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如何设计一个让每个人都上瘾的App

时间:2023-03-17 11:59:17 科技观察

Nir??Eyal也是书《Hooked: A Guide to Building Habit Forming Products》和博客NirAndFar.com的作者。他说,有一个古老的哲学问题值得在数字时代套用:“如果一个应用程序失败了,在应用商店里没有人下载它,它会怎样?”与这个古老的哲学问题相比,这个问题的答案要简单得多。答案是不!不会有任何影响。无论一个应用程序设计得多么精美,推广得多么广泛,如果没有人愿意下载,就意味着它从未存在过。那么,如何设计让用户愿意使用和参与的产品和APP呢?答案是习惯首先你要明白并不是所有的产品都能成为用户的习惯。长期以来,很多商家都通过邮件、SEO、广告等方式来增加流量或访问量。但是,如果你想让用户“自发地”重访,成为回头客,而不需要任何广告宣传,就必须让用户养成习惯。在当今的多设备世界中,用户可以频繁地接触到您的产品和应用程序,然后在用户心目中迅速养成习惯和用户参与度。通过研究,我发现能够培养用户习惯的产品都有一套模型,我称之为Hook模型加上以下四个阶段:触发(Trigger)、动作(Action)、奖励(Reward)、投资。这四个阶段因素存在于我们生活中习以为常、不假思索使用的任何产品或应用中。触发器(Trigger)触发器可分为外触发和内触发两种。外部触发就像应用推送通知,而内部触发就像你内心的渴望。比如没事做的时候会打开Facebook或者ESPN频道。而产品设计师应该尝试了解用户的内在触发因素,从而创造出满足这些需求的产品。例如,应该可以填写以下网格:当用户____时,他们将使用我的应用程序或产品。空白区域是您要处理的内部触发事件。例如,用户想知道自己的锻炼是否有效,因此他们会尝试使用耐克的应用程序来数字化记录锻炼过程。随着时间的推移,用户将该公司的品牌与他们生活中的特定时刻联系在一起,而耐克的应用程序会在每次锻炼开始时慢慢限制用户。行动(Action)如果用户能够很容易地使用你的产品,对于习惯的建立也有很大的帮助。产品和App的设计越复杂,用户的习惯养成就越低。尽量减少不必要的登录流程,优化UI和用户体验,让用户更容易参与。你应该无法想象使用一个应用程序而不得不拿出手册的情况。奖励(Reward)奖励意味着用户的内部触发已经得到满足。如果说用户的内在触发是为了排解无聊,那么愉快的心情就是他的奖赏;如果是出于好奇,那么他希望得到预期的答案。奖励用户得到他想要的东西。在这部分,很多产品都会设计出变化和惊喜的因素,让产品更有趣,吸引用户参与。比如神魔之塔和龙之谜,就充满了变数。因为这种彩票充满了不确定和意外的因素,多少人为此花费了大量的金钱和时间。投入***,让用户持续使用一个产品的因素之一就是投入感。玩游戏两三百天获得的存档;或者已经积累了500公里跑步记录的APP,这些有价值的内容让用户愿意继续投入并养成习惯。内容使用的时间越长,内容就越有价值,用户就越离不开它。关于设计,小王子教了我什么?还记得小王子的狐狸吗?通过每天固定的见面时间,慢慢的在对方的心里占据一个小地方,其实这也类似于尼尔艾亚尔的圈套模式。关键是如何有效地限制你的目标。你的目标可以是全世界的用户,也可以是预设的目标用户,甚至是你想追的女孩。我认为目前在台湾最成功的可能是Facebook。有多少人像运营商一样,以每天打开脸书为己任,五分钟不看脸书就觉得不对劲。制定目标的习惯是最重要的原则。虽然这么说有点笼统,但总有一天用户会被完全限制住,每天以运营商的精神使用你的产品,你就会成功。资料来源:Youset.com