OFweek可穿戴设备网 2020年是AR/VR元年。
一些公司已经根据专利和概念视频从阿里巴巴和谷歌等巨头那里筹集了巨额资金。
是的,它就是Magic Leap;有些人认为是的。
手机业务失败后的救命稻草,如HTC、锤子;有些人积累了很多经验并凭借 HoloLens 成名。
然而,大多数公司都会在这一波浪潮中失败。
原因当然是谷歌、Facebook、微软等大型竞争对手。
更重要的原因是公司自身在资金、技术、人才等方面的短板。
在KickStarter、Indiegogo等众筹平台,以及VRVCA、Rothenberg Ventures、Boost.VC、ViveX等风投圈,今年绕不开的关键词就是增强现实(AR)和虚拟现实(VR)。
毫无疑问,VR/AR是继手机、平板电脑之后摆在厂商面前的一块诱人的蛋糕,将为我们的生活带来翻天覆地的变化。
2019年是AR/VR元年。
有的基于专利和概念视频从阿里巴巴、谷歌等巨头那里筹集了巨额资金,没错,Magic Leap。
有的在手机业务失败后将其作为救命稻草,比如HTC、锤子;有些人积累了很多经验并凭借 HoloLens 成名。
那么2020年AR/VR行业会发生什么?市场研究公司Digi-Capita预测,产业规模将达到1亿美元(其中AR占90亿美元;VR占30亿美元)。
AR/VR行业自然也是风投的热门目标。
根据Digi-Capita截至今年3月的最新年度统计,VC对AR/VR行业的投资超过17亿美元,其中今年第一季度完成了12亿美元。
其中,四家AR/VR独角兽分别是Magic Leap(市值45亿美元)、Oculus(市值20亿美元)、Blippar(市值15亿美元)和Mindmaze(市值10亿美元)。
AR/VR公司获得了足够的VC资金,那么他们如何转化技术成果呢?有哪些成功的商业模式? Digi-Capita估计,年度硬件销售(每10美元赚取4美元)、电子商务销售(商品和服务,每10美元赚取2美元)、广告销售(每10美元赚取1美元)和移动数据/语音将占据总销售额。
AR/VR市场。
收入的80%。
虽然AR/VR业务肯定会成长为未来技术的支柱,但大多数公司都会在这一波浪潮中失败。
其原因当然是谷歌、Facebook、微软等巨大的竞争对手。
更重要的原因是公司自身在资金、技术、人才等方面的短板将极大地制约公司的发展。
当某个环节出现问题时,可能会导致企业倒闭。
来自科技巨头的竞争压力 竞争是AR/VR行业前进的动力。
竞争也造就了AR/VR公司的英雄坟墓。
在这样的趋势下,企业将面临怎样的市场竞争?目前,该行业仍处于野蛮生产阶段。
这片新的蓝海也正吸引着大量企业的涌入。
但产业框架已基本形成。
三星、Facebook、谷歌等巨头控制着大量资源,起点是百万级别。
行业游戏中企业的竞争压力很大。
目前VR行业的主要参与者有Facebook、三星、HTC和索尼。
除HTC外,其他三位玩家均是各自行业的领先者,拥有庞大的用户规模。
例如,三星手机拥有1亿用户; Facebook拥有1亿社交用户;索尼PlayStation游戏机拥有1000万用户。
用户,这已经成为其发展VR的重要前提;而HTC Vive之所以如此受欢迎,与硬件本身的性能和出色的沉浸式体验密不可分,更何况HTC在手机市场失败后的孤注一掷之举。
庞大的用户规模能转化和培养多少VR用户?凭借 Galaxy S 系列和 Note 系列的高人气,三星于 2019 年 9 月与 Oculus 合作推出了售价 99 美元的 Gear VR 硬件。
经常有购买送 Gear VR 的活动,甚至有人猜测 Galaxy S7/S7 Edge 仍然保留了 MicroUSB 端口,这显然与旗舰不符。
不过,直到今年5月,三星才宣布Gear VR用户数突破1万。
这说明用户转向VR的比例很低。
即使对于大公司也是如此。
企业培养/抢夺用户的竞争非常激烈。
如果没有成熟的商业模式的支持,就很难持续下去。
AR/VR公司需要付出高昂的成本来打造高质量的体验。
面对科技巨头的竞争,最好的办法就是提升公司的核心竞争力。
那么AR/VR公司的核心是什么,或者说对消费者来说最有吸引力的是什么?沉浸式体验!但体验的代价却很高!促使消费者花钱的一定是深刻的沉浸式体验或者微妙的诱惑。
据媒体报道,除了企业宣传外,最好的办法就是建立线下体验店。
然而,这肯定是一场比O2O更激烈的烧钱竞争;其次,构建硬件+算法+内容的生态系统,吸引开发者争夺用户,肯定是一笔不小的开支。
面对如此潮水般的资金,有多少创业公司能够“经历风雨,见彩虹”?首先,我们来看一段5分钟的VR电影。
该剧受谷歌邀请,由《速度与激情》系列中国导演林宇晨执导。
建议用户上网在YouTube上观看:那你觉得怎么样?猜猜这部 VR 电影每分钟多少钱?万,单位是美元!同样,Oculus Story Studio制作一部VR电影(实际上时长3分钟,但观众可以将观看节奏自定义为10分钟)的成本接近1万美元。
我们不妨在这里做一个有趣的计算。
身价40亿的国民老公王思聪拍戏能花多少分钟?答案是,拍摄9个小时,资源就会耗尽。
虽然随着Jaunt、Otoy、Structure、Panorics、Matterport等相机/后期制作方面的成熟,VR电影的拍摄成本会逐渐降低,但硬件、算法、生态、业务各个环节都需要持续的支持的巨额资金。
面对技术不成熟、内容不足、公众认知度低等问题,企业要真正实现盈利至少还需要5-10年的时间。
有多少企业能够通过多轮融资,最终成长为上市公司?当手机教父周永明离开,薛姨妈王雪红第二次道歉,一年来累计亏损达到新台币1亿元时,VR似乎成了HTC唯一的救命稻草,一家曾经市值过亿美元的公司。
4月下旬,该公司宣布推出Vive,全球28家顶级风险投资公司成立了虚拟现实风险投资联盟(VRVCA),资本规模达数百亿美元。
线下体验店或者AR/VR网吧被认为是行业内最快的变现方式之一。
一方面可以通过门票产生现金流;另一方面,可以成为内容、硬件、电商提供展示、分发等服务的重要入口。
然而,理想很丰满,现实却很残酷。
投资成本太高,推广方式单一,内容不够丰富,游戏粘性不够,而最受消费者关注的色情VR显然不能出现在这个渠道上,如何定价体验店? ?票价太高,吸引不了顾客;如果票价太低,亏本还能持续赚钱多久? HTC Vive现已在全球40个国家和地区销售,并在新闻稿中表示,如果一切顺利,到年底线下体验店数量将超过0。
援引《VR Daily》报道,今年5月6日,HTC联合网吧平台运营商顺网科技推出线下体验店活动,选择全国50家网吧免费赠送虚拟现实设备。
硬件免费,只要租一个店面,开几个包间,体验店就能红火?答案显然是否定的。
在HTC和顺网的愿景中,消费者的沉浸式体验是重中之重,因此对体验空间和硬件支持提出了严格的要求。
网吧需要准备符合要求的体验摊位和电脑支持。
这意味着,除了顺网免费提供售价0.00新台币的HTC Vive外,商家还必须为此投入至少0元。
再加上宣传、水、电、房租成本高昂,以及体验者和回头客数量少,体验店永远会长期亏损经营,需要持续的资金支持。
AR/VR公司需要积累大量的技术。
AR/VR的最终形态会是什么?它模糊了真实与虚拟的界限,结合人工智能(AI),在视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉的模拟基础上复制和模拟人类的情感。
如果把AR/VR技术比作一个人,他现在还只是一个蹒跚学步的孩子,他的人生旅程才刚刚开始,所以还有无限的可能性。
目前,AR/VR技术还停留在视觉和听觉模拟阶段,并不断朝着面部特征的模拟方向发展。
在AR/VR技术方面,微软处于领先地位,没有其他人。
该公司从今年年初就开始从事该领域的研发,积累了从Kinect到HoloLens的大量算法数据。
微软研究院在今年人机交互顶级会议上提出的“触觉重定向”技术,为解决触觉问题提供了方向。
,甚至微软开始将AR和VR结合起来,打造混合现实(MIXED REALITY)。
不过,这项研究是基于微软自2011年以来产生的大量算法数据。
初创企业面临的最大问题是技术的积累。
即使他们在某项AR/VR技术上有突出的成就,也会取得最好的结果。
它被微软、谷歌、苹果等站在VR金字塔顶端的大公司收购(典型的例子就是Oculus)。
最终,AR/VR公司要么成为技术的附庸,要么破产。
巨大的计算能力(未来可能被云计算取代)是构建AR/VR的基础。
不过,最关键的是硬件和算法(SDK)的结合。
从原型到开发版本再到消费者成品的过程需要丰富的经验。
技术积累。
企业在开发硬件时不可避免地会面临算法和资源问题。
如果不考虑构建自己的SDK,开发出来的产品必然是一个空壳;如果考虑构建独立的SDK,对于很多初创/中小型VR企业来说就比较困难,即使有资金支持,仍然面临精力和专业人才方面的限制。
科技公司需要人才支持:AR/VR公司的另一个内在因素是VR人才。
LinkedIn发布的报告显示,VR人才主要分布在美国、英国、加拿大、德国、印度等以IT高科技为主的创新国家和地区。
VR人才分为三个梯队。
美国VR人才占全球40%,处于第一梯队;英国处于第二梯队,占9%;加拿大、印度、法国和中国处于第三梯队,VR人才比例在1%-5%之间。
在全球VR人才最集中的三个国家中,美国的VR人才在全球是独一无二的。
他们大多就职于谷歌、微软、英特尔、亚马逊、苹果等大型IT巨头,利用这些公司雄厚的研发资金和多元化的业务。
优势包括基于商业和消费应用的VR研发和VR商业化。
在英国和加拿大,他们大多是学术研究人才,大多集中在高等院校和研究机构,引领VR技术的基础研究和创新。
AR/VR企业的发展离不开人才的提升。
然而,当这些人才聚集在科技巨头时,大多数企业并没有培养或招募拥有核心技术的人才,而是召集其他领域的开发人员临时拼凑后续团队,必然导致的结果是产品缺乏创造力,成为一个废品。
低端厂家技术含量低,往往是劳动密集型的,甚至可能导致大量的抄袭乱象。
毫无疑问,AR/VR是未来。
在优胜劣汰的严酷竞争中,大多数企业不可避免地会被洗牌、倒闭,而更多的企业也会加入到这场残酷的游戏中。