,比如各种造型的过山车、蛋椅等。
不过南都记者亲自测试后,感觉这类游戏都差不多,关键是图形还不够好。
“以前二次元游戏只需要画一张脸,现在却需要大量的美术成本投入。
现在国内很多十几个人的小团队很难投入成本。
”这样的主机游戏。
”乐商科技CEO吴在跃表示,画面是判断一款VR游戏好坏的首要标准。
“现在手游团队主要在做,游戏标准还没有统一,我担心自己做了一个过渡产品,不想投入太多。
” “第一是尝试不同的硬件技术;第二是玩法。
因为它的视觉刺激和互动玩法与传统游戏不同。
坦白说,我们今天所做的一切都是小规模、实验性的。
”完美世界CEO肖红表示。
三七互娱投资副总裁强晓丹补充道,“硬件设备兼容性和可玩性还非常有限,无法复制手游的免费模式。
”处于探索阶段。
”而移动VR则是另一个世界。
“因为游戏的交互体验要求很高,所以移动VR其实不太适合,因为操控感太差。
”吴宏告诉南都记者。
事实上,三星设备排名前五的应用程序都是视频。
“最主要的是增加新的视觉体验。
”暴风镜CEO黄小杰也认为VR不仅仅是游戏。
“移动VR可以提供更多的可能性,现在是视频游戏,下半年社交应用也会诞生。
”据南都记者透露,暴风视频下半年将与直播平台合作,推出直播频道。
“目前看来,这方面的付费率应该不错。
”从主题公园到客厅的场景。
对于大多数消费者来说,接触VR最多的场景是大型展会或者类似于CJ的主题公园。
艾媒咨询CEO张毅告诉南都记者,“线下体验店是最先接触到最大众人群的点,所以从一处到另一处都是可以普及的,包括苏宁、苏宁等品牌的合作。
”线下商店。
线下体验馆和体验区可以帮助普及产品和应用。
“由于HTC vive价格相对较高,主题公园也是它的主要应用场景。
至于PS VR,添田武人希望将其定义为家庭娱乐中心。
“我们鼓励用户坐下来体验它。
”添田武人告诉南都记者表示,PSVR并不像HTC vive那样强调空间运动的捕捉,而是利用手柄(移动)来体验电子游戏。
“中国家庭的客厅也是3×3平方米的空间,不适合进行大规模的动作。
“不同的场景需要不同的游戏类型。
与即将推出的以射击和格斗为主的PSVR相比,线下游戏开发商并不这么认为。
”线下场地目前是主流,占据了很多从未玩过游戏的轻量级玩家。
家庭主要是孩子,所以重型游戏或第一人称射击可能不太适合。
”Archiact 创始人 Derek 表示,他更喜欢离线益智游戏,“它更强调酷感,主要是因为以前从未玩过。
” “为了沉浸感,VR完全隔离了外部信息,将其使用限制在固定的空间内。
”吴红认为,这也是其场景使用的天然弊端,为了增加对周围环境的感知,VR厂商Avegant选择牺牲一定的沉浸感,它的设备不像头戴式显示器或显示器。
移动设备,而是通过视网膜投影呈现的耳机形状的产品,并没有在眼睛上形成一个完全封闭的环境。
”例如,一些商务人士在出差或在公共场所使用它。
他们需要感知周围的环境,避免发生意外。
”“可不可以在VR眼镜上加一副眼镜,另一个是数据线。
可以无线吗?这也是目前硬件层面需要克服的问题。
英特尔中国区高级销售经理韩永祥告诉南都记者,英特尔希望通过这一层面的改进来拓展VR应用场景。
“游戏只是其中的一部分,我们可以看到教育和工业是更大的市场。