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下一次视觉革命!头戴式显示设备“洛阳智贵”

时间:2024-05-22 13:21:08 科技赋能

“如果我问顾客想要什么,他们一定会回答我,‘一匹更快的马’。

”“车王”亨利·福特的这句名言经常被人们引用强调坚持自己的观点,创造超越用户观点的伟大产品,目前能够增强游戏和电影沉浸感的头戴式显示器(HMD)无疑属于此类产品。

头戴式视觉设备通常配备两个镜头,可以同时向双眼提供图像。

通过内置陀螺仪、加速度计等惯性传感器,它还能实时感知用户头部的位置并相应调整屏幕,让用户获得高度沉浸式的视觉效果。

考虑到视觉的广泛使用,颠覆性的视觉技术意味着巨大的商业价值。

因此,尽管目前市场上成熟的产品较少,公众对其了解甚少,但硅谷的几家代表性科技公司正在围绕头戴式显示设备紧锣密鼓地开发产品。

如今,市场的轮廓已基本清晰。

几家知名科技公司——Facebook、微软、索尼、谷歌——都是头戴式视觉设备领域的参与者。

1、标志性产品:代表三种不同的“力量” 1、Facebook Oculus VR:基础扎实的虚拟现实头盔 OculusVR成立于2007年,早期在众筹平台Kickstarter上筹集了近万美元。

这段经历为它带来了大量的媒体曝光,随后它在2016年获得了两轮融资,融资总额超过1万美元。

今年7月,OculusVR被Facebook以20亿美元收购。

收购完成两个月后,Oculus 在一次开发者大会上推出了与三星合作开发的虚拟现实眼镜 GearVR。

随后他们还展示了自主研发的第二代原型产品。

今年1月,Oculus在圣丹斯电影节上宣布成立了一个名为Story Studio的内部实验室,专门制作虚拟现实电影。

开发虚拟现实专属内容逐渐成为Facebook和Oculus的重要任务。

在今年 3 月的 F8 开发者大会上,Facebook CTO Mike Schroepfer 表示,Oculus 将在年内发布。

2、微软HoloLens:来势汹汹的现实增强眼镜HoloLens是微软今年1月底推出的一款增强现实眼镜。

它可以将虚拟图像投射到现实世界中,并与真实环境实时交互,以获得逼真的用户体验。

HoloLens是微软拓展Xbox游戏平台的重要产品。

除了游戏之外,它还可以用于教学、社交等多种场景。

微软对此寄予厚望。

不过,HoloLens仍处于开发阶段,原型产品如果没有重型全息图像处理设备就无法使用。

距离商用还有一段时间。

3.MagicLeap:MagicLeap是一家成立于2010年的代表性初创公司,也专注于增强现实技术。

自成立以来,尚未推出任何产品。

不过,Magic Leap在2016年获得了谷歌、高通、KPCB等公司5.4亿美元的一级风险投资。

在今年3月刚刚发布的视频中,Magic Leap展示了一款利用增强现实技术实现的枪战游戏——游戏中的图像被投射到现实环境中,玩家拿起游戏中的枪,然后在现实世界中开始枪战。

这种体验变得真实而令人兴奋。

该视频看起来非常概念化,但 Magic Leap 表示员工已经在办公室玩这款游戏。

除了游戏之外,Magic Leap还计划将技术应用到非娱乐领域。

社交、地图、通讯等商业前景广阔的市场都是他们的目标。

2、烧钱的理由:你愿意花钱颠覆未来吗? 1、头戴式视觉设备作为一种应用广泛、“有钱”、投资大的颠覆性显示设备,拥有广阔的市场。

除了常见的游戏、电影外,还可以应用于教育、军事、医疗、企业、电商等领域——网上买衣服时,不用去实体店,也能体验真实试穿衣服的感觉。

这种体验无疑会受到欢迎。

广阔的市场意味着不可估量的商业价值,也意味着巨大的成本投入。

虽然小型科技公司和初创企业也在快速发展,但总体来看,头戴式视觉设备重资源投入的特点越来越明显,资源不断向大公司汇聚。

最典型的例子就是Facebook。

收购Oculus后,同年12月收购了两家与手势操作和3D技术相关的初创公司,随后公开为Oculus招募新员工。

很难想象一家初创公司能够像 Facebook 那样为头戴式视觉设备提供如此强大的技术和人力支持。

2、内容融合加速。

除了人力和技术支持外,开发者也在不断增加头戴式视觉设备的内容丰富度。

Facebook先后与CCP、Epic Games等游戏开发商达成合作。

另据悉,其正在与迪士尼、福克斯等电影公司洽谈合作,希望后者能为Oculus制作独家视频。

索尼和微软都有自己的游戏平台,各自拥有数千万用户。

除了强大的游戏资源之外,索尼还拥有丰富的影视资源。

索尼旗下的电影娱乐公司可以向70多个国家发行影视作品。

索尼影业最新发布的第三季度财报显示,虽然黑客事件导致公司利润同比下降90%,但该季度仍实现1万美元的利润。

作为后来者,今年才推出Vive虚拟现实头盔的HTC在内容上并不具备优势,但与其合作开发产品的游戏厂商Valve正好弥补了其不足。

Valve 拥有流行的游戏平台 Steam。

后者去年9月用户数突破1亿,收录游戏数量突破1亿。

3、平台开放,竞争开发者。

头戴式视觉设备的未来在很大程度上取决于设备提供的内容的质量。

厂商不仅需要自己开发内容,还需要借助第三方开发者的力量来丰富内容仓库。

正因为如此,微软在今年 1 月发布 HoloLens 的同时,还推出了 HoloStudio 软件开发工具,并将其链接到 Windows 10。

微软希望让头戴式视觉设备的内容开发变得更加简单,让其像开发一样简单Windows 软件。

Oculus早在今年3月就推出了SDK开发工具。

2019年9月,Oculus发布了新的OculusPlatform应用商店。

开发者为Oculus开发的游戏和相关媒体内容可以通过该平台发布。

索尼还加大了对开发者的支持力度。

在今年3月举行的游戏开发者大会上,索尼表示已经发布了升级版SDK,支持开发者将60帧游戏升级到60帧。

后来HTC失去了争夺开发者的机会,于是他们想出了更具竞争力的方案来争夺免开发者的开发者套件。

Bosa Studio、FireproofGames等多个活跃的开发团队在提交申请后成功获得了免费产品。

3、爆发时间:2020年可能会发生什么?头戴式视觉设备市场的强大玩家都被强权所包围。

尽管苹果和谷歌尚未明确表示参与,但他们已经参与其中。

谷歌去年参与投资了增强现实公司Magic Leap,还推出了简单版的虚拟现实产品Cardboard。

苹果的习惯是等待市场成熟后再推出产品,但招聘信息显示他们正在招聘虚拟现实相关的技术人才,而且也在摩拳擦掌。

研究机构Gartner今年3月发布的预测报告显示,未来三年头戴式视觉设备将出现快速增长,年市场存量预计将达到1万台。

它将成为游戏必备配件之一。

耳机要多久才能成为主流?事实上,它的产品周期已经被高度压缩。

沃顿商学院管理学教授David Hsu表示,许多因素可能会促进头戴式视觉设备的发展。

例如,杀手级应用程序可能会加快公众对其的认识和接受。

厂家现在的主要工作其实就是拼命收集“燃料”,让“火”在市场上蔓延后能够继续燃烧。