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进击VR设备打破虚拟现实的薄冰

时间:2024-05-22 11:48:13 科技赋能

在本周新一波游戏大作即将到来的同时,作为今年新关注对象的“VR”本周也继续发力。

各家厂商都在VR领域发力。

新的事态发展也越来越频繁。

虽然各厂商对于VR还处于观望阶段,但这个蓝海市场已经吸引了众多游戏行业玩家涉足这一领域,探索VR游戏的未来市场。

目前,市场上很多VR设备并不少见。

无论是高端技术还是低成本制作,总是无缘无故地受到市场关注。

不过,仅仅从VR的定价上,我们或许就能直接感受到这个VR市场的差异。

在搜索VR设备时,我们经常会看到有关VR设备的新闻标题,比如“XXVR防眩晕系统量产,仅售45元”、“VR眼镜,沉浸式体验,直售45元”看到这里,你就会也觉得不可思议,为什么都是VR品牌,价格却相差这么大?   VR眼镜成为实验“小白鼠”。

对于VR体验来说,我们需要依靠眼睛来体验虚拟现实,而眼镜这个周边设备就成为了最适合VR的入门级设备。

目前,我们可以集成所有厂商生产的VR眼镜。

通过搜索今天的关键词,你可以找到很多这样的新闻。

例如,Antvision与联想合作推出了便携式虚拟现实设备——乐萌Antvision VR眼镜,Dlodlo VR智能眼镜在深圳高交会上亮相,这是一项神奇的黑科技;亿航发布了可通过控制进行控制的Ghost Drone 2.0。

VR眼镜等新闻。

看来VR厂商别无选择,只能从眼镜入手,尤其是成本,更容易控制。

而且这些VR设备才刚刚开始成型,还没有大量投入市场,特别是对于初创公司来说。

应对市场的突然变化。

目前,国内探索这一领域的企业大多具备资金或技术实力。

由于当前市场的不成熟,很多初创公司发布产品后就消失在公众视野中。

目前国内,小米、腾讯、暴风视频等都在该领域有大动作。

本周,暴风魔镜在北京继续聚焦VR领域,与国内游戏厂商合作推出VR游戏。

事实上,关于VR设备的分析报道已经有很多。

通过这个分析,我们可以大致总结出VR目前存在的主要问题。

一方面,游戏外设不统一,没有成熟的盈利模式。

另一方面,游戏内容和游戏外设不统一。

假设发展不平衡,目前市场上还没有流行的VR游戏,很多厂商还在观望。

对于VR设备未来的市场空间,很多人都会认为那将是一片蓝海。

不过,也有业内人士认为,不少游戏受众刚刚从PC端转向移动端,正在逐渐适应移动游戏体验。

VR体感游戏虽然会受到玩家的青睐,但短时间内并不能满足观众的需求。

一旦时间长了,游戏体验比较差,就很难维持用户粘性。

VR设备普及困难,游戏尴尬。

事实上,对于手机游戏来说,这很大程度上得益于移动终端的普及和覆盖以及互联网的发展。

手机游戏近年来迅速成为新宠,市场规模也在不断扩大。

从这个角度来看,即使技术成熟,VR设备的覆盖率也不会像手机那样普及。

虽然手机的成本远远高于一些VR设备,但目前受众的使用习惯和生活习惯与手机息息相关,而这类VR设备只是以娱乐为主,并不是生活必需品。

游戏玩家。

因此,在受众的使用心理下,VR设备已经变得可有可无。

而这种可有可无,影响着整个VR市场的走向和未来的发展趋势。

另一方面,如果用户不满足使用条件,一副VR眼镜或许观众玩家可以接受,但对于那种超大的VR体感设备,买一个的概念就相当于在电影院里建一个电影院。

家。

当然,这个比喻有点夸张,但道理确实很明显。

就像看电影一样,好电影不常有。

每周去那里两次被认为是正常的。

你不可能在家里建一个电影院只是为了看电影。

VR的市场发展和盈利模式或许仍需探索。

或许能够更快更有效地把握受众的消费习惯和精神需求,就像孙中山先生所说的“同志们还需要努力,革命还没有成功”。