VR(Virtual Reality,虚拟现实)是指利用计算机模拟虚拟的三维空间。
为用户提供听觉、视觉、触觉等感官模拟。
简而言之,VR为用户提供了身临其境的体验。
它具有三个关键要素:沉浸感、交互性、概念。
上世纪上半叶,“虚拟现实”一直是人们在科幻小说或艺术作品中的想象。
直到20世纪80年代,VPL Research发明了第一个头戴式设备“Eyephone”,虚拟现实才被广泛认可。
早期的虚拟现实主要应用于一些教学、高风险、不可逆的领域。
例如,在飞机发动机维护和安全培训场景中。
VPL,Eyephone Nintendo于2017年发布了首款消费级虚拟现实设备Virtual Boy,售价1000美元,为游戏玩家提供了更好的操作体验。
虽然没有得到市场的认可,但对于VR设备进入市场来说仍然是一次勇敢的尝试。
二十年过去了,Facebook、HTC、SONY都推出了比较优秀的VR头显,而谷歌的一系列动作也暗示着他们将在VR领域大动作。
这是否意味着VR设备在消费领域的春天即将到来?除了画质、视角、操作体验等方面的提升之外,这些VR设备还带来了其他的改变吗? Lemore营销实验室将从各大厂商的VR头显入手,看看过去20年VR有哪些新创意。
Google - Cardboard 图片来源:Google 之所以先写 Cardboard 是因为它有点像一个笑话,一个成本 2 美元却充满野心的笑话。
当 Facebook 斥资 20 亿美元没有收购 Oculus 时,谷歌凭借廉价的 Cardboard 占领了市场。
Cardboard 诞生的背后是备受关注的公司运营方式。
谷歌工程师用纸板、镜片、磁铁、尼龙搭扣和橡皮筋制作了一款耳机。
在 Google Play 上下载 Cardboard,在手机上体验身临其境的仙境。
严格来说,Cardboard只能算是一款半VR产品。
由于显卡(手机)的限制,图像质量还比较弱,用户的可视角度也对体验造成障碍。
在听觉方面,Cardboard的解决方案也比较粗糙,直接利用手机的扬声器功能,更谈不上操作和参与。
不过,这些都不是障碍,因为 Cardboard 作为第一款价格如此实惠的 VR 设备,更容易被消费市场接受。
Google甚至开放了SDK来鼓励用户自己制作Cardboard。
这是一次很好的试水,同时也在完成一次兼顾成本和乐趣的市场教育。
VR市场尚未成熟,首先要激发用户的乐趣。
这并不是完美的沉浸式体验,但关键是要开始“体验”。
图片来源:Google 在 Google I/O 开发者大会上,Google 提出了 Expedition 计划,通过该计划,教师和学生可以使用 Cardboard 眼镜进行更加真实的虚拟现实课堂教学。
可见谷歌希望将自己的VR开发布局到更广阔的领域。
内容层面,谷歌与Jump合作,使用GoPro进行高度拍摄,Jump会对原视频进行校对。
Youtube网站将支持JUMP VR视频应用场景。
用户可以通过Youtube分享自己的3D VR视频,为大家提供3D VR体验。
或许正如Cardboard的初衷一样,“每个人都可以沉浸在场景中”。
Facebook - Oculus Rift 图片来源:Oculus 2019 年 3 月,Facebook 宣布将以 20 亿美元收购虚拟设备制作公司 Oculus。
其产品Rift已经成为Facebook在VR领域的重要布局,拉近了计算机与人之间的关系。
一动。
如果你仔细观察过去 50 年计算技术的趋势,你会发现我们从非个人化、不方便的大型计算机开始,然后出现了台式机,我们进入了可以直接在家里使用的个人办公桌。
在与电脑交互的时代,后来出现了笔记本电脑,我们可以随身携带电脑。
今天,我们把电脑装进口袋里。
如果这种发展模式自然地持续下去,计算机最终将与我们的身体变得越来越亲密。
而且,我们相信这意味着我们可以将计算机直接放在我们的头上并用我们的眼睛与它交互。
——Facebook 内容与媒体合作副总裁 Dan Rose Rift 可以说是 VR 头戴设备中的重量级人物,自问世以来就受到了广泛关注。
年初,Oculus Rift 开始预售,预购价格为 1 美元。
Oculus Rift用户可以说是玩家级游戏用户。
他们可以将其与Xbox和大型PC游戏一起使用,体验游戏中的虚拟场景和操作乐趣。
Rift 的每眼分辨率为 x,更新率为 90Hz,视角超过 10 度,并配有可提供空间音效的集成耳机。
预计下半年开始运营。
手柄的使用体验也非常自然贴合。
Rift 具有内置跟踪摄像头,但如果您想要更精确的位置跟踪,可以购买单独的摄像头。
图片来源:Oculus 已经酝酿了 4 年,从 kickstarter 开始,被 Facebook 收购,到现在向消费者推出的第一款头戴设备 Rift。
将为消费者带来全新的沉浸式体验。
然而,面对消费市场,用户会在设备、配件、电脑更新、游戏内容上花费大量金钱。
所以我们可以将其视为核心消费用户的一次勇敢尝试。
与Google想要的教育市场不同,Oculus从一开始就瞄准了更专业的用户和行业领先的技术。
HTC - Vive 图片来源:HTC ViveVive 是 Rift 的第一大竞争对手。
虽然尚未上市,但 HTC 官方透露的信息却非常少。
虽然一度不被看好,但最近展示的Vive Pre却让不少人浮想联翩。
改变。
从性能上来说,Vive Pre 与 Rift 相差无几,但相比 Rift 广受诟病的耳机,HTC 在听觉上做了更好的尝试。
Vive Pre 使用最先进的耳机,强调听觉和视觉带来的沉浸感。
经验。
据业内人士预测,HTC Vive 的售价可能会在 1000 美元以上、1000 美元以下。
图片来源:HTC ViveVive 是 HTC 与 Valve(游戏开发商)联合开发的产品。
这次合作从一开始就解决了虚拟内容的问题。
Valve旗下的SteamVR将为Vive提供游戏内容,专业的游戏内容制作平台将成为玩家选择Vive的重要原因。
Cardboard 采用消费者友好型方法,而 Rift 和 Vive 采用专业级方法。
除了上面详细介绍的三款设备之外,三星的 Gear VR 和索尼的 Project Morpheus 都在以自己的节奏占领 VR 消费市场。
Kickstarter 上还有一个 VR 众筹项目。
这项关于未来的技术似乎已经进入现实。
从消费者的角度来看,VR设备的整体市场并没有我们想象的那么成熟:a)。
为了提供成熟的内容支持,谷歌与Jump合作,Oculus与Xbox合作,HTC与Valve合作。
但市场上有多少机构拥有成熟的VR内容制作能力?随着PC更新速度变慢,超高清游戏上线速度也变慢。
如果需要匹配硬件能力,适合沉浸式体验的游戏开发速度也相对较慢。
如果我们从VR硬件看到游戏的未来,那么就要求游戏厂商为未来提供高质量的内容。
VR 游戏、《星际公民》b)。
配套设施价格昂贵。
目前,大多数VR硬件都需要与电脑或手机配对,这对CPU和显卡提出了很高的要求。
购买游戏内容也非常昂贵。
用户更新和购买这些配套设施的成本甚至比一台VR设备的成本还要高。
戴尔Alienware推出了专门针对Rift的PC控制台,售价为0.99美元。
当人们用普通PC开心地玩魔兽世界、LOL时,却以“沉浸式体验”为噱头,要求用户花美元更新PC。
难度可想而知。
Alienware推出的PC主机Oculus VR 从想象来看,目前主流的VR设备主要是针对游戏玩家的。
或许在这个“VR元年”,我们可以看到更多富有想象力的发展。
a) 如何呈现听觉和触觉,这将成为VR设备的下一个问题。
提到的VR耳机已经可以实现单目x分辨率的现实,但听觉解决方案仍然比较粗糙。
基本上没什么可触摸的。
b) 媒体内容是 VR 设备的另一块肉。
VR除了是游戏的未来,也是色情行业的未来。
VR还可以为电影、音乐等创造更好的沉浸式体验。
c) 家庭医疗设备,《英国精神病学杂志》发表的最新研究表明,VR设备或许能够治疗抑郁症,通过自我情绪的表达来达到这一目的互动过程中。
对于许多精神疾病,也许可以使用 VR 以更私密、更少排他性的方式来治疗患者。
d) 社会领域的应用。
Oculus相信社交应用将成为最流行的虚拟现实体验。
自Facebook收购Oculus以来,意味着VR在社交领域的布局已经开始。
目前在游戏领域备受关注的Oculus可能会成为下一个最活跃的社交平台。
如果VR改变了人们的社交方式,它可能真的会改变世界。