VR一体机是介于核心VR和移动VR设备之间的一种形态。
它们主要消除PC、游戏机和智能手机等附加硬件的束缚,并将其功能集成起来。
集中集成到耳机中。
由于一体机具备一定的硬件能力,并且保留了移动VR的便携特性,不少巨头公司开始投入这一领域。
在今年4月的三星开发者大会上,三星软件和互联网服务开发部门高级主管Injong Rhee表示:“我们目前正在开发一款新的VR设备,该设备将不再附属于三星智能手机。
”这一消息几乎证实了三星正在开发一体式VR一体机的传闻。
一些内容的更新也正在慢慢地将VR设备从其他硬件的束缚中解放出来。
例如,Valve 最近对 SteamVR 进行了更新,允许 HTC Vive 在 PC 睡眠时自由启动 SteamVR 虚拟现实应用程序。
这意味着我们可以跳过PC上的操作过程,直接使用Vive。
此外,大量厂商正在尝试将VR设备独立化。
腾讯等国内巨头也纷纷进入市场试水。
虚拟现实一体机的热潮似乎即将来临。
然而,一体机VR一体机的现状尚不清楚。
Nibiru研发的一体机今年上半年出货量仅为5万台。
整体来看,各电商平台所呈现的销量也显得十分疲软。
相比之下,Gear VR今年5月的用户数已达到1万。
VR一体机发展前景乐观,但在内容和硬件方面也存在不少诟病。
在与无屏VR、核心VR设备的竞争中仍处于劣势。
它的春天显然还远未到来。
1.体验和价格之间的折衷选择。
具有一定性价比的一体机的出现,在一定程度上填补了核心VR和无屏VR设备之间的硬件空白。
其配置比智能手机优越很多。
,而且其价格远低于htc vive、Oculus Rift等主流设备。
对于那些想要深度体验虚拟现实但又手头拮据的人来说,这些设备是一个不错的选择。
从已经投放市场的一体机来看,在屏幕上基本都能达到P以上的分辨率。
有的还配备了×像素的OLED屏幕,其可视角度可以达到最高,已经非常有视觉效果了。
VR设备接近PC和控制台。
价格方面,较低配置的一体机体验版仅需数百元,高端产品的价格上限也仅在百元左右,甚至比整体价格还要便宜。
许多无屏 VR 加上智能手机。
2、软硬件一体化,摆脱第三方智能手机的影响。
与无屏VR设备相比,一体机最大的优势在于集成了开发者的软硬件。
除了三星等少数公司能够独立提供手机和VR头显的供应链外,智能手机作为第三方多功能产品,在开发过程中并不能过多迎合VR头显。
无屏VR设备的用户最终将不得不使用智能手机渠道来获取内容。
但与智能手机相关的VR渠道尚未成熟,内容也参差不齐,没有统一的绑定规则。
Google Daydream的底层优化或许能够缓解这一现象,但它需要智能手机在系统、核心、屏幕等层层下功夫。
最终,只有少数开发者能够遵循这个规范。
通过VR一体机,开发者可以将自己的软件和硬件捆绑销售,并在自己的硬件上规定内容的开发规则。
基于这一规则,采用共享协议的方式招募内容厂商提供优质软件,使整个开发过程更容易控制。
1、存在技术壁垒,很多通病被继承。
Noitom的CTO曾表示,无屏VR的最高性能是VR一体机的底线。
在无屏VR设备中,Gear VR已经能够实现x分辨率、60hz刷新率和96°FOV。
但这种技术配置实际上存在一定的技术壁垒。
为了保证其便利性,VR一体机大多采用智能手机的核心硬件。
但这些硬件必然导致一体机的图形处理能力较弱,难以保证稳定的帧率。
当用户佩戴它时,您会感到扭曲和头晕。
由于手机硬件的继承性,很多无屏VR设备的通病也体现在VR一体机上。
例如,一体机的电池容量大多为mAh,通常只够智能手机满容量运行2至3小时。
这种情况放在功耗更大的一体机上会更加尴尬。
此外,一体机VR一体机还必须配备陀螺仪、传感器、空间定位等设备。
为了解决技术不足的问题,很多中小企业会选择外包生产,其成品质量难以保证。
这也是目前VR一体机无法满足用户需求的原因之一。
2、内容与无屏VR设备几乎相似,但定位存在偏差。
总体而言,VR一体机的硬件与内容的比例相当不平衡。
一方面,厂商希望让一体机的功能更接近PC和主机端,但另一方面,他们支持的内容仍然与智能手机上相同。
国内一体机开发商大多以电视、视频为内容源,或者以全景技术、图片为主。
他们标榜“提供丰富的资源”,而不是“提供优质的资源”。
视频、电影、手游等内容不足以体现一体机在硬件方面的核心优势。
这也体现了厂家对于人群定位的模糊性。
一体机的主要受众是介于核心VR设备和无屏VR设备之间。
在智能手机上照搬旧方法显然是不可取的。
举个简单的例子,集成显卡笔记本虽然不能运行AAA大作,但运行几款独立游戏还是没有问题的。
目前一体机只能成为移动VR的拳头产品。
游戏机和PC的转型需要硬件、内容和平台的结合。
短时间内,一体机VR一体机只能成为无屏VR设备的竞品。
从硬件和内容上来说,一体机只能算是智能手机的“动力增强版”,很难说它能带来多少差异化体验。
不过,虚拟现实向独立方向发展才是VR设备的最终趋势,而游戏机和PC的核心设备在这条道路上可能还需要经历几次转折和变革。
分体机是过渡阶段可能存在的一种形式。
由于硬件需要与智能手机不同,同时又要牺牲便携性,因此头盔和移动主机的分体形式将是一个不错的选择。
配备笔记本的VR背包是一种比较“原始”的分体机形式。
分体式主机将在笔记本的基础上进一步整合,变成一个方便携带的主机盒。
不过,正统分体机的案例还是很少。
开发者在制作时还必须考虑系统的兼容性和跨平台特性。
硬件的使用也不同于智能手机和个人电脑。
没有货源的时候就必须使用它。
即使资源丰富,没有链条的自主研发也需要很长的开发时间。
核心VR设备需要建立平台标准,第三方一体机需要加强兼容性。
独立VR设备通常需要建立自己的平台标准。
htc vive目前依赖于Valve的Steam,Oculus Home尚未开发。
转型过程中肯定会经历阵痛。
索尼的情况相对较好。
Playstation等独立游戏机的开发给了他们丰富的经验,其独立的云系统也可以复制到VR一体机上。
对于那些没有平台和内容支持的开发者来说,唯一的出路就是连接手机、PC和主机,大幅扩展VR一体机的兼容性。
Revive 提供了破解裂痕的想法。
在一定程度上,第三方一体机可以兼容非独占的作品,从而提高其在内容上的核心竞争力,缓解没有平台支持的劣势。
在摩尔定律的影响下,硬件的发展将使VR设备变得更轻、更小、功能更强大,VR一体机的开发环境也将变得越来越好。
巨头们最终会瓜分平台市场并制定相应的内容规则。
VR一体机的最终形态应该在硬件上与PC和游戏机看齐,平台方向应该与现在的游戏机类似,建立以独家内容和内容为主的高质量路线。
并辅以兼容的内容。