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关于虚拟现实行业的思考!谁将VR推向风口(一)

时间:2024-05-22 17:51:12 科技赋能

随着近年来VR行业的发展,VR技术在设备体验、内容展示等方面都有了很大的提升。

其核心表现在硬件和内容上。

方面。

·硬件:新时代几大头显都推出了第一代产品,受到专业人士和媒体的一致好评。

这一代VR硬件显示设备已经赢得了自己的核心消费群体。

随着产能的提升以及量产和成本问题的解决,头戴式显示器将为VR产业奠定极其坚实的基础。

·内容:同时,这一代VR显示器有与自身密切相关的服务平台来提供内容。

无论是索尼、微软还是Steam,他们打造的内容解决方案并不完美,但足够“震撼”。

同时,Facebook的进入和推广也表明了VR在未来社交网络中的重要性。

作为媒体的宠儿,VR几乎是PC时代最后的技术亮点,对大众有着非常直观且不同寻常的吸引力。

我们甚至可以乐观地认为,今年VR产品将对大众消费者的购买欲望产生真正令人信服的效果。

在体验了各种VR设备、与各个相关行业的从业者充分交流、对这个新兴行业进行了长时间的深入观察后,我决定整理记录一下我们的讨论和思考,其中将涉及以下内容。

·VR产品与产业·VR产业会重塑人类社会吗?在我看来,VR不仅是一场技术革命,更是一场技术驱动的社会革命。

之所以称之为社会革命,是因为在这次技术升级中,每个人都将获得通过VR改变传统生活的服务。

在传统技术时代,在确定服务范围时,总会有前技术时代的“残余者”拒绝使用新技术。

与此不同的是,VR时代将通过一种无需学习、无缝进入、高度符合自然状态的操作方式来改变每个人。

VR不再提供技术服务,而是提供生活。

虽然这段时间VR新闻在媒体上出现得非常密集,但VR体验舱等粗糙的早期产品已经逐渐出现在许多城市的大型商场中,并成功说服了许多大胆的体验者。

但正如文章开头所提到的,到目前为止,VR还只是一个只有核心玩家才愿意购买的设备。

VR再次成为热门概念的这两年,却并没有产生完整的产品。

相反,它已经成为一个炒作花瓶,“因为有足够多的人了解它,它已经成为一个独立的类别。

”作为一个独立的市场,很容易导致媒体的放弃,比如前几年大肆炒作的3D打印。

如果我们想要创造“从技术革命到社会革命”,仅仅依靠当前技术制造商试图打造的有缺陷的生态链是很难做到的。

如果只是为了更好的画面,笨重和眩晕就会成为致命的缺点。

如果只是媒体内容或者是大型游戏机的补充,对于普通消费者来说几乎没有任何意义。

VR产业的路只有一条,那就是创造不可替代的服务。

只有这样,才能获得整个行业真正的未来。

下面我们将澄清什么是VR产品,并讨论这个行业最紧迫的问题是什么。

VR的核心原理是什么?如何更全面、更真实、更廉价地将事物呈现给人类感知,一直是人类表达史上的主要驱动力。

为此,我们发明了文字和绘画。

随着科技的进步,电子技术再次承载着这个梦想,同时也永久地改变了人类的表达习惯。

通过绘画技术的提高,我们不仅可以表现自然,还可以在绘画中加入自己的情感。

对于绘画的接受者来说,“再现”只是内容呈现的基础,引起身心共鸣才是最大的需求。

“成瘾”很好地表达了这种需求的合理性。

无论是17世纪的全景画作,还是日益写实的电子游戏,科技始终在全方位提升人类的表现能力。

当技术达到人类感官认??识世界的最低要求时,虚拟现实——VR就出现了。

因此,VR的核心原则是:利用技术手段尽可能满足人类的感官,最终达到甚至超越人类在自然世界中的感官效果。

这种感觉理解能力是人将自然作为一个完整的接收装置来理解的能力,包括视觉、听觉甚至整个身体的感觉能力。

(博罗季诺之战) 视觉是人类最关心的感官能力,所以在前科技时期,出现了很多以视觉“上瘾”为卖点的设备。

例如全息图、3D电影等(甚至外国电影也可能包含在这个列表之中)。

因此对于视觉设备有着非常好的技术积累。

当计算机图形学达到一定水平后,人们开始逐步修改显示,使其能够欺骗视觉,让人类第一次进入虚拟世界。

最早演化的VR设备主要满足特定行业的需求,比如飞行训练等。

这个行业的需求体现了VR设备的几个特点。

首先是它有明确的目的并且具有商业说服力,例如能够减少特定需求。

行业培训成本;其次,需求场景明确,用户的注意力全部集中在视觉反馈上,身体动作相对较小,对交互系统的要求较低;同时具有良好的使用效果,用户可以获得较高的训练效果。

随着计算能力的廉价化,计算机给娱乐业带来了巨大的发展。

电子游戏(无论是游戏机还是手机)已经成为娱乐产业的重要支柱。

电子商务发展初期,技术还不成熟。

现阶段,已有技术大师尝试将VR融入电子娱乐领域。

由于当时技术的限制,VR并没有成功。

但从这里我们可以看到视频游戏和 VR 之间的天然契合。

游戏产业作为计算图形的主要驱动力,为行业贡献了主要生产力,这也增强了VR产业的技术基础。

与其他行业相比,游戏行业更懂得如何从用户的角度看待事物,而不是关注受众的角度。

这方面构成了VR产业的内容基础。

随着技术的升级,游戏行业不再满足于单人、单人、单一世界故事模式的内容产品创作模式。

而是实现了多人、联网、沙盒模式的游戏模式,让用户不再以内容的方式进行操作。

接受者升级为操作创造者,实现从“体验”到“世界”的跨越。

这超越了虚拟体验,首次为用户提供了虚拟世界的可能性,即从“接受的观众”走向“可操作的世界”的可能性。

手机产业链无心之举 但真正带来VR时代曙光的却是智能手机时代硬件厂商的无心之举。

对于大众市场来说,VR产品几乎等同于VR头戴式显示器,而好的VR显示器的必要条件包括陀螺仪和高清屏幕。

手机制造商通过推出一款便携且具有强大计算能力的智能手机来实现这两点。

智能手机不仅推动了移动产业的变革,也推动了传感器和显示产业的升级,使得头戴式显示器在显示和姿势判断方面变得非常廉价和成熟的解决方案。

随着VR行业的快速发展,我们可能会特别庆幸未来可能会被它们完全取代的智能手机时代。

2008年,Oculus采用头戴式显示器作为产品,并在产品众筹网站Kickstarter上筹集了超过1万的资金。

随后,吸引了业内知名技术专家——《Doom》之父约翰·卡马克加入,担任 Oculus CTO。

这件事情真正的高潮是Facebook收购了Oculus,彻底引起了世人对这件事情的兴趣和想象。

不仅是收购成本巨大,也让人好奇全球最大的社交网络为何这次选择了VR。

这被整个行业视为VR新时代的开始。

尽管此后的每一年都被称为“VR年”,但大众媒体始终对VR保持着兴趣。

毕竟PC行业这几年的日子不好过。

为媒体热点做出贡献。

由于VR这个关键词已经得到了足够的宣传,它已经成为媒体中非常独立的报道类别。

尤其是内容和产品还很早期的时候,大众对此抱有很大的幻想。

它还推动了与计算视觉相关的其他关键词的流行,例如增强现实AR和增强现实(MR)的重新增强。

(约翰·卡马克,伟大的游戏公司ID的创始人,创造了许多超越时代的游戏,例如《德军总部》、《毁灭战士》、《雷神之锤》等。

他创造了FPS的游戏概念,并将其变成了一种文化潮流。

当他感到无聊时,他然而,当VR出现后,他再次点燃了这个技术大神的热情。

事实上,虚拟现实市场在产品广泛普及的情况下。

由于VR、AR等术语所面临的市场,很多读者并不了解,这就需要我们在下一篇文章中重点讨论这些领域的术语。