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【深度剖析】VR行业2015年盘点与2016年预测

时间:2024-05-22 13:47:01 科技赋能

近日,乐视“不止一个视界”新品发布会又点燃了VR行业的又一把火。

2017年,VR市场硝烟弥漫,资本热情持续高涨,创业团队激增,硬件大战打响,内容更加新颖,发行渠道逐步建立,产业链初步形成……产业逐渐呈现出从新生到完善的繁荣态势。

过去一年VR发展如何?年,接下来会去哪里?对此,小编综合参考了相关专业平台的研究报告,整理出以下内容。

让它成为送给那些对VR行业感兴趣的人的圣诞礼物吧。

VR,速度与激情 1、VR投融资资本盛宴,吹响割据战争的号角◤ 1、外资走在前列,巨额融资巨头发力,吹响战争的号角VR市场的分裂主义。

2017年,小公司凭借顶尖的专业技术和巨大的市场潜力,受到天使和巨头的青睐。

Facebook在2017年先后收购了手势控制技术公司Nimble VR和Pebbles、视觉公司Surreal Vision、13th Lab、游戏开发引擎RakNet等;微软斥资1.5亿美元购买81项虚拟现实专利;谷歌继续投资Magic Leap和VR电影公司Jaunt、VR场景公司AltspaceVR和VR游戏开发商Resolution Games之后,又相继收购了立体声技术团队Thrive Audio和VR渲染能力制造商Skillman & Hackett;近年来在VR方面动作不多的苹果公司还收购了VR应用开发商Metaio和面部捕捉技术公司Faceshift。

其中,Jaunt 获得了来自 Google Ventures 和 Highland Capital 的 10,000 美元 C 轮融资。

最著名的是Magic Leap的C轮融资,筹集了8亿美元(计划10亿美元)。

◤2.国内资本主要处于学习了解阶段,投资热情非常高。

上半年,国内资本停留在“什么是VR”的状态;下半年,国内资本处于“VR不管是什么,一定有价值”的阶段。

尤其是下半年,新资金继续将目光聚焦在VR领域。

与此同时,VR专项基金也在陆续设立,预计今年将超过10个。

新设立的基金主要以天使投资和A轮为主,并购基金也在筹建中。

11月份国内二级市场首次开始炒作VR概念股,吸引了大量投资二级市场的资本机构关注,并进一步吸引一级市场投资机构和个人投资者开始关注和访问 VR。

好消息是,国内较早进入VR领域的企业,尤其是硬件和平台企业,得到了资本的青睐。

多家公司获得了天使轮和A轮融资,包括锐跃、3Glasses、乐享科技等。

今年已有多家公司完成A轮和B轮融资,其中B轮融资金额均接近亿元人民币。

暴风魔景A轮1万美元融资,获得两家上市公司支持,成为背书最强的VR公司。

2、VR应用VR+,革命才刚刚开始,VR游戏还没有迎来大爆发,但VR已经在其他领域大显身手,特别是在军事、娱乐、设计、会展、教育、工业、医疗等领域治疗、旅游等领域。

(关于VR应用场景这里就不赘述了,可以看小编12月推送的两篇文章)VR与每一个传统行业的结合都是一场美丽的革命。

这种革命,绝不亚于互联网+带来的革命。

特别是考虑到人工智能技术的进一步成熟,虚拟现实+人工智能+传统产业,一个新的时代即将到来,而这仅仅是开始。

值得注意的是,站在潮流的最前沿,VR行业不能只是“坐以待毙”,还必须学会自己飞翔。

3、VR设备软硬件技术尚处于不成熟阶段,国内外差距较大。

1、硬件技术尚未成熟,需要继续完善 PC端VR:以Oculus、Sony、HTC/Valve为代表的三大厂商都是VR头显。

显示设备领域的三位领导者。

但即便如此,VR头显的硬件技术仍在不断完善。

分辨率、可视角度、刷新率是三大性能指标。

人体工程学涉及到用户佩戴的舒适度,也是极其重要的。

一些公司也在探索投影VR耳机;一些科研机构正在进行光学研究,希望开发出更适合VR的镜头。

移动VR方面:全球销量或突破万台。

三星获得了Oculus的技术支持,在移动端拥有明显的技术优势。

然而,移动VR设备仍需要重大改进。

国内公司小鸟看看在12月初发布的Pico1设备,直接配备了触摸板,并通过蓝牙连接手机,可以说是一项重大创新。

VR一体机:2009年,量产的VR一体机首次在国内出现并开始销售。

由于性能、材料等限制,很难达到消费级的体验。

需要进一步提升性能,改善佩戴体验。

内容比较匮乏,好的内容还需要等待。

交互设备:用于VR内容交互的设备不断探索和研究,呈现多元化趋势,但缺乏成熟产品。

备受大众关注的交互设备,如Leap Motion、Omni等,已被证明不够成熟,尚未投入实际使用;动作捕捉设备迅速成熟,成本迅速下降;眼动追踪、肌电模拟等交互设备已成为新的技术亮点,成熟还需要一段时间。

全景相机:以GoPro、Neo、OZO等为代表的全景相机成为今年的热门话题。

大量适合水平或环绕拍摄的设备已经推出。

但清晰度、拼接、算法、传输等方面仍有待提高。

◤2.软件技术还处于起步阶段,需要快速改进。

基础编程语言、引擎、显示技术、开发工具等对VR的支持才刚刚开始,需要不断完善。

为了制作出高沉浸感、低眩晕感的内容,开发者需要以新的理念来考虑内容的策划和制作。

◤3.国内外软硬件技术存在巨大差距。

由于国外在主机和单机游戏方面多年的积累,以及大型游戏公司的提前进入,他们处于领先地位,拥有各种吸引市场关注的VR内容,尤其是在游戏方面。

各大游戏公司纷纷进军VR领域。

相比之下,国内软件技术薄弱,开发者缺乏创意,大型游戏公司动作缓慢,导致内容质量低下,有跟风倾向。

在硬件方面,国外的硬件研发吸引了大公司的关注,资金和技术方面的支持非常强大。

相比之下,国内硬件研发缺乏资金、技术和科研实力的支撑。

因此,国内硬件大多以模仿为主,很少有自主研发理念。

4. VR 内容进入窗口期,新创意让 VR 不再孤独◤ 1. 游戏行??业领头羊 Oculus Rift 在今年的 Oculus Connect 上宣布推出 9 款游戏和 11 款支持 Touch 控制器的游戏。

与去年只有一场演示发布会相比,家里无疑富裕了很多。

不过,目前市场上的VR游戏仍然以试玩版为主。

即便如此,多人游戏的开发还是被提上了日程,索尼和Oculus都公布了多人游戏的演示。

◤2.影视大年,VR在影视行业表现非常出色。

年初,Oculus Rift Film Studio《迷失》首部电影在美国圣丹尼斯电影节上映; 9月,在艾美奖颁奖典礼上,VR作品《断头谷虚拟现实体验》荣获“互动媒体、用户体验和视觉设计”奖;对于 VR,泰勒?斯威夫特的互动视频《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》为她赢得了第一个艾美奖;全球还迎来了首届虚拟现实电影节——万花筒VR电影节;最新的《霍比特人》是与Juant合作,观众可以通过佩戴Google Cardboard获得身临其境的体验。

◤3. VR直播也给直播带来了新的想象。

NBA已经开始试水VR直播。

2018年10月25日,腾讯利用VR技术直播BigBang演唱会。

虽然清晰度不够,但确实点燃了粉丝的热情。

《今日美国报》、《纽约时报》、ABC News等也利用VR技术制作了大量新闻报道或纪录片中的优质内容。

BBC 的研发部门正在突发新闻报道中使用视频。

这些都受到好评。

不仅是国外,国内很多团队也在不断探索。

互动视频、互联网/赛事/电视直播、电影特效、二维动画、独立游戏开发等都是研究方向。

5、VR发行平台/渠道 网吧、体验店可能会快速普及。

目前,普通大众拥有的VR设备数量极少。

在这样的大背景下,作为分销平台的好处显然是不可预测的,所以大型分销渠道还没有采取行动。

主要是一些硬件厂商和工具厂商做出的努力,比如暴风、Fireworks Workshop等。

也有像UtoVR、SailBif这样的公司想从分发App开始。

线上发行进展甚微,但体验店、游乐园等形式的VR体验活动发展良好。

乐客体验店已经在全国拥有数百家门店,并且还在不断扩张中。

这种类型的体验店和我们理解的科技感很强的VR技术还是有区别的。

预计明年将会出现更多的VR发行渠道,不排除巨头进入市场的可能性。

值得一提的是,网吧很可能是VR传播和普及的良好渠道。

6、VR相关服务目前致力于VR的普及。

一个产业的发展壮大,必然带来可观的产业服务机会。

目前VR领域比较明显的有媒体、平台和孵化器。

目前,这个行业还没有完全爆发。

媒体内容比较少,变现也不容易,但坚持做的还是很多。

类似的情况也体现在平台上。

今年,相关社区、平台等也增多,线下活动也很多,吸引了很多传统企业的关注,比如上海VRPlay的千真与格瓦拉联合举办的VR电影节吸引了华谊兄弟总裁王中磊等人的参与,这无疑有助于VR的普及,相信未来VR电影会越来越多。

7. VR认识到专家的热情和外行的冷漠。

与专家的热情相比,外行显得冷漠。

美国调查机构Statista在最近的一份调查报告中指出,在19-49岁的美国受访者中,只有35%听说过Oculus Rift,32%听说过三星Gear VR,而31%的人群几乎从未听说过任何虚拟现实。

现实设备。

即使在虚拟现实技术发展迅速、人们对新兴技术接受度很高的海外,消费者对VR的认知度也如此严重,更不用说国内的VR市场了。

硬件厂商疯狂竞争的背后,用户教育还有一段艰难的路要走。

调查显示,“概念固化、大公司主导、技术缺陷”是外行人对VR现状的评价。

其中,克服刻板印象最为重要。

解放思想就是解放生产力。

然而,VR行业目前缺乏乔布斯式的能够打破刻板印象的人物。

8、VR创业团队激增,大公司快速进入◤1、VR激发大众创业热情。

VR市场首先的特点是中小型创业者涌入,其中包括许多离开大公司创业的高管。

创业者热情高涨,VR创业机会多,初创企业快速增加。

有机构推测,下半年,中国可能达到每天新增一家创业公司的速度。

与此同时,国内外相关员工数量大幅增加。

◤2.国内外大公司竞相进军VR领域。

今年是大公司竞相进军VR领域的一年,这也成为说服投资者的最好证据。

截至8月,超过一半的全球领先公司涉足VR:要么投资,要么直接将VR与他们的业务结合起来。

其中,微软直接推出了MR(VR+AR)设备HoloLens,苹果也投资并将其业务(手机、App Store等)与VR结合起来。

据悉,苹果明年将推出一款专门配合iPhone使用的移动VR盒子——年底,国外团队已经推出了一款适用于iPhone 6系列手机的VR设备。

相比之下,国内大公司动作较慢,而腾讯动作较快,已涉足游戏、影视播放器、硬件等领域。

手机助手8月宣布与Razer合作推出VR频道。

11月,百度携手0进军VR领域。

视频网站爱奇艺和乐视都有自己的VR版本应用,乐视也推出了自己的VR设备。

阿里巴巴也有涉足VR的迹象。

9、VR运营平台和生态是趋势。

VR技术有望利用现有的平台结构并催生更多平台。

Oculus依靠硬件打造自己的内容平台;三星依靠GearVR终于拥有了自己的移动应用商店; HTC在年底的开发者大会上宣布将推出自己的内容服务平台;腾讯每次发布会都会讲自己的VR战略、平台和生态——当然会结合自己的QQ和微信;爱奇艺、乐视等视频平台也在发布自己的VR App,必须像国外的VRTV一样,继续占领VR端的视频流量入口;南京瑞越信息是国内最早进入VR领域的公司之一,依托交互SDK建立了自己的平台和生态系统……比如AltspaceVR、Improbable、WeVR、High Fidelity等都是国外已经出现的内容平台,要么为用户服务,要么为开发者服务。

他们也成为了一个引人注目的平台,未来甚至可能还有向虚拟世界转型的机会。

很多新兴的软硬件厂商并没有放弃自己的平台梦,或者说资本希望他们成为平台。

因此,国内早期推出VR头戴设备的企业基本都转向了平台方向。

还有较新的 VR 平台,包括去年年底刚刚发布的 PicoVR。

一个有趣的现象是,今年国内出现了一大批全景视频解决方案提供商,他们都推出了内容平台,希望借助高清视频内容来实现自己的平台梦想。

十、VR重大事件 年度十大纪念VR事件 1、谷歌宣布终止Glass项目。

与此同时,微软发布HoloLens,宣布进军AR/VR2。

Oculus 宣布在 2020 年第一季度发布消费版 Rift CV1,并推出 Oculus Touch 外设 3。

索尼宣布 Morpheus 已更名为 PlayStation VR,并确定将于 4 年初发布。

HTC 宣布联手 Valve 推出重量级头戴式显示设备 VIVE,发布日期改为 2020 年 4 月 5 日。

腾讯发布 miniStation 微游戏机,公布 VR 战略、平台、生态计划 6 Magic Leap推出特效宣传视频,C轮10亿美元融资计划现已完成8亿美元。

7、谷歌推出Project Tango,声称Android将开发VR版本。

8、国外出现了VOID、零延迟,国内出现了100多家公司。

VR线下体验店,VR娱乐趋势明显 9. 在国内,不少VR一体机已经开始进入量产阶段 10. 三星推出第二代GearVR,支持Note5、S6系列手机,并且价格下调至99美元,11个VR在月底和月初就被抢购一空。

积累与洗牌◤1、2019年是大众了解VR的重要一年。

2020年是大众了解VR的重要一年。

移动 VR 耳机是先驱。

大众通过VR耳机更多地接触和了解VR。

尽管很多人认为视频不属于VR,但让更多人以低成本获得“VR体验”具有重要意义。

谷歌做得很好,以Cardboard的形式推出了最简单的VR产品,让公众对VR有了初步的了解。

◤2. VR内容仍然缺乏,2019年可能会逐渐丰富。

总体来说,VR内容仍然缺乏,并且会出现两个趋势:2020年,平面视频转换成的VR视频会更多;大多数VR内容仍将以立体观看为主,真正的VR游戏和VR影视内容在今年之后才会逐渐丰富。

◤3.交互性变得越来越重要。

虽然大多数人会把杜的视频称为VR视频,但这是不正确的。

真实的 VR 视频可以给人一种互动的感觉。

事实上,很多厂商在交互问题上已经考虑到了控制器。

例如,Oculus推出了Touch控制器,HTC Vive也专门为VR打造了手动控制器。

◤4. VR新产品国外以PC端为主,国内以移动端为主。

目前,国际VR巨头Oculus、索尼和HTC均宣布将于明年第一季度推出消费级PC VR设备。

不过,据京东内部了解,国内一些主流VR制造企业今年将发布移动VR产品,且以独立一体机为主。

◤5.产能不足的问题将更加明显。

Gear VR在11月份发布时,就被疯狂的消费者“抢购一空”。

就连亚马逊也出现缺货的情况,引起了媒体的巨大关注。

事实是,三星缺乏产能。

这种情况在2020年整个VR行业仍将持续。

◤6.外资企业对国内企业的影响更大。

明年Oculus应该会成为全球销量最大的公司。

预计2020年Oculus销量将突破1万台。

国产VR设备由于受到Oculus的影响以及VR内容的匮乏,将很难达到大家预期的销量。

VR行业的期望。

京东认为,如果明年国内??有一家企业能卖出20万台千元的VR设备,那将是一个很大的成就。

◤7. VR行业的标准将逐渐出现。

由于内容公司一般都是基于最畅销的硬件设备开发自己的游戏内容和影视内容,因此Oculus的SDK很可能在年底成为行业标准。

到那时,所有硬件和软件厂商都将追随Oculus,而Oculus本身以及围绕它构建的生态系统将更难以被竞争对手超越。

◤8. VR行业将迎来一次大洗牌。

目前,VR硬件厂商超过3家。

这些产品大多是基于简单手机支架的移动VR。

他们的硬件和底层系统优化都达不到标准,基本上没有VR可言。

经验。

明年用户体验到真正的VR产品后,这些公司将不再有市场生存的空间。

国内方面,随着行业标准的逐步形成以及主流VR企业生态的日趋完善,预计2016年大部分VR企业将面临下一轮融资的困难。

◤9. VR的发展速度在一定时期内可能会放缓。

人们对VR的态度将会从一开始的高期待转变为逐渐的失望。

华盛顿大学人机界面技术实验室主任汤姆·弗内斯指出,“我们造势一段时间后,推出一款新产品,很快它的热度就会消退,人们就会厌倦”它。

结果,我们回到了某种发展停滞的状态,介于我们之前的状态和2018年的状态之间。

”◤10.头晕既是首要痛点,也是关键转折点。

纵观VR产业链,问题凸显:沉浸感不足、眩晕感难以消除。

其中,头晕是VR用户的首要痛点,短期内很难完全消除。

当头晕基本消除时,将是未来VR的关键转折点。

过了转折点之后,就会发生大爆炸。

事实上,为了解决沉浸感和眩晕问题,美国知名VR行业领军企业专程拜访了国内专注于立体显示的创新型公司SuperD,探讨合作的可行性。

SuperD Technologies积累的成熟3D技术,包括眼球追踪技术、液晶镜头技术等,可以帮助VR行业进入更加成熟的阶段。

摘要:这场必须打赢的持久战,纵观历史上八项新技术的兴衰,包括个人电脑、3D电影、智能手机、电子书、谷歌眼镜、PDA、Apple Watch、3D打印。

可以得出,所有最终成功普及的新技术都有四个共同点:2个基本条件(抓住需求痛点且没有更合适的替代品)、2个触发条件(突破硬件瓶颈、价格可控)主流设备))。

这四个要素是最关键的。

失败产品最关键的因素是没有满足这四点。

VR还有很长的路要走,还有很多困难需要克服。

总体来看,国内VR产业仍处于发展初期,VR与特定场景应用相结合的B端应用、渠道、硬件设备将受益;长期来看,我们会打造完整的生态闭环,布局内容、平台、全产业链的竞争企业,拥有先发优势,在未来VR市场最终爆发的时候,企业的价值就会凸显出来。

尽管VR行业仍处于高风险的VC阶段,但全球范围内VR的商业化进程普遍在加速。

这是一场必须打赢的长期攻坚战。