就国产VR设备而言,暴风也算是一枝独秀。
继去年6月推出暴风镜3之后,魔镜3 Plus进阶版也迅速推出。
11月,第四代魔镜上市。
近日,小D众筹活动启动。
乍一看,国内似乎没有其他公司在VR方面做出了最果断的投资。
当然,由于产品本身的定位和价格限制,暴风魔镜与大洋彼岸的Oculus Rift、PlayStation VR之间存在着功能上的差距。
毕竟国内市场还不成熟,消费者是否能够接受以及多快能够接受还有待考验。
暴风镜4的概念和成像原理并不复杂,概念来自于Google Cardboard。
具体实现方法是:首先,在移动端,App会根据魔镜主体上凸透镜的曲率产生一定程度的畸变。
用户将手机放在魔镜上后,凸透镜的聚焦作用会将手机上原本扭曲的画面聚焦成一个标准平面。
由于眼球距离屏幕非常近,再加上96°的视野,可以在一定程度上让应用程序中的图像看起来更真实。
原理与Google Cardboard相同。
虽然听起来可能有点尴尬,但暴风太阳镜与我们平时听到的最火的虚拟现实产品有着本质的区别。
Oculus Rift需要强大的PC来驱动逼真的图像,而PlayStation VR则直接连接到PS4并以其自身的性能对其进行支持。
但魔镜只是一个玩具,一个利用凸透镜营造空间感的简单玩具。
说了这么多外观体验,我们先来看看产品本身。
魔镜4的包装依然以简约风格为主。
开箱后首先映入眼帘的是魔镜目镜、头带固定器、遥控手柄、两节AA电池和一块擦拭布。
护头 拿起魔镜的护头,感受到了相比3代最强的体验。
第四代变得更加人性化。
最明显的就是头带的受力形状和拼接方式。
老玩家一定还记得,第三代魔镜的受力方式比较简单粗暴。
整个魔镜的重量都集中在头部中间的头带上,舒适度难免大打折扣。
4代在这方面有了很大的改进。
首先,它大胆取消了中间的头带,将受力部分移至额头。
其次,得益于材质创新,重量减轻了五分之一(官网称减轻了22%),大大提升了舒适度。
当用户佩戴在头上时,并没有明显的沉重感。
还是因为材质的原因,肤感也有所提升,接触时感觉凉爽透气。
擦汗也变得更加方便。
第四代Puls的头带感觉设计者比较用心的另一个方面就是头罩和目镜的拼接方式。
上一代设计中,拼接原理接近我们常见书包上的肩带固定方式。
拼接的牢固程度取决于头带与魔镜之间的摩擦力。
虽然可以保证使用过程中不会脱落,但是调整保持器的大小和松紧度却非常不方便。
在《魔镜4》中,设计师将这个问题转移到了两个部分。
首先,采用更简单易行的方式进行拼接,就像衣服上的按钮一样,只需轻轻按压两侧即可。
足够强大。
另一方面,调节保持器大小和松紧的功能则转移到后脑勺的旋钮上。
默认情况下,需要拉起旋钮来调整大小。
顺时针方向将扩大固定器的周长,使其变得更松,逆时针方向则相反。
调节完毕后,按下旋钮即可保持当前的松紧度。
这个解决方案很方便,但它消除了第三代模型的优点之一:无法躺下使用魔镜。
无论你头上放的枕头有多软,后脑勺异物的感觉都是很明显的。
佩戴后,魔镜4重量更轻,触感也更好。
看完了前目镜和保持器,我们再来看看目镜部分。
相比3代,整体风格没有太大变化。
这仍然是一条比较强硬的路线。
比较明显的变化是4代的散热孔更多了,内部空间也变得更加宽敞。
官网表示可以带来5°左右的散热性能。
另一项贴心的新功能是一键调节瞳距,进一步让近视眼更容易看清东西。
遥控手柄的结构比较简单,但操作逻辑上存在差距。
读者可以看到这里:从远到近,所有交互区域分别对应着确定键、方向控制键、返回键和电源键。
根据大多数人的操作习惯,确认和返回应尽可能接近,以方便用户前进或后退。
这也是一般的操作逻辑。
但这里的确定和回归之间的间隔比较远。
不过返回键和电源键之间几乎没有距离,很容易误触。
应用程序内部概览。
看完外观后,就可以开始审视内饰了。
首先,我们需要安装暴风镜App。
相信这对于老玩家来说并不陌生。
因为App本身就是魔镜虚拟现实内容的来源。
这里我们可以看一下魔镜的权限要求,还是蛮多的。
特别是当它自动启动时。
主要功能安装完毕后,我们就可以进入App来适配魔镜了。
适配前,我们可以看到魔镜4的视场角为96°。
适配完成后,我们就完成了前期的准备工作。
我们可以将手机放在目镜前面的框架上,然后戴上魔镜,开始体验虚拟现实的世界。
魔镜中内置着诡异的魔法场景。
借助手机中的传感器和陀螺仪,可以实时感知头部运动。
用户正前方有7个图标,对应着魔镜的7个功能。
从左到右、从上到下分别是在线视频、本地视频、全景照片、游戏等,其中最关键的功能当然是本地和在线视频。
这里的一些读者可能想知道为什么文字看起来如此模糊。
我给大家解释一下:因为像一般的VR设备一样,分辨率需要一分为二。
小编自己的分辨率不高,只有*。
等分后,只会出现*,所以大家会显得不清楚。
建议读者使用P级以上分辨率的设备体验暴风魔镜。
核心功能体验 首先我们来看看暴风最核心、最有优势的项目:在线视频。
拥有多年培育的生态系统和接触多年的用户,音视频资源也是暴风手中最能区别于其他竞争对手的底牌。
小编也对暴风的音视频生态抱有很高的期望。
进入后可以看到在线视频有6个子项目。
第一个是高清推荐,实际上是把各个子项目的资源过滤、汇聚在一起。
以下为电影、电视剧、3D、综艺、动画。
首先我们来看看高清推荐中都包含了哪些好电影。
毕竟,如果搜索优化足够好,用户将不需要多次滑动才能看到足够有吸引力的资源。
对用户最有吸引力的应用程序往往会将其最有利、最核心的亮点放在易于选择的位置。
但你可以看到,这里的资源吸引力并不大。
电视剧质量也参差不齐,值得一看的寥寥无几:3D和综艺水平也不高。
前者有些还是demo,打发时间还可以,但作为大片就很难看了。
后者相对不受欢迎,也没有流行的真人秀之类的。
还有小编一直感兴趣的动漫栏目,但好像没听说过谁。
考虑到大家可能很难看清截图中的细节,我在这里简单提一下暴风的资源,并重点描述一下我自己的经历。
可能与我们预想有些不同的是,在暴风耕耘多年的音视频生态圈中,暴风并没有展现出强大的资源优势。
相比App中的软件资源,这次我更愿意谈谈暴风的硬件设计(反正用户可以在App中播放本地视频)。
体验总结 与上一代魔镜相比,4代明显更轻、更舒适、更透气、操作更方便。
节省了头部的力气,调节耳机大小也更方便。
手机戴在额头前很难感觉到热量,即使近视也能正常使用。
这些都让魔镜4成为一款更适合普通消费者的产品。
产品。
诚然,很难将这个玩具与 Oculus Rift 联系起来。
毕竟,官方还称其为“好奇者的新玩具”。
不过,人民币定价本身并不是用来展示虚拟现实的前景,而是依靠低廉的价格和足够精彩的创意来传播“虚拟现实”的概念。
当然你可以把魔镜的外围理解为一个简单的凸透镜和一个暴风视频App。
但如果市场上的产品全部都是售价在美元以上的旗舰产品,那么必然会缺乏足够多的玩家有机会接触新奇的概念,也就更难有足够的土壤来生长。
虽然使用了手机的陀螺仪,但是营造出来的空间感还是不错的。
总的来说,魔镜4虽然不是一款完美的产品,但当最初的新鲜感褪去后,就会发现产品的本质。
但这并不妨碍感兴趣的消费者花更少的钱来体验虚拟现实。
当然,与硬件水平相比,暴风更迫切需要解决生态质量问题,让消费者使用它的理由从体验新奇转变为在虚拟头盔中欣赏现实世界。