虚拟现实概念出现的时候,人们以为这只是一项太遥远的未来技术。
但现在,索尼、Facebook、HTC、Valve 等科技公司以及好莱坞各大电影制片商都相信这是个人数字娱乐的未来。
近年来,我们看到大量的虚拟现实头戴式显示器发布和展出,明年它们就会投放市场,真正到达消费市场。
不过,也有一些不同的声音对虚拟现实技术持保留态度。
尽管虚拟现实硬件近年来取得了不同程度的发展,但作为一项新技术,它仍然面临着一些问题,而且这些问题需要更长的时间才能解决。
早期内容稀缺的虚拟现实,顾名思义,让你沉浸在类似现实的环境中。
过去,我们通过2D屏幕观看视频内容、玩游戏。
自从电影和电视出现以来,这种形式几乎没有改变,尽管它们的分辨率越来越高。
现在,你可以通过佩戴支持头部运动监测的虚拟现实显示器,以球员或“透明人”的视角观看篮球比赛;或者你可以真正成为游戏中的主角,体验来袭的僵尸大军或末日生存环境。
简单来说,虚拟现实是一种更真实、更自由、更酷的新视觉媒介。
但问题是,光有硬件是不够的,我们需要大量的VR内容。
尽管一些游戏厂商对虚拟现实表现出了极大的兴趣,但在产业化的制约下,在用户接受度未知的新领域进行大量投资显然风险太大,电影公司也是如此。
不管怎样,硬件、平台、内容的发展都是相辅相成的。
纵观4K电视的发展历程,我们不难理解,尽管4K片源短缺,但仍有大量用户驻守P,并不急于升级。
电视在很大程度上是必需的家用电器,而虚拟现实则不然。
如何在获得第一批用户后,快速整合资源开发新的VR内容,是各大VR厂商需要实现的目标。
技术局限性 从技术角度来看,虚拟现实旨在模拟人类现实的视角,但不可忽视的问题是技术总是存在一些局限性。
例如,显示内容至少需要达到75fps,以避免眩晕;而目前大多数主机游戏的帧率仅为30fps。
此外,科学家发现,当人眼聚焦不同距离的物体时,瞳孔会呈现出不同的状态。
然而,目前的虚拟现实头戴式显示器无法根据人眼的焦点变化产生相应的效果,这将导致长期使用。
不舒服,还需要时间来完善。
最后,目前虚拟现实游戏和电影提供的体验基本上仅限于头部,用户仍然需要通过传统控制器或体感控制器进行控制。
想要沉浸在开放式游戏的广阔世界中,通过自己的动作探索各种元素吗?可能还得等。
成本问题 你家中的显示产品已经太多了:电视、显示器、手机、平板电脑显然可以满足各种数字娱乐体验。
有多少用户会花费数千美元购买头戴式显示器?目前还不得而知。
然而,人们已经了解到虚拟现实体验的价格并不便宜。
另一个问题是:你还需要一台符合虚拟现实设备要求的PC或游戏机。
索尼的PS4价格不贵,但受众毕竟有限。
那么PC用户呢?别担心,OculusRift 表示,用户的电脑至少需要 Core i5 处理器、8GB RAM 和 NVIDIA AGTX/AMDR 级别的显卡,总体成本为美元(约合人民币)。
为了体验虚拟现实,许多用户可能需要DIY一台功能强大的台式电脑。
总结 综上所述,虚拟现实的门槛显然不低,初步体验可能比较有限。
当然,人类总是在不断地突破、提升自己,这也是我们拥有现在的社会和各种高科技技术的原因。
虚拟现实可能不会在明年起飞,但有一天它会实现更完美的体验。