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以下是通过 VR 赚钱的方法,从VR内容行业的底层开始

时间:2024-05-22 10:53:31 科技赋能

说到VR,都说“硬件已经过去,但内容却在崛起”。

但其实,你还是需要了解一些玩法,一些技巧,甚至一些陷阱。

VR内容从传统形式直接连接用户。

优点是用户规模潜力一定巨大,缺点是如果体验不到位,就会被投诉淹没。

整个市场需要建立在硬件和技术的基础上。

归根结底,即使是 VR 内容也是一个巨大的领域。

内容类型丰富,产业链环节众多。

从哪里开始以及需要什么样的商业模式?在纷繁复杂的内容热潮中,哪些是可靠的,哪些还需要积累,哪些只是营销工具,一目了然。

仅此而已,都需要我们有足够的辨别力。

1、VR公司日益增多,聚焦内容领域。

仅2016年3月就有近40家公司涉足VR,超过了前两个月的总数(前两个月涉足VR的上市公司数量不足30家),其中约10家正在继续跟进VR布局。

与2016年前两个月企业蜂拥布局VR设备和硬件供应链的情况相比,本月企业在应用场景和内容层面的布局明显加大,尤其是在装饰、旅游、培训、文化等领域。

和娱乐。

2、VR行业盈利模式将逐步改变。

目前的行业现状下,硬件厂商的盈利能力略强于内容提供商。

但智能手机时代积累的经验表明,优秀的开源系统将拥有更大的市场份额,优秀的闭源系统将拥有更高的利润率。

因此,VR的盈利能力也需要逐步升级,从销售硬件积累用户到依靠特色内容再利用用户行为数据连接服务来盈利。

3、VR内容现有的盈利模式。

虽然目前VR行业的盈利模式可能还不够清晰,但VR内容层的盈利路线已经设计好了。

目前有几种可能有效的途径,可以让内容方获得市场的反馈。

第一,通过版权交易可以从生产的内容中获取利润;其次,自己制作的内容的部分IP可以交给VR进行定制;第三,仍然会有少量的内容付费观看模式、广告贴片以及流量分成来获取市场反馈,只要你能看到一部分钱,就意味着这个市场模式已经开始启动;第四,线下体验店会通过一小部分付费体验与线下体验店分享。

目前,线下体验是VR盈利、回收现金流的最佳途径。

4、VR内容发展潜力巨大。

据高盛预测,未来十年VR应用细分市场规模将增长数倍。

未来十年,市场份额最大的将是VR游戏,每年将达到1亿美元。

爆发潜力最大的是VR直播,2018年达到41亿美元,是2018年的五倍多。

当然,以上只是未来十年的数据。

VR作为平台的影响力肯定会更加深远,未来一定会诞生更多的VR应用模式。

5、中国VR重度用户分析 到2020年,中国市场VR潜在用户规模将达到2.86亿。

目前VR重度用户已接近百万,其偏好内容前五名分别是大屏电影、全景视频、全景漫游、全景图片、VR游戏。

艾瑞咨询研究报告显示,最受期待的VR内容是视频和游戏。

泛娱乐内容是VR用户期待最高的内容细分领域。

6.第一个VR游戏出现。

VR内容将从游戏开始。

目前几乎所有的游戏厂商都在关注VR这个新领域,因为就游戏而言,没有办法将屏幕体验转换成VR版本。

存在重大技术难点,积累的内容和材料也相差无几。

不过,如果VR内容有突破,更高品质的游戏将会更有优势。

据Digital-Capital预测,到2020年VR市场总规模约为1亿美元,其中VR游戏将占一半以上。

据Superdata预测,每年VR游戏市场将达到51亿美元,到2020年游戏将占VR软件市场收入的50%、77%。

由于国内外游戏市场的特点存在显着差异,VR游戏行业也必须遵循国内外不同的发展路径: 海外:头盔的使用场景与主机游戏相对相似。

主机游戏占据全球游戏市场份额27%,游戏机年销量30-4000万台,重度玩家近2亿,付费习惯良好,第三方游戏产业链丰富,游戏投入较高。

为海外VR爆发提供优良土壤。

国内:VR游戏将从线下起步,并在移动端流行。

由于消费门槛低、硬件配置高、体验好,线下体验店形式已成为国内最受欢迎、盈利能力最强的商业模式。

国内VR体验店从2001年开始逐步建立,目前全国已有多家VR体验中心,为C端用户提供早教。

手机盒子等移动VR设备由于价格低廉,将更容易在消费者端普及。

目前国内已有约十余款VR游戏,国内已推出电脑端VR游戏产品约十余款。

规模已经超越移动端,内容深度和游戏交互性还有待进一步提升。

PC端VR游戏的发展前景已被市场认可。

但距离盈利还有很长的路要走。

7、最受期待的VR影视。

多家机构调查显示,影视是用户最期待的内容。

与其他内容相比,影视拥有更大的群众基础。

按表现形式分为交互式和非交互式。

非交互分为3D效果型、部分全景体验型、全景体验型。

现阶段,大部分影视内容(非全景交互)对不同VR设备的适应性和兼容性更强,制作周期和成本更低,符合廉价入门级VR硬件设备的内容体验。

它非常适合国内早期的VR硬件市场,可能会成为比游戏更快地受到C端用户欢迎的内容形式。

短片和动画是目前最靠谱的VR影视内容!目前,国内VR影视作品规模在10万元左右,内容相对浅薄的视频短片占据了很大比例。

相对而言,视频短片任何人都可以用自己的方式拍摄,因此会最先被传播。

目前,GoPro、三星、LG等多家厂商都推出了全景相机。

短视频的拍摄和制作要求远低于电影。

同时,由于成本和门槛较低,任何人都可以尝试用自己的方式进行拍摄。

各大视频网站等平台纷纷开设VR视频专区并组织相关比赛,鼓励VR视频的拍摄。

动画制作与游戏有一些相似之处。

技术已经比较成熟,不需要考虑拍摄技巧。

动画有望成为VR影视最成熟的形式。

VR影视领域值得信赖的参与者。

虽然VR影视目前在制作、播放等技术上还有待完善,解决也只是时间问题,但我们必须正视问题的存在。

事实上,目前专注于VR影视内容制作的可能只有一些好莱坞导演、独立团队、以及一些初创公司。

海外:以大型影视公司为主,如迪士尼、索尼等国内:初创公司较为活跃,如兰亭数字、追光动画、米粒影业、创欢科技、天社文化、优途VR、尼比鲁等平台方:乐视、爱奇艺等纷纷进入市场,但大多寻求与CP作为平台方合作联盟。

除了一些自制内容外,平台方主要以内容运营为主。

所谓的VR电影现在更多地以故事片的“衍生品”的形式出现,并作为彩蛋出现在展映、首映等场合,为用户提供附加值的体验,促进电影的票房销售。

VR电影短期内无法普及的原因有三:(1)能够满足电影级要求的VR拍摄设备还很少。

就连诺基亚OZO也被国内一些VR影视制作团队评价为“成像效果不达标”。

(2)影视内容的制作,从语言到导演逻辑,对于影视制作团队来说都是一个全新的概念,用过去的经验没有办法应对。

这是大型传统影视公司无法转型VR团队的重要原因。

VR视频内容需要定制化制作,将部分常规2D、3D视频转换为VR视频的技术还处于伪概念状态。

(3)用户教育仍需时间。

8.如何制作时下最流行的VR直播?与影视相比,直播更有可能成为VR内容的突破口。

主要有以下因素:(1)直播内容的制作门槛较低。

技术要求相对较低,任何具备全景视频制作能力的团队都可以参与。

通过高清晰度全景视频,您可以享受现场VIP座位体验。

(2)用户直播需求更加明显。

VR内容具有很强的现场感和沉浸感。

只有一小部分观众可以去现场。

大量想去却去不了的观众将很容易转化为VR直播用户。

(3)粉丝效应带动消费意愿。

VR直播主要以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形式为主。

这些内容大部分都是围绕名人展开的,而名人拥有强大的粉丝基础,这就对应着强烈的消费意愿。

(4)不需要像影视那样考虑表现手法。

直播的焦点是场上的明星,自然会吸引观众的注意力,而不需要像影视那样考虑如何引导观众。

目前体验VR直播有两种方式:(1)用户被动观看,看到的内容由导演决定;(2)用户被动观看,看到的内容由导演决定; (2)用户自己在多个摄像头中选择观看哪一个。

拍摄时,大部分摄像机都以明星为中心,摄制组也会设计明星与摄像机之间的互动,让用户在观看直播时能够更好地感受到场景。

VR直播目前遇到的问题:(1)直播带宽和分发受限。

目前VR直播最大的限制不是技术而是网速和带宽技术的突破。

VR内容比普通内容大4倍以上。

如何分发给用户将成为目前最大的问题。

(2)硬件设备不达标,无法观看大部分赛事直播。

硬件设备在刷新率、分辨率等指标上仍然不达标,导致用户无法清晰地看到快速移动的球和球员,甚至可能会导致头晕。

因此,赛事直播并不是现阶段最适合直播的内容。

目前只有篮球比赛适合VR直播,NextVR也主打NBA直播。

VR直播争夺IP已成必然。

目前,国内涉足VR直播制作的影视公司有近30家,大部分以4个摄像头以下的小型直播为主,能够实现8个摄像头的大规模直播的屈指可数。

今年,不少拥有直播内容资源和IP的企业将加入VR直播。

例如即将举行的草莓音乐节也将采用VR直播。

除了影视公司和视频网站之外,一些电视台也开始尝试VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。

未来随着技术门槛的降低,VR直播必然会导致VR直播的出现。

知识产权竞争。

9、“互联网+”还不够。

现在最流行的就是“VR+”。

VR+在不同行业的应用将开拓新的市场。

一方面需要从业者不断积累,另一方面我们也可以判断行业爆发的先后顺序。

以上,我们根据几种具体的内容类型进行了判断。

根本逻辑在于技术依赖、方法探索、用户接受。

10、to B模式VR内容一一分析 VR+军事几乎是VR应用最早的例子。

展望未来发展,我们主要看医疗、房地产、旅游。

VR+医疗:从市场规模来看,根据IndustryARC报告,VR/AR医疗健康市场今年将达到25.4亿美元,而根据高盛报告,VR在医疗领域的市场规模预计今年将达到12亿美元,预计今年将达到12亿美元。

51 亿美元。

VR在医疗领域的应用主要有三个方面: 1)模拟训练:本质上仍然是视觉欺骗,通过视觉训练+脑神经信息传递来达到大脑训练的目的。

例如,医学模拟手术一方面可以提高医学新手的技能,另一方面可以节省成本。

2)心理治疗、生理治疗和康复:美国洛约拉大学医院正在忠实实践这一理念。

它利用一款名为“SnowWorld”的VR游戏来减轻烧伤患者的痛苦。

该游戏配备了虚拟的冰雪世界,冰冷的河流和瀑布,还有雪人和企鹅。

患者可以跨越冰冷的峡谷,也可以扔雪球,而他们的注意力都集中在冰雪的世界上,没有时间去承受痛苦。

3)虚拟远程诊疗及直播。

利用远程医疗技术,即使是偏远地区的患者也能得到经验丰富的医生的治疗,特别是那些当地医生无法解决的疑难杂症。

同时,可以利用VR直播技术,让偏远地区的医生掌握前沿治疗方法。

VR+地产:利用VR的呈现方式主要有两种:全景相机实时拍摄实体样板房和引擎实时渲染虚拟样板房。

使用VR展示样板房的好处主要有三个:让客户有更真实、更沉浸的体验,更高效、更划算,还可以快速得到用户的反馈。

目前涉足VR房产营销的公司有:物石科技(推出房产VR三维互动系统)、Conductor(已与绿地、建发、方圆、当代、禹洲等10余家房地产开发商达成合作,完成50多个虚拟样板房项目制作)、无忧房(已上线30多个VR虚拟样板房项目,收费人民币/平方米,成品周期10天左右)、云岩安家(云岩华研看房联盟旗下安家2.0开发3D看房,以VR+看房模式呈现)。

VR+旅游:两者结合有两种方式:一是体验观光视频,让用户体验后做出旅游决策,减少时间和物质成本,同时为旅游业挖掘潜在客户;另一种是将它们与无人机结合进行实时拍摄和回放,带领用户体验无人机的高空视角。

VR在旅游开发中的优势在于:(1)自然、人文景观全景呈现,沉浸感强,满足人们的好奇需求。

(2)节省时间和空间成本。

无需担心规划旅行路线,随时随地体验旅行的感觉。

(三)突破条件限制。

无需担心时差、高原反应等,可以体验深海、太空等难以到达的场景。

在中国市场,VR将逐步从B端过渡到C端,产业发展将开始线下。

硬件厂商将最先受益,长远发展离不开丰富优质的内容。

其中,有能力生产优质内容并与渠道平台建立良好联系的内容制作公司仍将展现出更多优势。

其中,内容本身、拍摄经验、技术能力都是需要考察的关键要素。

就内容产业本身而言,在这波新技术兴起的过程中,中国的相关从业者正在与世界同步,属于先行者。

在全球内容产业还没有摸索出VR最成熟的玩法之前,一方面我们在同场竞技中求胜;另一方面,这可能是我们追赶前期留下差距的最佳时机。