不久前,贾跃亭在乐视“惊心动魄”的手机发布会上宣布,乐视即将发布超级头盔。
支持乐视超级手机即插即用,还支持HDMI设备和MHL手机。
通过一个小适配器,您可以连接到 PC/电视盒/PS4/Xbox。
业内人士指出,这无疑是一款类似HMZ的头显,而且这家公司甚至还有前索尼员工。
至于为何造型与GearVR如此相似,对方给出的解释是:每个人对美的追求都是一样的。
如果你看这么多手机,它们和iPhone非常相似。
(哦哈哈,HMZ?GearVR,太牛逼了)戏剧性的一幕是,5月份,日本媒体报道称“索尼决定停产HMZ系列头盔显示器”。
关于HMZ的介绍,这里有一篇文章你可以阅读:放弃3D观看的HMZ系列耳机,索尼将专注于VR。
乐视网决定走一条别人已经走过的死胡同是合理的。
打着VR旗号追求3D观影可行吗?我总是这样解释这些耳机之间的差异。
头戴式显示器(HMD)包括3D头戴式显示器(如HMZ)和VR耳机(带陀螺仪)。
后来我发现其实他们之间并没有什么明显的区别。
界限只是产品定位不同而已。
这是VR行业非知名专业人士的说法。
FOV 和分辨率哪个更重要?为了追求沉浸感,VR头显必须拥有尽可能大的FOV,光学设计需要配合图像变形处理,保证最终的外观不变形。
因此,AntView大力宣扬自己的优势,攻击Oculus的“变形算法”浪费屏幕(尽管他们“家用眼镜其实更浪费),而且屏幕窗口效果明显(因为FOV大)”。
其实FOV没有必要争论。
沉浸感是VR的首要追求,大FOV是保证高沉浸感的重要因素。
许多产品在做出决策时并没有将FOV放在比清晰度更重要的位置,这对于VR来说是不正确的。
市场上有很多计算 FOV 的技巧。
你说的是水平视角还是垂直视角?还是对角线?这不是“如果我的 FOV 大于 XXX 就很好”。
就 IMAX 观看而言,由于观众位置不同,FOV 最多可能相差两倍。
注重高分辨率的产品真的足够清晰吗?屏幕分辨率高清,是目前HMZ产品的主要特点。
那么,分辨率是目前VR头戴设备追求的方向吗?原则上:PPI越高,单位视角像素越多,效果越好。
但在视角、像素计算、比较方法等方面却存在巨大疑问。
一些国内产品只注重自己的一点点“看起来不错的数据指标”来炒作,验证跟踪频率、延迟时间、余辉时间等技术参数等数据,却从不提及。
所以,三个字,吹牛,呜呜呜。
HMZ的定位非常明确,“个人观看+游戏娱乐”,保证形成不变形的平面屏幕,追求高分辨率/低纱门效果。
Oculus等VR耳机的定位也非常明确。
是沉浸式的VR游戏娱乐,保证令人信服的虚拟现实体验,追求大FOV/低延迟等。
如今很多头显厂商都在两者之间徘徊。
它们不仅促进了沉浸式VR体验,还保证了高清。
这就催生了一批带有陀螺仪的耳机以及自称具有“巨屏效果”的VR耳机。
业内人士告诉我们,随着屏幕技术的发展,分辨率将会提高。
但目前,由于手机屏幕分辨率的限制以及高清屏幕的成本较高,目前主打观影体验的耳机还无法提供真正意义上的高清。
经验。
事实上,除了受Oculus启发做头显解决方案外,国内大部分头显厂商,尤其是大量移动VR框架,其实都在做HMZ等体验的头显。
看电影比较清晰,但 VR 游戏体验(或者姑且称之为 3D 游戏体验)一般。
现阶段你会使用VR耳机看电影吗?小编最近还做了一项关于“谁用VR耳机看过整部电影?”的调查。
几乎90%的VR爱好者都尝试过用VR耳机看电影,无论是最初的Oculus DK1还是暴风镜等Cardboard耳机。
观看的总体感受是:晕、累、傻、没必要、爱了。
“第二遍看电影”的人几乎可以忽略不计。
是的,再无耻的电影也无法形成粘性。
HMZ产品线近年来的表现证明,市场并没有很好地接受该类型的产品。
人们对于戴在头上的巨屏之类的设备并不是很热衷。
不能说是虚假需求,但实际上它是一个极其小众的产品。
需要。
索尼最近放弃HMZ生产线也证明了这一点。
也有业内人士认为,未来VR头显的体验将会被消费者接受,而且价格也会实惠。
作为刚性必需品的看电影将会有一个市场,但它可能需要通过虚拟影院和在线社交互动等体验来补充。
这根本不是过去五年或者现在的VR耳机能够达到的体验。
Oculus消费者版还留给“山寨”产品多少时间上路? 5月6日,Oculus在官方博客上正式宣布,消费者版Oculus Rift虚拟现实头盔将于今年年初上市,预售计划将于今年晚些时候开始。
50年后,虚拟现实可以被认为是一项古老的技术。
20世纪90年代和21世纪初,VR作为一项黑科技掀起了科技圈的热潮。
但由于价格高昂、技术实现难度大,VR最终偃旗息鼓。
2007年,革命性设备Oculus Rift出现,并于2016年被Facebook以20亿收购。
敏锐的商人在这里找到商机,极客和爱好者也找到了感情的载体。
没有人会否认 Oculus 在 VR 领域的地位。
即使是目前市场上最好的移动耳机 GearVR 也使用了 Oculus 技术。
我们有理由相信,未来耳机领域将按照发烧友几十年来既定的想象继续发展。
在VR头显真正普及的第一代成熟产品出现之前,“差异化”产品(山寨产品)将会留下。
空间不大。
因此,是时候改变 HMD 耳机的分类了:耳机应该做屏幕做不到的事情。
VR是需求量最大的方向,所以目前HMZ和其他手机壳都还没有上市。
Oculus/GearVR/Vive 真正受到布道者、爱好者、玩家、专业开发者和专业媒体的追捧。
这是因为人类本身的需要。
过去的2D耳机、3D耳机最终都走的是Oculus的路。
我总觉得消费者版推出后一年之内,比如销量一百万台,到时候就是国内山寨机大显身手的时候了。
内容更多,消费者版本的计划可以复制,人们感兴趣。
目前有一些团队正在采用 Oculus 技术解决方案,甚至还有一些团队正在回归。
作为一名国内VR爱好者,我越想越害怕。
近日,VR行业还有一个消息引起关注。
自3月24日上市以来,暴风科技从7.14元的发行价进入“百元股俱乐部”,并连续触及29个一字涨停。
直到5月6日,终于没有出现直线。
上午开盘持平(即5月5日收盘价)。
很快跌幅就超过了5%。
不过中午再次收涨停,报收0.1元,成交额206亿。
目前其总市值已达7200万元,相当于5个迅雷,接近优酷土豆32亿的市值。
业内人士告诉我们,这种“疯狂”现象的背后,恐怕大部分是VR驱动的。
股价疯涨的背后,暴风科技累计发布了10次“股票交易异常波动及风险提示公告”。
并刚刚交出了一份损失“报告单”。
不过也有人认为,暴风雨般的股价或许无法用VR来解释(基金运作到底是什么鬼,这么复杂的剧情)。
据暴风视频更新的创业板上市文件显示,今年1-9月,暴风科技营业收入2.7亿元,净利润1万元。
过去几年,暴风视频年营业收入2.5亿元,全年营业收入3.24亿元。
以暴风这样的营收能力,该如何填补这笔巨额账单呢?有人说该产品一个月至少会售出100万台,也有人说上帝要毁灭它,就得先让它疯狂。