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2016年中国VR产业应用专题研究报告(全文) VR如何引爆娱乐和消费领域?

时间:2024-05-22 15:23:32 科技赋能

观点:虚拟现实产业持续升温,硬件链路基本成熟,技术应用成为新的金矿挖掘点。

娱乐和消费是虚拟现实行业的两大应用方向,娱乐先于消费爆发。

虚拟现实将在沉浸感和体验方面优化娱乐和消费。

虚拟现实应用在工业领域的发展最终取决于人工智能技术的成熟。

研究背景:2016年Facebook收购Oculus,再次引发业界对虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)的关注。

2017年,Oculus、HTC、索尼等厂商相继推出沉浸式VR设备,电子科技公司、手机厂商、科技初创公司等看到了市场前景。

虚拟现实行业持续升温,各大巨头加速进入市场。

依托自身在硬件、系统平台等领域的业务布局,竞争日趋加剧。

虚拟现实与产业的结合蕴藏着巨大的商机,可能成为新的蓝海。

本报告将对虚拟现实行业应用进行深入分析和研究。

本报告将从虚拟现实产业链入手,研究各环节的发展现状和特点,重点探讨虚拟现实与行业的结合及其未来发展趋势。

本报告将虚拟现实行业应用分为消费层(游戏、直播、电影、旅游出行)和娱乐层(购物、房产、汽车)。

本报告研究的国家和地区主要包括:中国大陆,不包括香港、澳门和台湾地区。

信息和数据来源:报告中的信息来源于对行业公开信息的研究、对行业资深人士和相关企业管理者的深度访谈以及分析师根据上述内容做出的专业判断和评价。

虚拟现实行业应用已成为热门话题。

虚拟现实行业持续升温,市场参与者纷纷布局虚拟现实产业链。

是以硬件为基础,以行业应用为核心,由硬件、平台、内容、渠道、服务组成的全生态链。

虚拟现实产业链主要分为三大环节。

上游是硬件设备和平台服务提供商。

分为VR设备厂商、系统平台和内容运营平台三部分。

这个环节是VR行业最先发展成熟的。

不少企业从布局VR硬件设备和平台入手,进入VR市场。

代表企业:包括以索尼、Oculus、三星为代表的国际三大硬件提供商;以微软、苹果、谷歌等巨头为代表的系统平台提供商; BAT互联网巨头,以及暴风、乐视等视频服务商。

代表内容平台提供商。

   Midstream是一家专注于行业应用的内容提供商。

这部分以初创厂商为主。

目前主要在影视直播、游戏、房地产及家装、旅游等领域拓展。

这个环节是当前VR产业发展的重点。

市场上的硬件设备和平台相对成熟,需要更好的商业模式和运营模式来支撑行业发展。

行业应用为支撑行业发展提供了更好的条件。

一方面,硬件设备和平台服务商开始寻找合适的行业开发应用服务来支撑运营。

另一方面,不少初创企业开始布局应用环节,为不同行业提供相应的服务。

这一环节的推出也证明了VR行业开始能够独立形成商业模式和运营模式。

  产业链下游是渠道服务商。

除了传统的线上线下渠道商之外,还包括应用商店和一些垂直媒体。

“硬件设备+平台服务”环节已成为红海。

目前的硬件设备主要分为桌面VR设备、移动VR设备和一体机VR设备。

但无论从出货量还是技术储备来看,国内外一体机的发展仍处于早期阶段。

桌面VR设备和移动VR设备是当前市场的主要参与者。

在桌面VR设备上,代表性产品包括:Oculus Rift、HTC Vive、PS VR。

这三款都是国外比较成熟的耳机,也是目前使用最广泛的三个品牌。

移动设备上,代表性产品包括:Google Carboard、Samsung Gear VR。

我们通过视角、分辨率、刷新率、延迟率和跟踪定位五个指标来评估现有的VR设备。

可以看到,在这些关键指标的成熟度上,桌面电脑都要优于移动VR。

由于硬件部分是由国际大厂商生产,他们拥有丰富的经验和技术团队,而行业标准的制定最终还是依赖于这些国际大厂商。

因此,在技术层面,行业将保持相对乐观的发展态势,预计未来几年关键指标有望成熟。

从国内来看,传统手机厂商将凭借自身硬件优势提前进入市场,有望成为黑马,为行业发展做出贡献。

总体而言,硬件设备+平台服务市场已经成为红海,初创公司很难在硬件领域找到一席之地。

行业发展重心开始向中下游延伸。

行业应用已成为新的蓝海。

行业巨头凭借自身优势,重点布局硬件、系统和平台,行业应用成为新蓝海。

通过梳理行业巨头在VR产业链上的业务布局可以发现,无论是国际VR设备厂商、BAT、国内视频厂商还是国际VR设备厂商,都以教育市场、占领流量、体验服务为目的。

互联网巨头,很难进入VR行业。

首先率先布局硬件设备和平台服务,让用户通过自有的VR设备体验公司的一系列相应服务。

与此同时,行业巨头最近也开始向内容和应用领域渗透。

对于初创企业来说,内容和行业应用是相对的蓝海市场。

一方面利用现有的硬件设备和平台进行内容布局,另一方面为硬件设备和平台提供相应的应用解决方案是目前初创企业突围VR行业的方式。

虚拟现实产业的应用有两大方向:娱乐和消费。

在行业应用层面,看VR行业未来的发展方向,企业将沿着娱乐和消费两大领域的渗透和服务来布局业务。

娱乐领域的渗透方向以及市场需求已经开始显现的方向主要是游戏、赛事演出直播、影视、旅游等。

消费领域主要包括购物和一些大宗商品交易,比如房地产、汽车营销服务等。

  VR与娱乐应用的结合将带来更好的沉浸感。

我们认为VR产业在娱乐方向的应用将主要通过以下路径改变现有产业的应用现状。

互联网的出现打破了时间、空间等界限,为传统线下行业的业务延伸做出了相应的贡献。

比如体育表演直播和影视行业,在没有网络的时代,观众只能在现场观看体育表演,在电影院看电影。

互联网的出现降低了观众的观看成本,让他们可以随时随地观看赛事和电影。

这就是互联网对传统行业的贡献。

  VR的出现从两个方向为现有行业应用提供了解决方案:①VR增强在线服务的体验,使网络游戏、网络直播、在线视频等的体验更加优化,提高观众的沉浸感体验。

② VR增强线下服务体验,让旅游景点、主题公园的游客通过VR设备获得更加身临其境的体验。

VR与行业应用的结合必将带来互联网和VR时代感官的无限延伸和用户娱乐体验的优化迭代。

消费者的视觉、听觉、触觉等感官不断延伸,沉浸感越来越强。

  VR与消费应用的结合,将进一步优化VR行业应用在消费方向的用户体验,这与娱乐方向的应用路径基本一致。

线上购物改变了线下零售的时间和空间限制,VR的出现增强了线上购物体验。

同时,VR为很多传统线下行业提供了优化服务的空间。

比如房地产、汽车行业。

首先,VR针对线下行业的服务优化目前走在相对重资产的方向,因为只有客单价足够大,商品足够大,消费者才会愿意花更多的钱。

体验的资源和经验。

在房地产行业,样板房、园林规划、景区规划等项目都开始使用VR来解决成本问题,通过VR解决多地同时展示的问题等。

在汽车行业,4S店的展示空间相对有限。

通过VR技术,消费者可以试驾该品牌旗下所有车型。

对于品牌企业来说,成本也相对降低。

在消费领域,互联网时代、VR时代对用户消费体验进行了优化迭代。

从下到上,消费者的体验和存在感会越来越好。

资本助力VR娱乐层应用率先爆发。

资本助力VR娱乐层应用率先爆发。

消费层应用的爆发要晚于娱乐层。

从资本角度可以看出,今年1-3月,中国VR行业应用的投融资状况从2018年的2亿飙升至2020年3月的24亿。

2020年3月是前三年融资总额的9倍;融资数量达到12起,超过前三年融资数量总和的一半。

从投融资金额来看,游戏、直播等娱乐方面先于房地产、旅游等消费方面。

虚拟现实与行业应用的结合    VR与行业应用的结合-娱乐层 虚拟现实与娱乐层的结合。

从目前的情况来看,游戏和直播更偏向线上,而电影和旅游更偏爱线下。

游戏将成为VR行业应用首先试水的领域。

游戏的天然特性决定了它将成为虚拟现实行业应用的突破点。

  我们认为,游戏之所以会成为最先爆发的领域,主要有以下几个原因:传统游戏向虚拟现实游戏的转型相对容易,从模拟、渲染到交互的技术逻辑基本都是相同。

市场培养了游戏玩家的付费意识,相比其他领域,游戏更容易变现。

游戏类别中,动作冒险、角色扮演、行为模拟和场景类游戏对沉浸感的要求最高,其特点天然适合VR。

从Steam VR平台上我们也可以看到,最受欢迎的前五名游戏基本都集中在上述领域。

  VR游戏在场景化、沉浸式体验方面更有优势。

VR游戏强调内容与个人感受的互动性。

其沉浸式体验、场景化体验比传统游戏更有优势。

传统游戏主要分为PC游戏、手机游戏和主机游戏。

沉浸感、场景化、交互反馈和便捷便携四个方面是游戏产业的关键要素。

可见,VR游戏在沉浸感、场景代入感等方面远远优于传统游戏。

再加上未来更便捷的硬件设备和更人性化的交互反馈,相信VR游戏将为用户带来更好的游戏体验,甚至颠覆传统游戏行业。

VR直播或将成为新的视频传播媒介  VR在娱乐领域的第二个应用是演出、赛事直播。

传统现场观看虽然存在感较强,但受限于现场座位数量、观看地点、资金限制,离大众消费还有一定距离。

2D直播解决了现场座位限制的问题,以较低的成本向公众提供直播内容,但观众的视角受到摄像机移动的限制。

表演的声音受到现场效果和麦克风放置的限制。

VR直播不仅可以通过向所有用户开放来解决现场座位有限的问题,而且其视角和沉浸式特性也可以帮助用户实现“完全呈现”的体验。

最重要的是,由于直播有其不可替代的优势,VR在该领域的应用不仅不会蚕食现有的门票收入,反而可能产生千亿的市场规模。

VR直播提供更好的全景观看体验 VR直播优化了传统的在线直播,提供更好的临场感和全景观看体验。

画面、视角、音效、终端设备四个方面是直播行业的关键要素。

虚拟现实技术通过视觉模拟,结合全景拍摄和后期画质拼接,解决了传统2D直播画面呆板、用户无法全方位观看的问题。

虚拟现实技术在现场录音和后期处理计算机模拟中加入环绕声,滤除现场噪音,将“音效、场景、人物”融为一体,给用户真正的“沉浸式”体验。

VR电影中,场景和惊悚题材将是最先测试VR的。

第三个在娱乐方面的应用是影视电影。

结合VR沉浸式、场景化的特点,易观认为强调场景化、悬疑、惊悚类型的电影题材更适合VR电影。

然而,也存在一些挑战。

其中一项挑战来自技术层面。

VR电影的制作成本是同等长度电影的四倍。

同时,VR电影对传输速度要求较高,对带宽造成压力。

另一个挑战来自内容层面。

惊悚、恐怖电影中的一些镜头在VR中渲染后会更加真实,这可能会引起观影者的恐慌甚至心理创伤。

VR电影带来全新的观影体验。

我们从制作和营销两个方面对传统电影和VR电影进行了比较。

技术与平台:传统电影多采用实景拍摄,或辅以3D特效技术。

VR电影采用全景拍摄方式,一拍到底。

内容和拍摄手法:传统电影大多遵循一定的镜头语言,整部影片在导演的逻辑下沿着既定的故事情节展开。

VR电影没有特写镜头,需要一个镜头,这对演员和导演来说都是巨大的挑战。

宣发环节:除了传统的线上线下结合的方式外,VR电影将利用可以播放VR视频的平台,在线上宣传中加入虚拟元素,以“沉浸式”的效果吸引更多人观看。

放映:除了为传统影院观影增添更多虚拟元素外,VR电影还可能打造一种更加私密、沉浸式的家庭观影新模式。

VR旅游将带来新的旅游体验。

我们认为VR旅游不会取代实际的旅游体验,但它可以在出行前的目的地选择、路线规划等方面为用户提供更好的旅游体验。

在旅行过程中,用户还可以基于VR设备实现场景化的社交互动。

我们可以想象一个场景,当你带着VR设备去世界任何地方旅行时,无论你走到哪里,你都可以通过这个设备看到你的朋友过去分享的当地信息。

您可以与他们互动并发布您自己的图片和评论。

如果很多人都去过某个景点,你可以使用手势在人们分享的图片、视频甚至评论之间滑动。

这些旅游指南的生成将成为有价值的UGC,为下一个用户提供帮助。

旅游内容也开始从PGC向UGC转型。

VR旅游将从旅游产业链的各个环节优化传统旅游。

易观认为,VR将从内容制作、产品分发与营销、用户体验三个方面优化传统旅游。

内容制作:商家可以利用VR技术实现景点的真实再现,优化宣传内容。

分销和营销:商家可以基于线上VR平台和线下VR体验店吸引用户,实现最佳的沉浸式体验。

用户体验:VR旅游产品可以帮助用户高效、快捷地选择目的地和出行路线。

并且在整个旅程中,用户可以利用VR实现场景化的社交互动。

打造新场景消费体验。

虚拟现实与行业应用的结合——消费层面 说完了虚拟现实与娱乐应用的结合,我们现在来看虚拟现实在消费层面的应用。

我们把消费层应用分为三个方面:购物、汽车、房产。

其中,购车、租房属于大宗商品交易,决策流程长、单笔交易价格高、利润空间大。

交易双方对于提高交易效率也有强烈的需求。

互联网在改变传统购物方面已经非常成熟。

互联网通过电商平台的建设,有效连接了上游制造商和下游消费者,进一步完善了物流,从展示、购买、配送到在线支付,形成了完整的产业闭环,大大提高了交易效率和用户体验。

但当前网络购物仍存在一些痛点需要解决。

比如网站上的图片不直观,服装类产品的“买家秀”、“卖家秀”等问题层出不穷,都会降低用户的消费体验。

网购中,会有30%左右的退货率,其中服装占70%。

色差、尺码不合适等问题是退货原因的首要原因。

VR购物的出现可以解决这些痛点。

VR将实现更好的购物体验 VR将从商品展示、用户虚拟购物、智能支付三个方面迭代优化网络购物。

产品展示:虚拟现实可以通过产品的3D渲染,最大限度地将真实情况呈现给消费者,让消费者更容易在短时间内更直观地搜索和查看想要的产品,这将大大提升用户的消费体验。

虚拟购物:用户可以在VR设备中浏览数字商店,并根据实时评价反馈选择参观商店、试穿衣服。

支付环节:用户可以直接使用耳机内置的支付系统进行眼动下单,并通过语音识别进行支付。

整个流程将极大优化用户购物体验,提高交易效率。

传统的房屋租赁和销售场景存在诸多痛点。

VR在消费领域的第二个应用是房屋租赁和销售。

传统的房屋租售场景存在诸多痛点,导致供需双方效率低下。

从开发商的角度来看,建造传统样板房耗时耗力,受预算限制,且无法体现不同户型、楼层、灯光、装修风格的差异。

从房屋中介机构的角度来看,中介机构需要培训大量的员工并引导客户看房,这增加了大量的人力成本。

从看房者的角度来看,需要往返于不同的房产或房屋之间才能实地看房。

项目比较不直观,甚至异地看房也存在障碍。

VR地产通过模拟还原房屋的真实场景。

传统汽车营销场景存在诸多痛点。

VR在消费领域的第三个应用是与汽车营销的结合。

传统汽车营销中,汽车厂商为了展示更多车型,需要不断扩大4S店规模,增加导购员,增加了运营成本,导致运营效率低下。

用户在购车时,往往需要到现场考察、亲自试驾、反复比较。

这会消耗大量的旅行时间和成本,导致用户体验不佳。

用户在试驾过程中要面临排队,导购不断游说困难,这也降低了试驾体验。

VR汽车为车主提供更加便捷、直观的用车体验。

虚拟现实技术将改造汽车营销的前后台市场,提高汽车厂商的运营效率,同时为车主提供更加便捷、直观的用户体验,从而提高交易效率。

在汽车售前市场中,制造商可以利用虚拟现实技术向消费者展示汽车生产过程,展示汽车产品的功能。

通过虚拟现实带来的新体验,汽车品牌可以触达直接消费者,与消费者建立情感。

关联。

在汽车后市场,厂商还可以开发虚拟驾驶技能培训等增值服务,帮助车主花费更少的时间和成本,在更短的距离内实现汽车后市场服务的完美体验。

消费者可以利用虚拟现实试驾技术对汽车的外观和性能进行个性化定制。

这将直接激发消费者的行动欲望,带动销售转化率。

VR未来在行业应用的演进方向虚拟现实在娱乐、消费领域的演进方向将是“娱乐场景化、消费体验化、VR社交化”。

在产业拓展层面,教育、医疗等领域的教学和实验也将通过VR进行。

目前,一些实验室和院校已经开始通过VR技术为学生提供模拟实验环境、手术环境等。

AI技术在虚拟现实行业的未来发展将决定未来VR行业的应用深度。

归根到底,虚拟现实技术嫁接在人工智能上,延伸到人工智能的应用层和服务层。

因此,VR的发展最终取决于AI的成熟。

底层的学习技术、计算技术、模型架构将决定VR应用的应用广度和应用成熟度。