一夜之间,VR风靡全球。
VR相关的发布会也相继召开。
国内外巨头纷纷关注VR市场,纷纷宣布进军VR行业。
但VR到底是什么?今天我们就来探讨一下这个VR。
一、行业概况 (一)VR的定义 VR最早于20世纪60年代提出。
它是Virtual Reality的缩写,字面解释为虚拟现实。
它是指利用计算机系统和传感器技术,生成三维环境,创造一种新的人机交互状态,通过调动用户的所有感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉、 ETC。
)。
VR的核心是创造虚拟、现实的内容,让人们参与其中,产生沉浸感,达到进入其他时空的感觉。
VR可以说是打造了一个100%真实的封闭虚拟平台,比如VR头盔,它隔绝了你对现实世界的视觉输入,将你带入所创建的虚拟三维空间,营造出“完全临场感”的错觉。
(2)VR与AR的区别。
从字面上讲,AR(ARGMENTED REALITY)增强现实就是通过计算机技术,通常通过投影设备、真实和虚拟的环境和物体,将虚拟信息实时应用到现实世界。
叠加在同一屏幕或空间上。
这里的主体是人,技术的核心就是将现实与虚拟结合起来,实现交互。
AR更像是许多应用的实时交互终端,将虚拟物体或电子信息叠加在现实世界上,从而实现对现实的“增强”效果。
VR与AR的区别 (三)VR产业链 VR产业持续发展,市场火爆。
VR产业链格局已基本形成,涵盖硬件、系统、平台、开发工具、应用、消费内容。
许多方面。
VR产业链 二、产业发展历程 从20世纪50年代至今,虚拟现实技术经历了萌芽探索到快速发展完善的阶段。
随着计算机软硬件技术的快速发展,新一代CPU、GPU、显示技术和传感技术的进步,为VR的发展奠定了坚实的技术基础,推动了VR在各行各业的广泛应用。
电影摄影师 Morton Heiling 发明了一种名为 Sensorama 的模拟模拟器,并于五年后获得了该技术的专利。
该设备通过三边显示屏实现空间感。
本质上,Sensorama只是一个简单的3D显示工具。
它不仅非常巨大,而且用户需要坐在椅子上并将头伸进设备才能体验沉浸感。
2001年,计算机图形学之父、著名计算机科学家伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)设计了第一台头戴式显示器Sutherland。
虽然是头戴式显示器,但由于当时硬件技术的限制,Sutherland 相当笨重,无法独立佩戴。
天花板上必须搭建支撑杆,否则无法正常使用。
20世纪70年代和80年代是整个虚拟技术理论和概念形成的时期。
组成虚拟头盔的各种组件在技术上都非常成熟,并且可以在市场上购买。
20世纪90年代,虚拟技术的理论已经非常成熟,但相应的VR头盔仍然是概念产品。
2018年出现的一款名为“Virtuality CS”的VR产品,外观笨重、功能单一、价格昂贵。
不过,VR游戏的点火也是在这一时期埋下的,但并没有达到普及的地步。
如今,VR产品蓬勃发展。
Oculus、谷歌、三星、索尼等公司坚持探索商业模式,硬件产品和内容资源不断增加。
VR产业发展历程 3.产业发展环境分析 政治环境:释放政策红利助推产业发展 2017年十二届全国人大三次会议上,李克强总理首次提出“互联网+”行动计划政府工作报告提出推动创新,大众创业、科技创新更加广泛、多元化,为VR产业发展营造了氛围。
“产学研”各方面转型更加顺畅,科研人员来源更加多元多样,创业热情得到充分激发。
经济环境:国民消费转型带动VR消费。
我国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力增强,享受型消费比重提高。
1985年以后出生的消费者随着互联网的发展而成长,拥有较强的娱乐消费能力,对VR相关娱乐产业有强烈的付费意愿;此外,VR行业宣传范围越来越广,市场知名度不断提高,消费者对VR设备的认知度不断提高。
度越来越高,促进了VR消费。
技术环境:软硬技术快速发展,推动产品创新。
限制VR发展的一大障碍是用户造成的晕动症和缺乏沉浸感。
晕动症是指VR体验者在体验过程中出现的头晕的感觉。
这是因为虚拟现实视频图像处理是用来近似还原现实世界的,其对视频图像的渲染要求更加严格。
因此,对芯片计算能力和图像处理能力提出了更高的要求。
当所有信息都转化为视频,以放大数倍的格式呈现在用户眼前时,数据计算能力、数据传输速度、屏幕刷新率成为技术实现的重要瓶颈。
受处理器芯片、图像处理技术、显示系统和传感技术的限制,3D内容的分辨率和刷新率较低,成像延迟较为严重。
尤其是在加入动作捕捉进行交互时,延迟导致沉浸感较弱,甚至出现晕动症时,人们无法真实体验进入虚拟世界。
但随着芯片技术的不断进步,GPU+CPU的组合开始出现,显示延迟降低技术不断完善,快速的视觉、声学和触觉反馈技术不断出现并在VR中得到应用。
因此,VR现在已经基本普及到大众,可以为他们提供更好的全方位交互体验。
VR产品进入普通消费者的技术基础已经奠定。
4、行业市场现状(1)我国VR潜在用户规模巨大。
据《中国VR行为用户行为研究报告》显示,我国VR潜在用户规模已达2.86亿,近一年接触或体验过虚拟现实设备的浅度VR用户约有96万,购买过各类VR的用户约为96万。
虚拟现实设备。
科技宅已经成为VR用户的主力群体。
VR重度用户中,男性占比超过70%。
从年龄特征分析,25岁至34岁的年轻人占比超过60%。
那些生活中比较“宅”的人都是VR重度用户。
用户也是科技、数字和其他产品的高消费者。
VR重度用户明年计划购买的VR设备类型中,VR眼镜排名第一,占比83.1%。
购买VR眼镜的主要原因是为了升级VR设备,其次是PC。
高端VR头盔占比超过1/3,其次是VR一体机。
VR眼镜由于其便携性和操作简便性,正在成为主流的VR设备。
按照市场预期,中国VR产业市场潜力将达万亿。
(2)市场持续升温,大量资本涌入互联网、软件、硬件、内容制作、平台等,如Facebook、谷歌、苹果、HTC、三星、腾讯、微软、暴风科技、乐视网、华谊兄弟等。
随着影视公司等企业的参与,虚拟现实成为最热门的领域。
主要涉足VR的国际公司有:高通、谷歌、索尼、惠普、三星等公司。
详情见下表: 涉足VR的国际企业 国内涉足VR的主要企业包括:阿里巴巴、腾讯、盛大集团等,具体情况如下: 2019年3月17日,阿里巴巴宣布成立VR(虚拟现实)实验室。
据介绍,阿里巴巴将发挥平台优势,同步推进VR内容培育和硬件孵化。
内容方面,阿里巴巴全面启动Buy+计划,引领未来购物体验,并将与旗下电影、音乐、视频网站等合作,推动优质VR内容的制作。
硬件方面,阿里巴巴将依托全球最大的电商平台,构建VR商业生态,加速VR设备普及,助力硬件厂商发展。
雷军投资虚拟现实公司上海乐想(更名为大鹏VR)1.8亿元人民币,专注于虚拟现实头戴式显示产品的开发和虚拟现实内容平台的建设,拥有PC端和移动端的全沉浸式虚拟现实头饰产品。
它还拥有内容分发平台3D Bobo,用户总数超过10,000人。
盛大集团向UploadVR初创团队投资1万美元。
大鹏VR成立于今年4月。
专注于虚拟现实头戴式显示产品的开发和虚拟现实内容平台的建设,拥有面向PC端和移动端的全沉浸式虚拟现实耳机。
产品。
它还拥有内容分发平台3D Bobo,用户总数超过10,000人。
腾讯推出腾讯VR SDK和开发者支持计划,并首次披露了腾讯自己的VR计划。
基于市场的成熟度,预计2017年第三季度推出移动VR及手机一体机解决方案。
2015年12月赞那度精品旅游网获得过万的A+轮投资腾讯领衔的人民币。
这是腾讯进军VR+旅游行业的第一步。
2020年10月,华谊兄弟旗下华谊兄弟互娱收购圣维特部分股权,加大对现场娱乐的投资。
华谊近年来不断布局全产业链,从IP到最终衍生品,包括网络游戏、主题公园等。
天银控股、爱世德、华谊兄弟3家A股上市公司同时宣布参与宝丰魔镜公司增资扩股方案中,分别出资1万元、1万元、1万元。
暴风科技是暴风魔镜的大股东。
(三)市场融资金额超10亿元,投资速度猛增。
在我国创新驱动战略的推动下,我国VR产业吸引了大量资本注入,投资金额从数百万到数千万不等,投资速度猛增。
。
据相关统计,过去一年,国内29家VR企业融资总额超过10亿元。
从行业角度分析,显示设备行业融资金额同比占比最高,占比69%;其次是软件和输入设备行业,占比6%。
可见,该行业主要以显示设备为主。
从融资案例数量分析2019年国内VR融资行业分布。
2017年显示设备行业案例数量占比30%,但融资总额却高达69%。
可见硬件普及程度一般;内容制作融资数量较多,但金额相对较少。
2020年国内VR融资案例数量行业分布 4、市场容量预测 虽然VR行业仍处于起步阶段,但未来市场潜力巨大,前景诱人。
据知名研究分析公司Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件的市场潜力将达到1亿美元,未来五年复合增长率预计将超过%。
游戏行业分析公司Superdata预计,到今年年底,VR头显销量将达到1万台,带来虚拟现实硬件利润88亿美元,虚拟现实软件利润61亿美元。
根据TrendForce(全球电子行业领先的市场情报提供商)的最新预测,2020年虚拟现实的总市值将接近67亿美元。
但到了今年,如果苹果加入,其价值可能会增加。
高达1亿美元。
行业痛点依然存在,这将刺激VR行业快速发展。
首先,对元器件和硬件的高要求限制了产品应用的升级。
目前,VR硬件产品的舒适度仍不能满足消费者的需求,体验有待提升。
对已投放市场的VR硬件设备的研究表明,舒适度不佳,消费者无法长时间佩戴。
原因是重型设备很容易造成视觉疲劳,甚至晕车。
这些都迫切需要VR设备制造商和零部件企业予以重视并加紧解决。
提高VR设备使用的舒适度、愉悦感和安全性,是VR市场用户扩张最直接的跳板。
CPU+GPU组合开始出现,降低延迟的AMOLED等显示技术,视觉、声音、触摸的快速反馈技术不断涌现。
这些都在客户服务眩晕和内容交互中发挥着重要作用。
技术的加速进步将带动VR产业不断发展。
其次,内容仍然匮乏,质量难以保证。
市场上VR内容主要以宣传短片和游戏DEMO为主,主要是内容创作门槛高、难度高、投入不足。
但同时,在科技巨头、加速投资、人才涌现的前提下,各类VR内容厂商将能够在内容上进行横向和纵向拓展,使内容形式和类型多样化,打造出VR内容。
VR内容品牌。
当然,在内容不断拓展的同时,我们必须加强监管,制定行业标准,保护知识产权,抵制山寨,打造VR领域的超级IP。
第三,使用场景仍存在局限性,有待开发。
随着各行业巨头纷纷投入VR应用的制作,游戏行业首当其冲;动漫、主题公园也与VR紧密结合,实现无缝连接;电影、电视、直播在VR拍摄技术的支持下逐渐走近。
此外,旅游行业、在线教育行业、医疗行业,甚至航天军工行业也在不断与VR融合。
VR的使用场景不断增加和扩大。
随着技术的发展,未来将会出现更多的应用场景。
最后,缺乏行业标准,设备种类繁多。
由于设备类型较多,存在操作系统、版本分裂开发等问题。
这些因素也让游戏、电影、直播等内容和平台的适配难度加大。
市场上的杀手级应用和设备尚未出现,VR产业仍处于发展前沿,产业环境尚未形成稳定状态。
这促使行业上下游不断合作、融合,共建行业标准。
构建顺畅和谐的生态环境。