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VR行业思考! VR产业的幕后推手是谁(三)

时间:2024-05-22 17:18:53 科技赋能

之前我们在《虚拟现实产业思考:是谁把VR推到了风口浪尖(1)》和《VR产业思考:为什么需要VR产品?(2)》讨论了VR的历史、硬件和交互之后,接下来我们要聊聊软件内容和服务来审视整个VR行业。

VR并不是凭空出现的。

其背后的市场理念是什么?从“使能者”的角度看VR 讨论完硬件和交互模式之后,我们再从软件内容和服务的角度来看看当前VR产业的整体发展情况。

随着目前VR概念的火爆,所有能和手机挂钩的行业都在VR行业找到了切入点。

但这种盲目的市场浮躁很容易变成沙滩上的玻璃城堡,稍有风雨,就可能变成一堆闪闪发光的创意碎片。

因此,我们在审视早期市场的时候,一定要和促销员的意图一起思考、分析,这样才能真正明白这个市场最迫切的需求是什么。

目前这个行业的核心推动者是与VR头显紧密结合的几大厂商(以上讨论的目的是为了证明VR头显的核心地位),其中包括基于Oculus的Facebook( SNS、Web)和微软(Xbox、PC)、基于HTC Vive的Steam和Steam上的游戏开发商,以及索尼(游戏机和PSVR、PSN和发行商),在这些组合中我们可以看到一个非常明显的产业布局,那就是,是“内容制作+内容渠道+VR”的布局方式。

因此,我们不能把移动VR作为这个组合中市场的决定性力量。

尽管谷歌提供了大量可以在VR上使用的内容,但在任何一家公司能够真正推广VR之前,谷歌对VR的影响力今后仍将难以改变。

反映在目前的市场状况上。

三星拥有全球最大的屏幕产能,但其产量决定了VR行业需求的市场化程度。

Facebook试图打造的基于VR的SNS平台将是对传统网站的一场革命。

这意味着用户不再需要用文字和图片来构建自己的形象;它也不同于网络游戏,网络游戏需要使用装备和关卡来构建它。

自我形象;而是在现有的社交网络中重塑自己。

操作和《第二人生》一样简单,但用户在这里的表达更简单、更自由、更多样化。

同时,用户拥有更全面的虚拟关系网络和更强大的厂商支持。

不再是SNS+休闲游戏,而是VR世界的Facebook(SNS)。

Facebook将自己定位为未来基于互联网的基础服务提供商和商业地产。

(IBM在著名社交MMO游戏平台《第二人生(Second Life)》的尝试。

涵盖的内容包括国际合作、虚拟企业形象展示和广告等)但Facebook显然缺乏硬件生产和系统产品的生产能力,尤其是在Oculus尚未有效布局之前,任何商场都很难将其用户群将一项业务转变为另一项业务。

具备这种组织和运营能力的大多是硬件服务商和系统服务商,比如微软、苹果、索尼等。

操作系统制造商特别擅长设计交互模式。

这种设计甚至永久地改变了我们的生活,并随着产品迭代继续改变我们的生活。

因此,随着VR的普及,现在的操作系统必将把原来的二维平面操作和树状文件显示系统改为三维操作。

操作系统不可避免地会因场景的变化而将自身转变为虚拟空间实体甚至虚拟空间本身。

原来基于单台计算机的服务转变为虚拟世界的入口,本地化服务和云信息将随着操作系统的创新而进一步增强。

未来不仅是互联网中的虚拟现实,而且是基于虚拟现实的互联网。

这就是未来的现实。

操作系统和界面需要重新设计所有交互模式。

(新闻图片展示了VR桌面和VR场景的想象) 专业市场与大众市场 对于一个新生的行业来说,面对专业市场总是更有价值。

因为专业市场意味着需求明确、目的明确、使用要求更容错。

最后一点可能有点违反直觉,因为专业市场意味着各种元素更加专业,似乎使用的要求也需要更加精准。

但专业市场的用户比大众市场产品更熟悉工具使用的后果,有明确的使用目的,操作时间整体更集中、更短。

就像飞机驾驶员可以处理更复杂的操作一样,他们也可以清楚地了解汽车的运行是否顺畅。

他们的使用目的会更加明确,所有的使用都在一定的交互规范之内。

早期的VR市场也是如此。

在VR市场获得有效互动之前,可以通过其良好的“成瘾性”为专业市场带来良好的应用。

同时,专业市场的交互需求足够明确,用户可以使用它在VR环境中完成专业操作。

例如,在教育培训市场,VR可以极其廉价地带来训练环境,模拟训练所需的物品,并利用VR作为人工可控环境,带来训练所需的反应环境。

在材料和时间上给学员带来廉价、高效、真实的培训效果。

同时,它们也促进了VR中交互的发展,因为随着操作变得更加全面,整个交互需要更加接近自然动作。

当交互达到了实现自然动作的目的时,交互实际上消除了内容创作中“定制化”与“通用化”的界限。

此时,对于定制化专业市场和大众市场来说,原本因交互而产生的差异被“内容”和“用途”所取代,“定制化交互设计”不再是必要条件。

有足够的条件带来更好的体验。

交互:什么样的交互与虚拟现实兼容?当我们考虑这些流行的VR产品和相关的交互形式时,我们可以清楚地看到,当前行业的主要问题在于VR硬件及其服务,这些问题仍然处于已经建立的互联网服务之外。

虽然它拥有无与伦比的展示和经验,但它并没有用当前数十年积累的内容和商业模式来武装自己。

因此,目前无论是头戴式显示器还是内容服务,国内外在技术、材料、内容等方面都存在较大差距。

仅就交互而言,整个行业还是一张白纸。

(早期的交互设备)从我们对硬件系统、使用环境和当前内容运营的角度来看,未来的交互系统一定是独立于头戴式显示器的交互硬件产品。

新型交互设备所需的主要功能点有:·整体性:首先,新一代交互系统需要将用户视为一个活跃的整体,而不仅仅是VR世界中的“相机”,用户不仅需要能够在虚拟世界中移动可见,一个人更需要具备在虚拟世界中进行物理交互的能力。

先能实现输入,以后才能实现输出——力反馈。

那么虚拟世界是一个独立的、现实世界的事实就会逐渐被确定。

·固定空间:将用户放置在固定移动位置的设备上,使用户摆脱物理空间的限制。

它还解放了虚拟空间,让虚拟空间获得了基本的叙事价值。

同时,避免了被布线绊倒、被周围物体碰撞的情况,也避免了因占用巨大空间而产生的额外费用。

·灵活性:未来的交互系统需要逐步增加支持的交互任务数量,从支持走、跑、坐等,到支持人体的任何工作。

只有这样,身体的感官和视觉才能同步,产生真正的“上瘾”感。

·易用性:长期使用可以为用户提供足够的支持和帮助。

新一代的交互系统首先要解决如何让用户长时间使用而不感到疲劳的问题。

否则,一切都是空谈。

·兼容性:新的交互方式可以支持个人电脑原有的桌面工作交互方式,这样在VR环境中我们只需提供原有的交互系统即可模拟原有的工作台。

·支持文字输入:VR时代文字表达力不会下降。

相反,广阔的VR空间中的无限人造奇观,必然会给文字工作者带来更多的灵感。

更重要的是,程序员可以通过虚拟世界中的代码直接控制虚拟世界,从而彻底改变任何虚拟世界中“人与物”、“人与人”的关系。

源代码成为人类控制和利用虚拟自然的手段,技术开发成为主要生产力。

在这个世界上,人类的创造力和想象力不再受物质事物的束缚,而仅受表达能力的束缚。

界面和操作系统还没有准备好拥抱VR。

目前,微软和Steam都只能在进入虚拟世界后创建简单的引导,引导用户快速进入相关应用。

简单来说,它并没有形成一个可以深度使用的VR桌面或者平台,只是一个简单的VR索引界面。

这个简单的 VR 索引界面的任务是连接 2D 系统和 3D 体验。

对于服务提供商来说,操作系统还没有为系统性变革做好准备。

同时,对于大多数VR服务来说,VR仅意味着限制较少的屏幕,因为尺寸限制在虚拟世界中没有成本意义。

因此,就会出现数百个虚拟屏幕同时显示的奇观。

但如果你只是满足于更大的屏幕,那么虚拟世界就没有意义,成为消费主义的又一次升级。

仅少数游戏服务无需修改即可适配,但不适合VR视角和操作。

高速运转总是会带来头晕的感觉。

视角本身是根据操作来确定的。

只有彻底改变操作,即交互方案,才能出现真正适合的VR世界视角。

虚拟世界的三重解放交互向社交交互的更新,可以让我们从Web上重构系统和网络业务,绕过原有内容和平台的弊端,实现弯道超车。

通过VR构建的视觉效果,未来交互系统的升级可以带来真实的感受器,共同推动整个社会的进步。

从这些层次构建出来的交互设备一定是复杂而复杂的。

首先,这款设备的意义在于为用户提供了一个更加真实的虚拟世界,让用户能够在虚拟世界中更好地进行创作和协作。

在虚拟世界中获得地域解放,将人们从物理位置的束缚中解放出来。

这是传统社会关系在虚拟世界中的第一个层次的解放。

同时它提供了虚拟世界与互联网的融合,利用技术手段以低成本实现人们的创造能力。

这是第二层次的解脱。

作为现实世界的一员,人类将在虚拟世界中获得前所未有的社会组织关系,甚至通过互联网重新定义公共关系,让人类在权利和资源的分配上高效、平等。

这是第三层次的解脱。

最后,VR作为现实世界的重要组成部分,必然会成为人的延伸,将人们带回现实世界,帮助人们更好地利用自然。

这样,VR就可以作为技术创新实现产业创新,并通过产业创新带动社会创新。

(想想这样的美好时光,在平行宇宙里,大仓鼠球随处可见,人们在笼子里不知疲倦地跑来跑去,为的是寻求一小块VR甜点的刺激)未来如何发挥创意?然而,任何技术都有两个方面。

虽然VR世界代表了人类可以利用技术实现一个打破地域限制、可以高效协作的美好科技社会的可能性,甚至后续一个解放生产力、更好释放人类创造力的美好科技社会。

这也意味着用户更彻底地放弃了原来的隐私,更全面地放弃了原来生活中自然的部分,甚至进入了一个更加彻底的充满管理和廉价山寨的“美丽新世界”。

这篇文档主要讨论VR到底以什么样的技术来到了这个世界,以及这个技术代表了什么样的技术变革。

同时,也从多个平台的产品化过程展示了行业的发展历程以及当前行业环节最缺失的部分。

未来,我们主要讨论技术革命实现后,我们如何面对一个能够更好地发挥创造力的未来——或者说审美能力的未来。

以及这样的未来对我们意味着什么。