本月中旬,第三届中国国际游戏博览会将在海南博鳌开幕。
与往年不同的是,中国游戏市场的新趋势不断涌现,这种变化也将在游戏展上得到体现。
比如VR游戏领域,去年还没有人提及,但今年似乎已经开始形成完整的上下游产业链,多家虚拟现实软硬件提供商都会报名参与。
事件。
当前VR行业如火如荼。
手游之后突然火了。
无论是科技行业还是游戏行业,在各大会议、沙龙上我们或多或少都能看到VR厂商的身影。
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VR(虚拟现实)已经变得非常流行,尤其是在游戏行业。
许多人推测游戏行业将是虚拟现实的第一个转折点。
以前游戏行业的人常说,所有新技术首先爆发的只有两个行业,一个是军事,一个是游戏。
因为一是需求非常旺盛,无论花多少钱,二是包容性很强。
现在很多人说VR可以用在医学、装饰等方面,但事实并非一定如此。
如果您在游戏中遇到一些错误,也没关系。
玩玩就行了,但是在其他领域是不允许的。
另一方面,游戏生态系统较为完善,用户基础庞大,企业众多。
这些公司也非常敏感,喜欢新事物。
但由于硬件是有上限的,对于游戏行业来说,VR的爆发存在一定的障碍,而这个障碍来自于软件和硬件的配合。
比如场景如何设计,旋转角度如何控制,远近场景如何部署等等。
有的人可能玩这个游戏不晕,但玩那个游戏就晕。
这和内容有很大关系。
但谁都知道,国内的情况更多的是虚火。
这个行业暂时肯定赚不到钱。
什么时候才能赚钱呢?硬件的市场份额至少得在一万左右。
这个数额是很常见的事情。
只有有了硬件的市场份额,软件公司才能开始赚钱。
中国VR市场仍在加速增长。
以宝峰魔镜的销量为例。
截至8月,宝峰魔镜累计销售36.7万台。
暴风魔镜一、二、三代在中国VR市场实现了10%的增速,预计年底实现销售额过万元。
VR产业的五大模式日渐清晰。
模式一:电影公司与硬件厂商合作(代表作《环太平洋:贼鸥驾驶员》)。
模式二:游戏公司与硬件厂商合作(代表作《Edge of Nowhere》)。
模式3:硬件厂商自主开发应用(代表作品《暴风魔镜》) 模式4:内容公司自主开发应用(代表作品《最后的荣耀》) 模式5:成人内容公司自主生产内容(代表作品《VirtualRealPorn》) 无论如何,未来VR的普及将势不可挡。
手游时代,端游和页游厂商在进入市场之前都经历了近两年的磨合期,转型是痛苦的。
如今,其实很多VR厂商不会再那么被动,肯定会更早地做出布局。
而且,过去的手游,页游和端游其实都积累了技术上的缺陷。
手游团队开发VR游戏其实不存在技术问题。