上周,虚拟现实(VR)板块在A股市场表现良好。
尤其是11月19日,虚拟现实板块整体涨幅超过9%,近20只概念股触及涨停。
与股市的蓬勃发展相呼应,近段时间,在国内外厂商的推动下,VR市场日益火爆。
三星近日发布了首批消费版虚拟现实头盔Gear VR。
VR行业先驱Oculus也将发布消费版VR头盔Rift。
国内制造商3Glasses将于明年发布消费者优先版本的VR头盔。
这一切似乎都预示着消费级VR时代即将到来,但国内厂商,你真的准备好了吗?国内VR多为开发者版本。
虽然价格低廉,但很少有人感兴趣。
虚拟现实并不是一个新话题。
国内多家厂商都推出了相应的产品。
进入电商平台“虚拟现实”,无论是PC还是手机耳机的价格都已经低得惊人。
100元左右的VR设备有很多。
以“宝峰魔镜”为例,价格低至99元,最贵的产品也不超过99元。
低廉的价格降低了用户体验VR的门槛,但这并不意味着国产VR设备已经达到消费级标准。
据了解,目前国内的VR设备大部分都是开发者版本。
除暴风魔镜外,其他厂商均未透露出货量。
记者询问了几家厂家,发现数据并不理想。
“出货量只有1万多台的情况在行业内很常见。
”南京神螺科技格拉苏品牌创始人赵珊珊告诉记者。
当三星、Oculus等行业巨头将目光投向消费市场时,国内厂商也不甘落后。
深圳资深虚拟现实公司3Glasses品牌战略部秦凯表示,明年3Glasses将发布消费者优先版VR设备。
“这是一个达到消费级VR的测试版本,但它还不是真正的消费产品。
” 3Glasses于2016年开始研究虚拟现实头盔,去年7月完成了第一代产品3GlassesD1的开发。
目前,3GlassesD2也已开发出来。
“清晰度和延迟是消费级VR和开发者级VR最大的区别,消费版会在镜头、光学算法、视觉兼容性等方面有所改进。
”秦凯表示。
事实上,VR产品的技术门槛相当高。
“打造VR不仅仅是制造眼镜和头盔。
”一直专注于眼动追踪控制技术的启信易维联合创始人彭帆直言。
他表示,VR涉及的三维重建技术目前国内做得并不好。
“目前国内VR技术单从硬件上来说,还远远落后于国外。
即使我们现在能做出优秀的设备,短期内也很难实现商业化。
”秦凯说,因为整个产业链都是目前还不完善。
,难以大批量生产,良率无法保证。
开发成本高于手游,优质内容缺乏成为隐痛。
“用户购买你的硬件,不仅仅是为了硬件本身,主要是为了内容。
如果没有优质的内容,就没有办法吸引消费者。
”VR行业资深人士何伟钊表示。
当VR进入消费市场时,优质内容尤其不可或缺。
“VR是一场信息革命,是一种更好的讲故事的方式”,这是赵杉杉对VR的理解,而现在VR行业缺少的是内容。
目前国内专门做VR内容的公司很少,这与硬件领域的蓬勃发展形成鲜明对比。
硬件设备厂商也明白,未来的VR市场将是内容的竞争,因此他们也早早地对内容进行了布局。
秦凯表示,3Glasses将与MiLi Pictures合作开发《龙之谷》游戏的VR版本。
它还与一些专门从事 VR 游戏的团队合作。
所开发的游戏将在新产品平台上独家发行。
此外,3Glasses还与一些电影制作发行方合作,将于明年推出该电影的VR宣传视频。
以游戏为例。
目前,由于开发者缺乏制作原生VR内容和基于VR的交互设计的经验,制作VR游戏的成本很高。
“如果把一款原本的3D游戏改成VR游戏,里面的交互系统甚至游戏的玩法、人物的视角变化等都需要大幅度改变,如果需要的话成本会非常高。
”自下而上进行改变。
“一位游戏开发商向记者举了一个开发原创生态的例子。
一款VR游戏需要30人的团队花费6个月的时间和1万元左右的资金,而同样开发一款手机游戏所需的时间和资金仅为由于开发成本高、市场前景不明朗,国内的VR研发主要由中小型初创公司保持观望态度。
“这个概念这么快就流行起来,留给硬件厂商和内容团队的时间已经所剩无几了。
”TVR时光机器联合创始人方向远语气无奈地说,“无论是国内还是国外,目前还没有真正优秀的产品。
虚拟现实游戏,因为设备还没有普及,没人知道游戏会不会流行起来。
”11月23日,方向远及其时光机器团队开发的VR游戏《Finding》登陆Gear VR平台。
据了解,Gear VR上目前中国虚拟现实团队的游戏仅有两款。
资本重硬件轻内容消费版VR任重而道远 业内人士表示,消费版VR能否打开市场有两个决定性因素,一是硬件本身的成熟度和成本降低。
二是整个生态链的成熟度,目前国内VR还处于学习阶段,技术储备和能力都比较薄弱,商业模式还没有完全具备。
仍在探索中。
”秦凯表示,即便如此,VR 仍处于学习阶段,是投资者的宠儿,“VR 可以说处于爆发初期,但目前还不清楚。
明年全面发展。
也要看行业的发展能否支撑市场的爆发。
”亿达资本一位投资人表示。
目前,资本对VR的关注点主要集中在硬件领域,而不是内容制作领域。
据了解,亿达资本在VR领域投资的数千万,大部分都投向了硬件设备厂商,由于内容制作周期较长,但如果想要开发优质的VR内容,资金投入有限。
吸引消费者,不可能从甲骨文时代走到互联网时代,从二维媒体到三维动画再到沉浸式技术,体验和人们对环境的感受随着工具的变化而变化。
终极媒体。
未来消费版VR的理想状态是和普通眼镜一样大。
“还是大哥大的尺寸。
”这是方向远对消费版VR的终极期待。
科技领域新兴产业的发展总会遇到类似的问题。
VR现在正在走移动互联网走过的路。
10年前。