快速增长的全球移动游戏市场2014年全球游戏市场规模达到814亿美元,其中智能终端占比27%,218亿美元。2014年,中国移动游戏市场占全球市场的17%,价值37亿美元。未来三年,全球手游市场的增长速度将是整体游戏市场的三倍,2017年达到354亿美元。2013年,日本手游收入占全球手游总收入的31%,北半球为22%。美国,西欧14%,中国13%。2013-2017年拉美手游收入增长最快,复合增长率达50%,中国37%,亚太32%,东欧27.7%,北美19.5%,大洋洲为17.8%。手游付费玩家分布美国玩家:小付费用户占比60%,鲸鱼付费玩家占比8%亚洲玩家:小付费用户占比74%,鲸鱼付费玩家占比4%手游市场规模达到58.68亿元。预计2014年市场规模将达到237.56,比2013年增长71.7%。2015年将达到228.43亿,比2014年增长42.5%。2016年市场规模将超过427.05亿元,较2015年增长26.2%#p#手游产业链成熟,分工更加明确,竞争日趋激烈。国内移动游戏用户设备总数超过4亿。2014年Q1,中国活跃智能终端设备总数达到7.8亿,移动游戏用户设备总数为4亿。手游玩家规模持续快速增长,2014年Q1手游活跃用户较2013年Q4增长50%,在所有垂直领域排名第五。安卓用户中,三星、小米和OPPO在手游玩家中的品牌占有率较高。低端和高端设备共同占领市场。手游用户中千元设备占比31%,3000元以上高端设备占比31%。超过27%。其中,3000元以上的设备80%为iOS设备。三线城市用户机会巨大2014年Q1,17%的手游用户分布在一线城市,22%在二线城市,61%在三线及以下城市。三线及以下城市手游用户占比较2013年同期增长10%。一二线城市手游玩家更倾向于玩经营模拟类、教育类和冒险类游戏。三线以下城市的手游玩家更倾向于动作街机、棋牌、体育和音乐类游戏。#p#手游用户性别分析轻度游戏玩家中,女性玩家占比54%重度游戏用户以男性用户为主,女性玩家仅占14%。手游玩家偏爱非游戏类APP重度游戏玩家最常使用社交类APP,其次是读书和理财。轻度游戏玩家更多使用医疗保健和电商导购类应用。手游玩家的共同特点是都偏爱休闲娱乐、教育学习、图书阅读类应用。2014年上半年,资本并购持续活跃。King纽交所上市:2014年3月26日,KingDigitalEntertainment以每股22.50美元的发行价在纽交所上市。IOPS融资规模达到5亿美元。腾讯入股CJGame:2014年3月26日,腾讯以5亿美元收购CJGame28%股权,成为CJGame第三大股东。光线传媒2.3亿元收购仙海科技。奥飞动漫3.25亿元收购芳村科技,3.67亿元从爱乐游游族信息手中收购梅花伞。拓维信息8.1亿元收购火绒信息爱视,收购游久时代,获投资1.3亿元
