简介VR(虚拟现实)就像当年摩托罗拉生产的第一款手机一样,被附加了无数名词:体积大、丑陋、新颖、身份的象征。
诚然,消费者注重体验,而业内人士则看重未来。
同时,也有人表示,VR将是2C(To custumer)市场的杀手级产品,而它真正的市场是整个2B(To Business)市场,而近期的各类“VR+”似乎也支持这个想法,但作为对VR市场了解甚少的企业和个人,他们真的了解VR整个产业链的现状吗?年中已过,我们不妨对VR行业的产业链进行梳理和分析。
本文为概述,后面会详细报道各个环节。
目前,VR产业链各环节均呈金字塔结构,以资本为基础,从硬件(VR头盔、AR眼镜)->第三方组件->行业解决方案->线下体验店->应用商店,以及最后对内容产品做出保证。
但一个成熟的VR市场应该是一个倒金字塔结构,有少数固定的硬件厂商支撑,在内容上应该遍地开花。
VR行业火爆的部分原因是资本的出现。
20亿的收购让很多人看到了VR带来的红利。
此后,硬件的发展和完善开始加速。
到了这一年,硬件标准逐渐形成,这也带动了外设和各种输入设备的发展;线下门店、主题公园的出现,商业模式初步确立,各类“VR+产业”巩固了商业模式的发展;最后,完善发行渠道,扩大媒体宣传;然而,这一切都是为打击做准备。
1 资本支持层 虽然VR产品在体验和价格上无法满足消费市场的普遍需求,但投资者早已感受到了好处,随后大量研发公司加大了投入。
据不完全统计,全年VR投资布局67个,覆盖全产业链,其中硬件输出案例23个,硬件输入案例14个,内容制作案例11个,行业应用案例8个,开发案例4个工具和离线分发。
3、内容平台 2、VR孵化器 1、垂直门户 1、行业发展初期的投资机会是硬件。
硬件逐步落地、商业模式(线下店、主题公园)发生转变后,各种内容相关平台或支撑技术(交互、软件技术)等将成为投资者下一个关注的焦点。
另一方面,我们可以看到传统游戏厂商和影视厂商纷纷推出VR领域的产品。
虽然在触屏手机时代还没有像《切水果》这样能体现触屏手机性能的爆款机型。
但各大厂商的支持肯定会加快这个进程。
还有另外一种投资方式,技术投资,或者孵化器、加速器。
目前,HTC和迪士尼都设有加速器,目标国家包括中国。
虽然VR孵化器在国内频频出现,但其中有一些是立足于低条件,孵化出一系列“山寨”产品。
2 硬件及组件 VR是一种能够与用户的实际行为进行交互并带来沉浸式技术的虚拟环境。
VR具有三个核心特征:沉浸性、交互性、想象力。
至此你就可以理解为什么游戏和情色与 VR 有着如此紧密的联系了。
在很多人眼中,VR只是一个头戴式设备,但事实并非如此。
主要分为三大类。
第一种,最简单的,就是可以把手机放进去的,像Google Cardboard(用手机+眼镜盒),宝峰魔镜就可以用它的塑料版。
但这一类产品实际上包括两个小类。
一是和宝峰魔镜等很多国内产品类似。
由于只是光学原理加持,所以简单来说就是一种分屏技术。
因此,这些产品价格低廉,属于入门级产品。
大部分内容是3D手游和3D电影。
以移植为主。
另一个类似于三星Gear,包含陀螺仪和触摸板。
虽然它不只是光学原理,但并不包含任何“黑科技”。
这种可以把手机放进去体验的机器最大的缺点就是容易头晕。
其原理是,由于手机的像素、刷新率、延迟等原因,所谓的“手机VR”很容易出现巨大的眩晕感。
适合长期使用。
第二类包括Oculus dk2(Facebook投资,连接PC)、HTC Vive(与Valve合作,连接PC)、索尼的Project Morpheus(连接PS4)等。
在中国,Antvision和3Glasses使用PC输入。
最大的缺点是,由于需要连接PC,所以会有连接线,这在一定程度上会限制用户的使用空间和体验。
第三类是一体机(Rom级产品)。
比如大鹏VR。
其最大的缺点是无法有效解决目前待机和使用过程中发热的问题。
VR设备硬件技术领先厂商基本达到标准,包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备算力四个关键指标。
以大鹏VR一体机为例:大鹏VR一体机基本符合目前国内市场的标准。
19.3ms以内的延迟,90Hz、2K屏幕基本满足基本的VR产品体验,这意味着基本不会造成眩晕感。
影响。
与此同时,其他技术,如传输设备、无线、电池寿命、存储容量等外设,国内厂商也在研发和完善。
软件技术解决方案 2020年4月,Fireworks Workshop推出SDK,并表示移植小级别游戏只需10-30分钟;可以节省20%-50%的工作时间。
其目的只是帮助开发者快速构建VR场景,设置不受景深影响的专业VR双目摄像头和3D动态十字准线,达到减少陀螺仪延迟的目的。
去年年底,腾讯发布了VR SDK支持计划,该计划由五个部分组成。
简单来说,组件涵盖了渲染、音视频、输入、账户和支付。
此外,南京瑞越在国内推出的Nibiru VR SDK包含3D图形渲染、3D声音和外设交互的集成开发工具包。
事实上,这些SDK已经基本解决了大部分中小开发者和独立开发者所需要的组件。
4、线下门店、主题公园线下渠道的快速发展是必然趋势。
由于VR设备目前价格相对较高,而一些游戏所要求的重体验需要大量的基础设备,如动作捕捉、活动空间、超高性能主机等,C端用户自然无法承受各种外部设备的负担。
增强触觉、嗅觉和听觉。
线下体验店应运而生,目前线下体验店和VR网吧已经成为VR行业的主要变现方式。
然而,庞大的VR市场并不能满足于少数体验店和少数主题公园。
下一步的发展可能需要转向家庭娱乐。
由于中国主机游戏市场近乎空白,VR带动家庭娱乐的动力必定是巨大的增长。
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5、行业解决方案“VR+” “互联网+”时代尚未过去。
这时,“VR+”又出现了。
新闻报道开始聚焦VR+旅游、医疗、军事、家居、教育,甚至新闻本身也想加入。
VR上,一些行业已经依托“VR+产业”实现了高效收入。
但有专业人士指出,现有的VR系统距离“VR+”的预期目标还很远,存在重大技术瓶颈。
但这些并不妨碍VR技术的发展在未来带来许多行业的升级发展,如航天航空、国防军事、装备制造、智慧城市、医疗健康、公共安全、文化教育等。
6. 分配和货币化。
目前参与内容制作的团队很少,部分与缺乏发行和变现环节有关,尤其是影视领域。
目前,VR设备,甚至谷歌Cardboard,在消费者中还很少见。
在这样的背景下,分发平台的收入显然是难以预测的。
除了谷歌上个月推出的基于Android的Daydream平台外,其他主要发行渠道目前都不敢涉足这块浑水。
在国内,目前只有部分五金厂商、工具厂商在努力,比如宝峰等,但很少并不代表没有。
还有UtoVR、Sailbifu等想从分发App入手。
而且VR平台公司都是移动VR方向的公司。
毕竟,生存模式类似于过去移动平台的进入。
据推测,通用平台和制造商平台最终将出现。
7传媒集团 一个产业的发展壮大,必然带来可观的产业服务机会。
最贴近普通消费者、消费者能看到的VR世界,就是媒体人转述的事实。
目前大多数媒体都在有意无意地报道VR,也出现了一些垂直媒体,如壹维、0等。
但在目前行业尚未完全爆发的背景下,VR领域的内容相对较少。
媒体,而且大部分内容都是关于国外厂商的。
而对于媒体来说,目前变现并不容易,所以只能暂时做一做,珍惜它。
8 内容制作商 目前面向消费市场的内容制作主要是游戏和电影。
不过,推出的游戏大多是试玩版和原版游戏的 VR 改编版。
缺乏一款能够体现VR特点的热门游戏作为介绍;不过,在影视方面,爱奇艺、优酷已经相继公布了相应的计划。
兰亭数字推出了中国首部VR电影《活到最后》。
不过,随着全景相机的出现和直播行业的发展,或许VR直播将成为新的内容突破口。
例如,《中国好歌曲》实现了国内首个大型综艺节目的全程VR录制,6月,乐视体育通过直播直播了6月3日中国男足与特立尼达和多巴哥队的热身赛。
VR,完成首次 VR 亮相。
展示。