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【深入】2016年VR虚拟现实发展不可回避的八个问题

时间:2024-05-22 12:25:22 科技赋能

OFweek可穿戴设备网2月8日讯 时下最流行的是什么?在虚拟现实这个话题面前,人工智能、云计算、大数据、物联网都败下阵来。

如今,这是一个大家都在密切关注的技术领域,它或许会为我们打开新的数字世界的大门。

作者拥有一台 Gear VR,最近刚刚在网上订购了一台 Oculus Rift。

我估计过几天我就会买一台 HTC VIve。

同时,我也是一位密切观察虚拟现实技术领域发展趋势的投资者。

就我而言,我现在最期待的是虚拟现实技术领域将如何展开。

我们似乎正站在新数字世界的门槛上。

2020年会有什么样的进展?以下8个问题将总结当前虚拟现实技术行业的所有变量和可能性: 1、从现在开始,明年这个市场能有多大?预计一年后,虚拟现实行业的整体产业规模最多相当于智能手机的年产值。

我们关心的是这个市场最终能发展到多大,需要多长时间才能达到顶峰。

时间?不管怎样,经历了过去那么多的弯路,2019年的虚拟现实技术终于走上了正轨,成为了真正成熟的产品。

而且,第一批真正开始使用虚拟现实技术产品的用户将非常重要。

普通用户(而非程序员)可以真正接触到业界顶级的虚拟现实产品,包括 Oculus Rift、HTC Vive 和索尼的 PlayStation VR。

虽然也有人像我一样对虚拟现实技术充满期待,虽然市场上有非常强烈的渴望,但到了年底,真正的活跃用户数量相对于智能手机用户来说仍然不够。

我最好的预测是,到今年年底,我们将拥有大约 10,000 名活跃用户。

这个一万用户的小市场,足以支撑很多应用程序能够找到生存空间的环境。

如果你开发一款虚拟现实游戏并以 60 的价格出售,那么市场规模就足以支撑这样一款产品的价格。

但如果你想通过广告赚钱,那么距离你的预期目标还有很远的距离。

同样,每一项新技术出现的时候,总会出现各种泡沫。

它们将短暂出现并成为话题,为怀疑者和批评者提供材料,宣告虚拟现实技术已经终结。

这些是该产品必须克服的一些障碍。

2. 耳机会成为商品吗?或者它是某种竞争优势的基本配件?耳机会演变成什么?一副设计非常笨重的眼镜? (它的产品定位是像电视、电脑显示器一样吗?会成为即插即用的产品吗?)还是最终会成为类似游戏机的商品? (将用户锁定在游戏、应用程序和内容的生态系统中?)还是介于两者之间?当然,如果你是Oculus,你希望自己能够实现足够的技术价值,用头戴设备构建防御壁垒,让消费者没有办法找到其他类似的替代品;但如果你是Valve,估计会出现多个头戴设备厂商之间的竞争,这样可以尽快最大限度的降价,为Stream VR平台快速积累足够的潜在客户;目前,Google Cardboard等产品已经在市场上成熟,并且免费分发给所有人,这为虚拟现实技术的最低水平设定了标准。

如果虚拟现实技术行业的变化遵循一定的历史规律,耳机的最终价格将会快速下降,利润空间将通过销量而不是利润率来获得。

3、硬件设备方面,高端VR和低端VR是什么关系? 2020年,虚拟现实技术将有两个市场:一是创造超高端、沉浸式虚拟现实体验的产品市场。

连接电脑或游戏机的头戴式设备产品,例如Oculus Rift、PlayStation VR、HTC Vive;还有一个低端VR市场,其中智能手机嵌入耳机中并使用前者作为屏幕。

比如Gear VR、Google Cardboard、Zeiss VR One等。

我们总是谈论“虚拟现实技术”,好像它是一个完全集成的东西,但事实上,如果一个人尝试过这两款产品,HTC Vive和Google Cardboard ,他可以非常直观地感受到两者的虚拟现实体验是完全不同的。

程序员如何看待两种截然不同的产品(或平台)?他们是否平等地对待每个人并开发各种应用程序,无论是移动VR还是联网VR?还是他们最终只针对一个市场发力?用户在尝试了CardBoard产品后能否逐渐“过渡”到联网VR?还是说移动VR只会属于一些要求不高、满足于沉浸式视频体验的用户?这两个市场是否截然不同并且各自拥有不同的受众? 4.普通人可以开发和分享虚拟现实内容吗?如果可以的话,如何实现?面对如此令人着迷的新数字世界,人们当然也希望能够开发和分享高清照片和视频。

现在我们已经看到了一些,但是未来会出现像Facebook这样的社交平台或应用程序吗?还是会直接出现在目前主流的社交平台上? Facebook和Youtube目前支持环绕视频,但我还没有看到真正优秀的、“虚拟现实原生”的沉浸式体验,可以分享和接受其他人的VR内容。

不用说,我们都知道Facebook和Google会在这个方向上大力研发,但初创公司也有机会在这个领域有所作为。

5、是否有一种应用在虚拟现实技术方面取得了突破性进展,并将其带入了技术主流?虚拟现实技术固然令人惊叹,但考虑到主机游戏的受众仍然太窄,在这些平台上构建虚拟现实技术不可避免地会限制其普及。

销售台式电脑和游戏机不可能成为虚拟现实技术爆发的转折点。

想想每年销售多少部智能手机。

只有沉浸式的电视和电影才会接触到更广泛的人群,但现在人们不知道未来是否会有专门的虚拟现实应用,可以让普通人对虚拟现实技术感兴趣并体验头戴式设备。

如果你觉得你正在为虚拟现实技术开发这样的内容或应用,那么请继续做下去,毫无疑问你是在挖掘金矿。

6. 虚拟现实的用户体验是否会有一个范式标准来定义虚拟现实应该是什么样子?据笔者观察,即使将来真有那么一天,这一天离我们还很遥远。

短期内,行业还没有一定的范式标准。

7. 微软最终会加入竞争吗?索尼专门开发了一款基于PS4的VR头显,而据我所知,微软并没有计划在Xbox One上开发自己的头显。

当然,也许他们正在秘密开发,可能会在E3大会上公布,但到目前为止业界还真的没有任何消息。

目前他们的策略似乎仅限于与Oculus的合作。

鉴于 Windows 10 将成为绝大多数 Oculus Rift 的平台。

Rift 发布时还将与 Xbox One 控制器配对,这种合作似乎还不错。

但Xbox One用户对虚拟现实游戏的期望肯定没有PS4玩家那么高。

等等,微软真的没有耳机吗?他们确实开发了 Hololens,但它是一款增强现实耳机,而不是虚拟现实。

虚拟现实和增强现实很容易混淆,但它们是两种根本不同的产品。

增强现实是当你直接观看现实中的物体时,一些数字图像叠加在你的视野中。

相比之下,虚拟现实实现了完全的沉浸式体验,完全掌控了用户的感官体验。

微软在虚拟现实领域将采取什么举措,是目前留给我们的最大悬念。

8. 苹果最终会加入竞争吗?相信目前很多人都在屏息等待苹果的虚拟现实耳机,但这不是苹果的风格。

苹果不会如此仓促、武断地涉足尚未经过市场验证的新技术领域。

一般来说,他们会等到市场相对成熟稳定之后再采取行动。

如果我们假设苹果最终加入竞争,他们很可能会进行几笔与虚拟现实技术相关的收购。

所以现在的问题是一道选择题。

会选择Oculus、HTC、索尼等互联高端虚拟现实产品路线吗?或者选择虚拟现实技术,例如 Gear VR,只需将 iPhone 嵌套在其上即可实现。

当然,后者的吸引力根本就摆在桌面上,因为iPhone的用户基数实在是太大了。

但高端的虚拟现实体验更符合苹果一贯的高端路线。

无论如何,一旦虚拟现实技术的市场打开,苹果绝不会袖手旁观。

只有当上述问题的答案逐渐变得清晰,2018年及以后的虚拟现实技术才会有一个更加清晰、更加完整的面貌。