2016年第一季度VR行业报告 “VR”兴起,一体机引业界关注。
2016年的VR(虚拟现实)行业一眨眼就过去了,第一季度已经悄然落下帷幕。
与往年的不紧不慢的步伐相比,这前三个月几乎浓缩了过去一年的变化幅度。
作为一个立足于行业高度的媒体和服务平台,VR行业专业人士每季度都会推出VR行业总结,同时也会对下一季度的走向做出简单的预测。
该报告可能不够严谨,因为没有详细、准确的数据支持。
我们可以依靠的是对行业的深入了解和客观认真的态度。
第一部分:一季度行业整体印象总结:行业步伐稳步推进,社会热度持续走高;国内企业升温速度快于国外欧美发达国家和地区。
1、行业步伐稳步推进 1、重量级产品逐渐涌现。
Oculus、HTC、索尼相继公布其产品价格并开放预购,吸引了全球消费市场用户的关注。
Oculus和HTC的预售成绩引人注目。
作为全球首款真正可以称为消费级产品的头戴式显示器,三星GearVR持续在手机市场掀起波澜。
三星先是在年初宣布送出30万台GearVR,随后又为其最新旗舰S7系列增加了GearVR红利活动——据悉,S7系列手机全球预售超万台!在全景视频领域,三星发布了全景相机,诺基亚发布了专业全景相机OZO。
AR领域,微软HoloLens开发机已开启美元预购; 90度可视角度的Meta 2的出现也引起了业界的关注。
2、产业链日趋完善。
AMD和NVIDIA继续加大对VR在GPU方面的支持力度,推出移动VR专用GPU。
Unreal、Unity、Cryengine等游戏引擎公司加大了对VR的支持。
ARM和高通继续推动移动VR生态系统,英特尔也涉足移动VR。
谷歌透露,Android N版本将添加分屏功能。
光学、散热、材料等企业已经开始为VR提供更多解决方案。
全景/3D音效解决方案层出不穷,比如Ossic耳机。
3、VR一体机受到业界关注。
歌尔与高通联合推出了带有芯片的VR一体机解决方案。
瑞越Nibiru推出采用RK芯片的一体式VR解决方案,还与Intel、微软合作推出采用Windows 10+Intel芯片的移动VR解决方案。
乐享科技推出采用ARM、三星芯片的VR一体机产品; PalmNet Technology正在开发一款使用Tegra K1的VR一体机; AMD联手速龙推出的速龙Q一体机,也引起了业界的关注。
2、VR普及度快速上升。
据百度指数显示,“虚拟现实”和“VR”这两个关键词的搜索指数在过去六个月持续上升,“VR”和“虚拟现实”之间的差异越来越大。
,这证明“VR”这个词已经逐渐得到了广泛的认可。
仅看过去三个月,“VR”一词的搜索指数从左到右上升至0以上,足以证明一季度VR热度持续走高。
VR火热的原因主要有四个: 1、国外VR相关展会的知名度越来越高,包括1月份的CES展会、3月份的WMC大会、GDC大会等。
这三场会议引起了互联网和IT领域的广泛关注。
他们汇聚了国内外主要的VR硬件和内容公司。
许多重要的产品和活动都在这些平台上发布。
虽然国内还没有大型的VR专业展会,但凡是能与VR挂钩的展会,都必然会有VR单元。
比如1月份的全国互联网节、网博会,3月份的GMGC、TFC会议,以及上海幼教展、北京游博会等专业展会。
2、VR行业应用实例不断增多。
VR应用产品在景区、酒店、媒体、航空、军事、医疗、教育等多个领域不断涌现,相关消息也刺激了用户的心灵,让大众对VR的期待不断增加。
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3、知名企业不断宣布进军VR领域。
年初乐视、腾讯进军VR的事件仍在发酵,随后阿里巴巴VR战略隆重登场。
至于兴奋剂期间的TCL、小米、锤子或者张艺谋、吴奇隆等演艺明星,也时不时引起各路粉丝的情绪。
在国外市场,欧美很多大公司基本都宣布进军VR或者AR,但这并不妨碍那些慢吞吞的继续高调发力,比如格力等社交平台日本市场。
4、各类VR高峰论坛纷纷涌现。
除了与大型展会同步举办外,第一季度的VR高峰论坛也在各地单独举办。
仅在中国,3月份就举办了不下三场大型VR峰会和多场中小型论坛,其中包括HTC在广州举办的全球开发者大会。
此外,与VR密切相关的“全景”视频也越来越多地被提及和使用,比如两场的全景报道、演唱会和体育赛事的全景直播等,这对于宣传也有帮助VR 概念。
三、存在的问题和隐患 1、VR逐渐成为展示工具。
现在,无论是公司、机构还是个人,都经常涉足VR。
他们大多看好VR,想结合它来做事;但有些人只是作秀,认为涉足VR就可以算作科技行业的人,或者显得足够时尚。
这种行为不仅在国内存在,在国外也同样存在。
电影《荒野猎人》的VR预告片就是一个典型的例子(号称三天内制作完成)。
2、国产PC耳机跟进速度放缓。
在国外三大PC耳机纷纷展开认真销售的同时,国内耳机企业在PC端基本保持沉默。
只有乐享科技3月底发布的一体机VR一体机,因为与三星、ARM有部分合作,所以相对被看好;但最终,一场带有某种风的言语口角差点变成了民间戏剧。
3、国内VR内容依然匮乏。
Oculus、索尼、HTC 在销售硬件的同时,不断扩大 VR 游戏内容的数量。
每个公司都有超过50款甚至上百款游戏。
相比之下,国产头戴设备的VR内容匮乏依然严重——不仅仅是头戴设备,各个VR内容平台都处于同样的尴尬境地。
当然,硬件厂商正在不遗余力地解决这个问题,包括开发者的水平在逐步提高,越来越多的开发者在逐渐转行。
4. VR健康风险 人们一直在讨论VR对人们身心健康的影响,特别是对年轻群体的视力和眼睛发育的影响。
很难下结论。
相关头戴式显示器企业正在逐步提高年龄限制。
包括三星GearVR、索尼PSVR等,都已经调整到13岁以上。
另一方面,包括德国在内的科学家认为,VR对人类心理的影响不容忽视,并提出需要立法监管。
第二部分:第二季度预测 第二季度将是对整个VR行业发展产生重大影响的阶段。
主要原因是Oculus的CV1和HTC的VIVE Pre正式发货(第一批CV1从3月28日开始发货),这意味着消费者将获得“准消费级”(只能这样定义)鉴于设备的易用性还不成熟)VR耳机。
与此同时,大量VR头显设计的重量级内容也将同步发布,市场将正式进入检验阶段。
Oculus和HTC预售成绩令人满意的原因在于开发者和围观者的研究热情,而主要购买者并非消费者。
进入第二季度,Oculus和HTC的销量将反映出消费市场对VR的态度。
如果用户接受VR内容和硬件,并且相关内容提供商能够获得可观的首次利润,下半年将会有更多的VR游戏公司和内容开发商涌入市场。
如果用户不认可现在的硬件和内容,整个市场就会进入冷却期,内容提供商和开发商都会观望,而之前涌入的创业团队也大多会进入生死期。
笔者认为,市场预期不会那么悲观,但也不会过于乐观。
Gein目前的软件和硬件都不是现阶段最好的,包括交互方式还没有成熟(Oculus的手控设备预计第三季度发布),这意味着不太可能出现市场上的热门产品。
相关企业仍需耐心收集市场反馈,持续改进产品。
在这一点上,Oculus创始人Palmer Luckey的态度很好。
市场方面,更多企??业涌入,以及6月E3展、Google I/O大会等国内外展会论坛的举办,将持续提升VR的普及度。
国内方面,已知爱奇艺等公司将正式高调公布VR战略;虽然百度已经发消息了,但很难猜测。
至少从目前来看,二季度国内VR内容平台仍处于建设阶段。
BAT、爱奇艺、乐视网、优酷土豆等平台的平台功能、内容建设、市场策略等都需要敲定,平台间的战争仍在继续。
不会启动。
根据第一季度的观察,第二季度应该会有一些亮点的VR硬件发布,包括头戴式显示器以及基于头戴式显示器的垂直产品。
在交互设备方面,笔者认为仍处于技术储备和市场观望阶段,国外的Leap Motion、Omni距离实用化和量产还很远。
随着硬件水平的提高,VR行业也会开始开发应用,会出现更多可以卖的产品——不是说它们完美,而是可以使用。
这是一个很少引起公众关注的方向,但也是一个可以产生利润的地方。
对于大众和资本关心的VR影视方面,还需要很长一段时间的讨论和实践,这方面应该以“年”来检验。
但相关的探索将会越来越多。
毕竟对于影视公司来说,花费数百万拍摄几分钟的VR影视内容版权就相当于产品推广。
更多细节这里就不详述了。
随着下季度的临近,我们期待本季度出现更多令人惊叹的产品和技术进步。