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【年度报告】虚拟现实游戏产业市场深度观察报告

时间:2024-05-22 15:56:33 科技赋能

内容一、VR产业链现状 1、硬件 ① PC/主机 VR 头盔 ② 移动 VR 眼镜 ③ 一体机 2、内容资源3. 内容分发平台 4. 运营方式及周边品类标准 2. 瓶颈与挑战 1. 眩晕难以根除 2. 成本高 3. 硬件标准不统一 4. 运营方式及周边品类标准混乱 5. 人才短缺3. 应用场景 4. 未来展望 1. 企业市场主流 2. 消费市场未来趋势 3. 线下体验中心盈利机会 4. AR 将成为下一个蓝海 前言 作为近年来最热门的技术,虚拟现实的概念很早就被提出。

20世纪80年代,美国VPL公司创始人Jaron Lanier披露了一个技术幻想:是否有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实与控制接口设备,在计算机上生成交互式三维图像?提供沉浸在环境中的感觉的技术。

Jaron Lanier 将这项技术命名为 VR(Virtual Reality,简称 VR)。

尽管VR技术的幻象甚至原型在几十年前就已出现,但真正进入公众和媒体的关注也不过三五年的时间。

2018年8月,一款名为Oculus Rift的产品在Kickstarter上推出进行众筹。

首轮融资达到惊人的万元。

也正是在这个时候,一些敏感的投资者和媒体突然注意到了这个叫做虚拟现实的产品。

技术。

一年后,第一个开发者版本的 Oculus Rift 在其官网推出,但它的光芒完全被同年推出的另一款设备——苹果 iPhone 4 所掩盖。

媒体和投资者都沉浸在智能手机创造的奇迹中。

由乔布斯。

无法自拔,一年前创造众筹奇迹的科技公司Oculus被忽视了。

不过,扎克伯格作为硅谷的“后来者”,显然并不认同这种观点。

2017年4月,Facebook斥资约20亿美元天价收购Oculus,这也成为虚拟现实爆发的导火索。

此后,谷歌、索尼、三星等巨头纷纷推出虚拟现实领域的计划;以育碧、EA为代表的3A游戏发行商也开始涉足VR游戏;中国也不甘落后,诞生了暴风魔镜、烟花方、乐享、锐跃、TVR、蚂蚁TV等多家公司,腾讯、凯影、触动、乐视、华谊兄弟、小米、百度、苹果、游久(微博)、游族、龙图、完美世界(微博)、巨人网络、盛大等知名公司也在开发VR。

在行业大势和疯狂资本的双重影响下,大批创业团队涌入VR行业。

一时间,“VR霸权论”甚嚣尘上。

1、VR产业链现状“虚拟现实”的定义是:利用计算机模拟生成三维虚拟世界,为用户提供视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户感觉仿佛他们沉浸在场景中。

及时、无限制地观察三维空间中的事物,简单理解为“沉浸式体验技术”。

数据来源:iiMedia Consulting《年中国虚拟现实行业研究》报告鉴于目前Windows和Android系统能够更好地支持VR软硬件的运行,Google、Oculus和Razer也开始开发VR专用系统。

因此,想要让这项技术真正商业化,需要重点关注硬件终端和内容应用两个方面。

  1。

硬件方面,种种迹象表明,VR硬件产品全面进入消费市场的条件已基本成熟,2020年全球将迎来一波VR产业爆发潮。

虽然虚拟现实一直受到媒体和资本市场的追捧不可否认,目前还没有真正现象级的虚拟现实设备取得商业上的成功。

从这个角度来看,2019年可能是“真正决定生死”的一年:许多“大牌”虚拟现实设备将于明年上市。

根据接入终端的不同,业界将VR头戴式硬件设备大致分为三类:连接PC/主机使用的称为VR头盔,插入手机使用的称为VR眼镜(或眼镜盒) ),而能够独立使用的则称为VR一体机。

① PC/主机VR头盔:预计在TO B市场得到广泛应用。

与PC或主机配合使用的VR头盔技术已经比较成熟,基本具备强大的终端计算能力和优秀的沉浸式体验。

它是所有 VR 硬件中最受欢迎的。

在产品类别中占据主流地位,三大厂商Oculus、Sony、HTC/Valve的代表产品都是VR头盔。

即便如此,VR头显的技术仍在不断完善,在分辨率、可视角度、刷新率、用户佩戴舒适度等方面仍有很大的提升空间。

一些公司也在探索投影VR耳机;一些科研机构正在进行光学研究,希望开发出更适合VR的镜头。

不过,业内人士普遍认为,VR头盔不会成为TO C消费市场的主流。

今年5月,Oculus公布了将于第一季度发布的消费者VR设备的最低硬件标准。

据NVIDIA统计,全球只有不到1%的PC能够满足Oculus的要求。

在今年的 CES 上,Oculus 高调宣布消费者版 Oculus Rift 现已开放预订。

然而高昂的美元售价让很多期待已久的VR爱好者望而却步。

可见其价格对于普通人来说是非常昂贵的。

另外,VR头盔的标准使用场景是在室内,类似于家用游戏机,便利性较差,市场小众;而目前,PC端流量正在向移动端转移,PC产业链老化,技术人才储备面临危机。

综合各方面因素,VR头盔或许会在企业级TO B市场得到广泛应用,但在普通用户群体中却很难普及。

在各大厂商推出的VR头显中,Oculus Rfit、索尼PlayStation VR和HTC Vive被公认为性能最好。

国内还有乐享科技的深鹏E2、3Glasses的D2开拓者版等产品。

  ② 移动VR眼镜:最贴近消费者的品类。

如果说VR头盔瞄准的是虚拟现实的“高端市场”,那么VR眼镜则是目前最贴近消费者的产品形态。

市场上的移动VR眼镜种类繁多,但TVR时光机创始人方向远总结道:“目前移动VR可以分为两种产品,一种是类似Google Cardboard的眼镜盒,另一种是类似谷歌Cardboard的眼镜盒。

另一个是三星 Gear VR。

“Google Cardboard 是一款由镜头、磁铁、尼龙搭扣和橡皮筋制成的可折叠智能手机头戴式显示器。

虽然它造型简单,功能单一(几乎只能看视频),但售价仅为 25 美元,上架后迅速售出数万份。

在业内,纸板等产品俗称“眼镜盒”。

它们的开发成本和技术门槛都比较低。

国内厂商推出的移动VR硬件产品大多属于这一类。

三星和Oculus联合开发的Gear VR是目前业界公认最好的移动VR设备,几乎可以与PC VR相媲美。

插入手机时也可使用。

为什么Gear VR的体验比普通眼镜盒好这么多?主要原因如下:1、Gear VR外置高精度、高刷新率陀螺仪;适配三星手机的OLED 2K屏幕是专门为部分三星手机定制的,在软件和硬件上做了很多深入的研究。

优化。

这也是Gear VR区别于普通眼镜盒的主要原因。

在极大提升其产品体验的同时,也大大增加了成本(价格高达99美元)。

2、内容质量有保证。

Gear VR为内容开发者推出了定制的开源SDK,简化了游戏适配流程,使内容能够得到更好的优化和更新。

同时,其内容平台Gear VR Store优良的利润分配机制使得业内优秀的开发者能够在这里聚集读者,严格的审核机制保证了内容的质量。

  ③一体机:技术难度大,目前不是市场主流。

VR一体机可以克服PC头盔使用场景有限的困难,并且性能比VR眼镜更好。

但目前的问题是技术门槛太高。

很难真正平衡“便携性”和“性能”,而且价格也比较昂贵。

短期内不会成为VR硬件的主流形态。

不过,随着技术进步和部件小型化,VR一体机未来可能会得到更广泛的应用。

目前国外主流VR厂商尚未推出一体机产品。

相比之下,国内VR厂商对一体机的热情更大,如腾讯、暴风科技、欧米科技、SimLens、3Glasses、乐享科技、银火工等厂商正在计划或已经推出VR一体机。

合一产品。

2、内容资源 目前,VR硬件设备尚未真正普及,要让用户长时间体验而不感到不适,在技术上存在一定难度。

因此,VR内容的盈利能力有限,导致市场上VR内容资源稀缺。

推动VR内容建设的是硬件厂商。

值得一提的是,全球多家主要游戏厂商都在开发VR游戏。

明年,随着各大VR硬件厂商推出消费级产品,VR游戏可能会爆发。

国内目前VR游戏内容仍以DEMO为主。

国内游戏厂商巨头对此普遍持观望态度。

反而是TVR时光机、非凡视觉、兰亭数字、天社文化、K-Labs、好威视觉等初创公司较为活跃。

① VR游戏与传统游戏的区别。

由于VR游戏在游戏画面输出和控制方式上与传统游戏有很大不同,因此不建议直接移植其他平台的游戏。

这是开发商面临的最大问题。

挑战在于规划——如何利用VR的特性,在三维世界中创造有趣的游戏体验。

此外,优化也是VR游戏的重点。

传统游戏只需要保证25fps就可以流畅运行,但VR游戏需要更高的fps才能保证内容不受延迟影响,这对技术人员来说也是一个严峻的挑战。

VR游戏制作流程 ② VR游戏策划的重点 在策划过程中,开发者应重点关注这三项:沉浸感、全景环境的使用以及基于相应操作设备的交互。

沉浸感:VR技术最大的特点就是可以让玩家完全沉浸在游戏中,这是其他平台无法做到的。

沉浸感的创造并不简单。

主要体现在美术和音效上。

通过更真实的材质、环境氛围、光影效果以及相应的配乐和音效来增强沉浸感。

全景环境应用:传统游戏一般显示在平面2D屏幕上,画面区域相对固定; VR游戏的画面是整个环境。

基于此功能,FPS、探索、体育等类型的游戏都可以得到前所未有的展示。

不过,TVR创始人方向远指出:“应避免让玩家快速大幅度转动头部,这会增加头晕感。

在游戏中尽量充分利用玩家的视野。

”在他面前。

”基于相应操作设备的交互:目前,VR操作设备没有统一标准,厂商各行其是。

控制器、键盘、鼠标、操纵杆、触摸板等同时存在于市场上。

开发者在创作内容时,首先需要选择内容平台,然后根据平台的运行设备来规划内容。

综上所述,VR游戏的制作与手游、页游、端游不同。

想要在内容层面实现突破,交互体验的创新尤为重要。

对此,乐享科技CEO陈朝阳表示:“任何新平台的出现,从游戏内容质量上来说,都有一个渐进的过程。

开发者需要了解硬件平台的性能以及可实现的交互方式,然后进行创意部分从这个角度来看,目前的VR游戏还处于起步阶段。

” TVR创始人方向银给内容开发商的建议是:“现在大家都在摸索规则的阶段,创业团队可以从有趣、轻快的入手VR游戏,有资金的团队。

并且精力可以尝试更深入的内容,还有一点就是合理移植”3.方兴未艾的内容平台就像大多数新兴硬件平台一样,渠道在 VR 游戏的崛起中发挥着作用。

将在这一过程中发挥重要作用。

对于软硬件系统尚未统一的VR游戏行业来说,像端游、主机那样跳入CP为王的时代显然还为时过早。

目前,VR行业的软件发行渠道主要是各硬件厂商的线上渠道。

第三方软件分发平台尚未也不可能大规模进入市场。

现有的VR平台基本没有商业模式,大多是内容开发者的共享平台。

目前国内外主要有以下 VR 内容平台: Oculus Share 平台属性:非商业共享 用户数量:20 万 现有产品:《Henry》《REXODUS》《since they left》 平台特点:Oculus Share 是 Oculus VR 为用户打造的交流平台。

内容开发商。

它的价值不在于直接为开发者获取收入,而是为了演示目的:如果能够得到Oculus Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商并获得投资来继续他们的项目将大有裨益。

由于其非商业性,平台上完整的内容产品数量占比不足1/4。

Oculus社区平台属性: 硬件附属渠道用户数: 暂无统计。

现有产品: 《EVE: Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》平台特色:由于Oculus Rift CV1要到3月份才会正式发货,目前Oculus社区的用户数量暂时无法统计。

但随着像VorpX这样的VR 3D驱动的出现,诸如《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将能够使用Oculus Rift体验。

这就是 Oculus Rift CV1 和 Oculus Community 的爆炸式增长。

重要的。

Gear VR Store 平台属性:硬件附属渠道 用户数量:超过 20 万 现有产品:《追寻》《Tactera》《EVE: Gunjack》 等 平台特色:三星 Gear VR 官方内容平台。

由于 Gear VR 消费者版本的发布,该平台是目前唯一一个已经商业化的专门 VR 内容平台,开发者可以在其中销售 VR 相关应用程序。

平台为开发者推出了定制的开源SDK,将对登录平台的内容进行严格审核。

目前,商店内游戏数量约为70款,整体内容约为70款。

值得一提的是,国产VR游戏《追寻》(Finding VR)在Gear VR商店上架,并获得国内好评以及外国球员。

其开发团队TVR时光机器也被评为腾讯游戏排行榜“年度最具潜力VR游戏”。

  PlayStation Network 平台属性:硬件联盟渠道 用户数量:超过 10,000 现有产品:《夏日课堂》《初音未来项目VR》 及其他平台特性:索尼 PlayStation VR 与 Oculus Rift 最大的区别在于其生态系统是闭环的而其针对的硬件只有一台 PlayStation 4。

这意味着,虽然 PlayStation VR 尚未公布专有平台,但它可以直接在 PlayStation Network 上添加 VR 商店,直接获得至少 10,000 名潜在用户。

Steam VR平台属性:第三方发行平台 用户数量:不少于1.25亿 现有产品:《Job Simulator》《传送门3》《半条命2》等 平台特色:HTC Vive是HTC与Valve合作的头戴式VR设备。

Valve拥有全球最大的PC游戏发行平台Steam,因此Steam可以视为HTC Vive的官方内容平台之一。

Valve 为 SteamVR 推出了一个名为 OpenVR 的 API。

通过该API,用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的所有功能。

不过,HTC本身也发布了内容平台。

目前尚不清楚哪一款将成为未来 HTC Vive 内容的主要焦点。

  Google Play 平台属性:Android 应用集中化渠道 用户数量:14 亿 现有产品:《Lamper VR》《Deep Space Battle VR》《Titans of Space》 及其他平台特性:在 Android VR 版操作系统正式发布之前,Google 忍不住推出了一款廉价的虚拟现实设备 Cardboard 及其应用程序商店。

当用户在Cardboard应用商店点击获取虚拟现实应用时,仍然会跳转到Google Play商店,需要继续完成支付和安装操作。

暴风魔镜APP平台属性:开放的移动VR内容分发平台 用户数量:30万以上 现有产品:《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》平台特点:暴风魔镜APP不限于Oculus Store等设备,可以安装在任何手机上,也可搭配宝峰魔镜以外的其他VR眼镜使用。

许多只能做硬件的VR厂商推荐用户下载暴风魔镜来获取VR内容。

据暴风魔境负责人介绍,该APP拥有61款VR游戏和国内首款自主研发的AR游戏、5个影视资源、全景视频部、全景图片、94个全景游。

3D Bobo平台属性:移动VR内容分发平台 用户数量:1万以上 现有产品:《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》 平台特色:大鹏VR出品的3D Bobo是一款VR内容聚合平台。

据大鹏官方负责人介绍,3D波波上的游戏内容以动作冒险、飞行射击和RPG游戏为主。

视频资源总在线时长超过小时,且持续更新。

3Glasses VR 平台属性:硬件专用网页平台 用户数量:10 万左右(官方数字) 现有产品:《死亡扳机》《梦回大唐》《幻想世界》平台特点:3Glasses VR 与 Oculus Share 类似。

它是一个面向开发者的基于网络的 VR 内容分发平台。

其用户大多是VR行业的从业者和对VR感兴趣的极客。

目前平台上有超过30款游戏和50多个视频。

3Glasses正式发布了Unity、T3D和UE三个SDK开发套件。