当暴风以虚拟现实(VR)概念成功推动上市后,更多人开始思考如何讲述虚拟现实的中国故事。
自从Oculus被Facebook以20亿美元收购,随后“镜头+手机”的VR解决方案真正击中了从业者的“G点”,越来越多的玩家进入了VR行业。
后者之所以能带来这样的效果,并不是因为方案有多成熟,而是因为门槛甚至很低,只需30块钱就可以用镜头和纸板制作一个简单的VR设备。
故事的主角不仅是暴风女。
去年12月,专注于VR概念的蚂蚁视觉科技获得红杉资本中国基金1000万美元A轮融资。
据业内人士透露,在本轮融资中,蚂蚁视觉科技的估值已达到数亿美元。
另一方面,巨头们似乎也没有闲着。
据网易科技报道,小米投资基金近期已与多家相关初创公司接洽,有意将其纳入小米生态链,并以百元低价再次主打爆款单品。
然而,这个故事似乎并没有看上去那么光鲜亮丽。
硬件和内容的双重限制,使得VR很大程度上停留在“概念”层面。
资本市场的过度繁荣带来了一些好处,但并没有解决行业的现实问题。
爆发的时刻可能还没有到来。
硬件瓶颈凸显,短期内难以支撑“沉浸式体验”。
事实上,在这个进入门槛较低的行业想要做好并不容易。
一般来说,衡量虚拟现实质量的一个重要指标在于沉浸式体验的质量。
然而,在目前的技术条件下,沉浸体验已经成为另一个衡量指标——画面清晰度的“天敌”。
灵景科技创始人张树斌告诉网易科技,在“镜头+手机”方案下,如果清晰度越高,图像距离人眼就会越远,从而降低沉浸式体验;反之亦然。
造成这种情况的原因主要是由于手机屏幕分辨率的限制。
我们可以理解为,距离屏幕越近,颗粒感就越强,通过镜头放大后颗粒感会变得更加明显,使得人眼获得的现实变得模糊;如果分辨率不够高,这个问题就无法解决。
问题。
然而现实是,虽然目前手机最高分辨率已经达到2K(即屏幕横向像素达到以上),但专业人士表示,如果想要在沉浸式体验和清晰度之间取得平衡,至少需要4K来保证,但目前市面上还没有4K。
面板,即使是2K面板,仍然有大量的水分。
正因为如此,市场上的各个VR公司只能尽力探索更好的“平衡点”,才能在不降低清晰度的情况下实现相对良好的沉浸式体验。
张树斌表示,“三星的 Gear VR 比较好,虽然清晰度不高,但沉浸感比较强;而 Oculus Rift 开发者一代的沉浸感不错,但清晰度太低。
如果分辨率太低,反过来,就有一种带出来的感觉。
”毕竟现实世界并没有那么多“马赛克”,不过,这种“指标矛盾”只是VR硬件面临的众多问题之一。
还是说屏幕,手机屏幕的刷新率也是一个问题。
有从业者告诉网易科技,Oculus和最近的HTC Vive选择PC平台的很大一部分原因来自于PC显示器的HZ刷新率,这个数字是对PC显示器的最低要求。
保证VR画面接近现实,但不太乐观的是,目前的手机基本还停留在60HZ的水平,稍微好点的OLED屏幕理论上可以达到几万Hz,但刷新率的提升也会随之而来。
对芯片的计算和功耗造成很大的压力,OLED屏幕实际上只能达到75-80HZ。
此外,大多数VR设备都使用手机陀螺仪,但各个品牌的陀螺仪水平不同。
各不相同,很难达到统一的标准。
陀螺仪会直接影响人物转身时场景切换的灵敏度,这在游戏中非常重要。
总之,屏幕分辨率、刷新率、芯片算力、功耗、元器件等瓶颈直接限制了“镜头+手机”方案的发展。
相比之下,PC平台在上述问题上稍好一些,但首先它牺牲了便携性,限制了VR的使用场景。
其次,有业内人士指出,PC上的算法比手机镜头+手机的方案复杂得多。
许多。
算法问题严重,内容严重缺乏,行业门槛是门槛,技术壁垒显然是另外一回事。
太火鸟孵化器创始人雷海波表示,VR行业的技术壁垒非常显着,而这个壁垒可能来自于算法。
事实上,业内人士普遍认为,Facebook收购Oculus所花费的20亿美元,都花在了Oculus多年来积累的算法上。
国内Oculus社区的一位开发者告诉网易科技,如果VR算法不成熟,无论硬件有多好,也不会带来最好的效果。
在他看来,尤其是在制作VR游戏demo的过程中,必须要评判团队算法的好坏。
业内人士表示,从目前国内VR行业的现状来看,镜头+手机方案的算法比较简单,各家公司通过几个月的研发基本上就能得出一个想法。
甚至有业内人士爆料,国内某VR团队之前的项目计算机算法甚至是一名在校学生利用业余时间编写的。
然而,有算法并不意味着该算法就是好的。
尽管他们正在尽力优化,但包括张树斌在内的相关人士也坦言,短期内,国内VR算法与Oculus等国外团队相比仍有较大差距。
VR行业资深专家、Fireworks Workshop创始人王明阳认为,硬件设计缺陷和软件问题不能混为一谈。
三星GearVR的硬件设计足以秒杀所有国内厂商,因此Fireworks Workshop不得不从Android底层开始优化其VR。
Player Fireworks Cinema 但软件中最严重的问题可能不是算法。
君联资本投资经理任刚在采访中多次强调,在虚拟现实领域,从开始到现在以及未来,从Oculus到国内初创公司,最严重的问题一直是内容的严重缺乏。
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为暴风提供VR解决方案的启信易维COO彭帆表示,由于缺乏内容生态,用户购买VR设备大多只是玩几个内置小游戏、看几个内置视频,更不用说用户了。
粘度。
他还透露,即使是这些小游戏和视频也有一定的准入门槛。
暴风推出第一代魔镜的时候,只能找外包公司来做这一系列的demo。
至于VR生态,他认为暂时考虑太难了。
具体来说,从视频内容来看,国内VR视频大部分仍采用第三方转换模式。
优点是可以批量添加资源,缺点是技术比较粗糙,沉浸感不强。
此外,VR视频版权也是一个问题,而热衷于此的暴风视频在版权方面并无优势。
此前披露的上市文件显示,其版权费用连续三年维持在万元以上,这与国内一线视频网站相距较远,难以在新片上分配大笔支出是一样的和大片。
不过,目前一线视频网站尚未做出相关动作。
在游戏方面,无论是基于PC还是手机解决方案,开发者社区和相关商业公司开发的游戏数量都非常有限,质量更是参差不齐。
主流游戏公司尚未涉足这一领域。
任钢表示,短期内很难看到内容上的实质性进展。
从虚假繁荣到下一个百亿市场?好消息是,即使行业还不成熟,资本对VR的热情依然高涨。
资金不缺,至少可以鼓励更多的从业者进入这个行业,为研发提供资金保障。
据悉,几乎在包括谷歌、OPPO、暴风等厂商推出VR解决方案或设备的同时,涉足VR的初创企业开始受到资本市场的青睐。
许多公司获得了从种子天使到 A 轮融资,金额从数百万到数千不等。
融资金额从1万元到1万元不等。
事实上,在VR领域,除了蚂蚁视觉,即将在4月推出新品的灵景科技,在此前的Pre-A轮中已经获得了数百万元人民币的融资,之后可能还会有A轮融资计划。
今年六月;启信亿维去年12月获得高通数百万美元A轮融资,下一轮融资已接近完成;专注于虚拟现实游戏的TVR Time Machine今年2月获得了来自IDG的数百万元种子天使融资。
此外,君联资本还表示投资了一家VR公司上海智能魔镜以及一家概念相关公司。
任刚告诉网易科技,投资机构对VR企业的热情主要来自于对新市场的期待。
虽然很多机构只是采取“占便宜”的态度,但总体来说还是很受欢迎的。
然而,事情有两个方面。
太热的时候,可能会出现虚假繁荣。
在他看来,VR公司的天使轮一般都值得投资,但最多只能达到A轮。
“再往前走其实只是寻找接班人而已,不会对公司本身产生任何影响。
不仅如此,他还认为,由于市场整体景气,部分企业估值偏高。
根据目前VR市场的发展现状,1万美元的估值对美国1万美元是比较理性的,否则不值这个价格。
“市场还不清楚,离繁荣还很远。
”但他也表示,这是一个至少有50亿规模的市场,任钢补充说,达到数百亿是很有可能的,但是,这可能需要至少三年的时间,在困难和愿景的背后,VR的中国故事应该如何讲述?现实还是会继续讲下去,或者说,必须在市场和资本的共同推动下继续讲下去,毕竟没有人愿意放弃这个庞大的市场,但是,缺乏技术的国内团队又该怎么办。
未来在内容方面的优势和斗争呢?首先,在硬件方面,由于大部分瓶颈来自产业链上游,手机屏幕、芯片等都不是VR初创公司可以控制的环节,这条路很难走下去。
但硬件领域也并非完全没有机会。
对于镜头+手机的解决方案,启信亿维表示,将在下一代产品中使用望远镜上的“组合镜头”,以提高镜头的成像性能。
不过,彭帆也表示,目前使用该方案存在的疑虑在于,首先,组合镜头几百元的成本远高于普通方案中的亚克力镜头,其次,光学性能的提升。
镜头并不能完全解决物理分辨率低的问题。
,这只能稍微缓解这个问题。
相对而言,灵晶提出的硬件方案更为激进。
灵境科技向网易科技展示了完全不同于基于PC和手机的VR头显的第三种解决方案。
据介绍,该一体机将摆脱对手机的依赖,集成芯片、屏幕、芯片等部件,为VR计算和显示提供闭环支持。
“这很大程度上消除了手机适配、陀螺仪、功耗等方面的问题,可以提供当前技术水平下最好的效果。
”张树斌解释道。
除了硬件之外,虚拟现实环境中的人机交互也是很多团队都在努力努力的突破点。
灵感科技最近推出了印象派VR眼镜,据称在三维手势交互方面取得了突破;而此前积累了眼控技术经验的奇信亿维则表示将把眼控引入到下一代VR眼镜中。
技术。
对于关键内容问题,从网易科技接触过的团队来看,没有人能够拿出相对成熟的解决方案,早期的解决方案主要分为以下两类:第一类是推出SDK(软件开发工具包) )以建立生态。
据AntView介绍,该公司此前曾与Unity等游戏引擎进行合作,以吸引更多开发者开发3D和2D游戏,但迄今为止尚未取得任何进展。
灵晶科技表示,可用于游戏制作的SDK已经基本开发完成,将于6月份量产后正式发布。
和Oculus一样,灵境希望通过SDK建立开源社区,通过UGC或PGC扩展内容。
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但作为一家初创公司,它能赢得多少开发者的关注还是值得怀疑的。
第二类是大多数VR公司选择依赖其他团队或公司进行内容合作。
据悉,在视频方面,很多VR硬件公司不得不依赖第三方视频转换公司;游戏方面,包括Nibiru游戏平台和TVR时光机,他们都在VR游戏方面进行一些尝试。
对此,任刚表示,内容方面会随着视频、游戏领域大型内容公司的介入而发生变化,基于SDK构建生态系统的难度将会加大。
“构建生态系统不是小公司的专长。
”此外,任刚认为,目前来看,大多数VR企业还处于早期阶段,技术与国外还有一定差距。
未来留给国内创业者的机会可能主要在1元以下的中低端市场,而这个A市场非常依赖渠道和营销。
供应链人士透露,此前热炒的宝峰魔镜目前销量约为10万台;而一旦像小米这样渠道和营销实力更强的玩家介入,整个市场格局将会发生非常大的变化。
颇具话题性的VR或许会延续小米手环的势头,成为热门单品。
但在任刚看来,这并不是一件好事。
他认为,虽然爆款产品的存在会加速市场的培育,但在这个仍需要深入研发的早期领域,价格战的影响和损害可能是巨大的。
价格战恰恰是小米这样的企业的强项。
最终,刚刚起步的国内VR市场在这些复杂因素的综合影响下将走向何方,或许并不容易。