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【深入】深入观察近百个VR项目后,他们再也坐不住了

时间:2024-05-22 10:24:45 科技赋能

OFweek可穿戴设备网1月12日:VR的概念早在20世纪60年代就已产生,其概念早在20世纪60年代就已出现。

20世纪90年代它在20世纪90年代也备受追捧。

2014年,Facebook斥巨资收购了Oculus。

今年,国内外巨头纷纷加紧布局VR。

我们认为VR市场已经开始成熟。

作为新一代智能主播,在交互维度和商业化进程上都有新的提升。

它已经开始起飞,并在不同行业具有多样化的应用扩展性。

未来一两年将会爆发。

从大局来看,我们认为在2C方面,移动端将先于PC端崛起;而PC端的应用场景主要是大型体验店和主题场馆,其中提供底层技术和有趣的主题场馆体验解决方案将是重中之重。

经过对55个国内VR项目和数十个国外VR项目的深入观察和研究,我们按照上述模块阐述了国内VR发展现状和趋势。

↓ VR ↓ PC端:C端市场(除了C端,还有行业市场,比如医疗、航空等大方向)。

从技术上来说,主要是国外领先,国内跟随。

就纯硬件而言,国内模仿并不困难,但软件尤其是系统是主要问题。

OculusDK1是开源的,但DK2需要破解。

目前看来,索尼和HTC暂时没有开源的可能。

谷歌VR系统未来会是什么样子还不得而知。

因此,大多数国产PC耳机仍然使用前期闭源的Oculus系统,少数也在破解或开发自己的系统,但这些方法都有各自难以逾越的瓶颈。

另外,抛开技术瓶颈不谈,国外PC在家庭中的应用场景已经非常成熟。

目前为止,Vive/Steam、索尼、Oculus都有很多成熟的VR游戏可供选择,预计到明年三大厂商的受众比例也将达到50%。

千万级;但国内PC端VR将面临更多来自市场的挑战,比如重度游戏玩家基数小、市场相对不成熟、游戏本身数量少等。

归根结底,最适合PC端的是重度游戏和影院级视频体验(未来趋势是两者合而为一)。

由于体系不成熟的限制,再加上国内硬核游戏发展平庸、需求非刚性、成本很高,国内硬核游戏市场很难在2020年爆发。

短期。

至于另一种影院级的视频体验,由于PC版的画质相比移动版并不明显,且用户门槛较高,所以视频内容本身的时长很难超过20分钟。

短期来看,我们还是比较看好手机端VR播放的质量。

视频(电影和电视)内容而不是专门针对 PC 的。

所以预测,一方面现金流很好,有自己的流量入口(可能是PC端最大的流量入口);另一方面,国内玩家接触到VR内容的机会非常少,一台成本高昂的PC VR搬回家还是很犹豫。

与其窝在家里积满灰尘,还不如去体验店一次性把最新、最好的装备玩一玩。

此外,如果国外巨头与国内发行商合作,收紧内容版权,国内PC厂商的日子可能会更难过。

在此之前,能否建立一个相对完整的生态系统,并能先开发一些自有内容,可能是其发展的关键。

总体而言,在中国建立一个大型的PC端VR生态系统确实很困难。

移动端:相比一体机和PC,我还是更看好移动端。

目前移动设备的国际标杆是三星 GearVR 和 Google Cardboard。

不过,三星 GearVR 仅与其部分手机兼容。

其次,它的价格高。

眼镜+手机的价格与PC相当。

此外,底层系统完全适用于 Oculus。

三星想要凭借在VR方面的成就扭转手机市场的颓势,似乎值得怀疑。

Google的Cardboard仅向外界提供纸板解决方案。

它的意图更多的是在未来的系统和软件方面。

谷歌VR系统的发布可能会改变整个市场格局。

为什么看好国内移动VR市场?目前,iPhone和三星的国内市场份额有限,还有大量其他品牌手机可供移动VR厂商进入(且iPhone尚未发布自己的官方VR解决方案)。

如何整合这些品牌软硬件的差异,为用户提供更加持续的用户体验是一个问题,但对于创业公司来说也是一个机会。

另一方面,从产品本身来看,低成本、碎片化的移动VR在内容稀缺的时代必然会提前推出。

一体机:首先需要明确一点,一体机可以说是移动VR的补充,因为画质、硬件水平都是根据移动端来做的,而且很多一体机也对标GearVR。

现在的一体机和PC的优缺点其实就是手机和PC的优缺点,比如成本低、便携,但是硬件限制多、用户体验差。

另外,与国内PC厂商相比,由于无法获取底层系统代码,开发一体机往往是一种无奈之举,这里不再赘述。

电脑和移动终端一体机的优点是不受手机厂商的控制。

例如,一些国产手机并不适合作为VR载体。

例如,对于一些大牌手机,现阶段即使安装了VR眼镜,用户体验仍然很差(原因很多,比如芯片内的视频处理能力较弱等)。

这个时候,很难迫使厂商自下而上修改硬件方案(一是VR硬件厂商很弱,二是VR市场还太小)。

所以有时人们会认为移动VR体验不佳,并不完全是VR硬件厂商的错。

有很多事情他们无能为力。

此外,一方面,移动VR厂商很大程度上受到手机厂商的挟制。

另一方面,为了兼容尽可能多的品牌,随着眼镜解决方案的开发难度增加,开发的最终效果甚至用户体验都会受到影响。

一体机消除了这些可能的问题。

但相应的,成本也会大大增加(相当于集成到手机中)。

从盒子的两位数价格到手机眼镜的三位数价格,目前一体机的市场价格至少是四位数。

但另一方面,对于追求VR体验的人来说,由于一体机与GearVR竞争,前者售价两三千,后者VR眼镜加手机至少要六到三千。

七千,所以一体机相比GearVR还是有一定的劣势。

价格优势。

未来(或许十年后),随着电池、屏幕、计算和传输能力的提高,一体机应该是VR/AR的最终形态,但一体机的标杆在那一刻时间将会是现在的PC端VR。

游戏:本次分析重点关注移动端。

原因是PC端VR游戏更接近主机游戏的发展。

与国外相比,中国还有很多差异,所以我们不过多讨论。

现在手游最重要的就是创新的游戏模式。

由于硬件的限制,如果手机画质能接近GearVR平台上发布的游戏(比如CCP最近发布的几款游戏)就很好了,但大部分画质还差得很远。

我认为国内内容公司需要更多地关注游戏的可玩性而不是图像质量。

这一方面是由于开发商的制约,另一方面也是国内市场、硬件水平和玩家习惯所决定的。

我们先从游戏模式开始吧。

一方面,VR是一种新的交互形式。

要找到最适合VR的玩法,它必须有趣,有别于传统的手游,并且有良好的付费模式。

另一方面,我们必须考虑由于硬件的不成熟,一些游戏类别(例如FPS)发展起来还比较困难,但这个赛道将来肯定会存在。

未来,游戏厂商可能会在游戏模式上进行很多尝试。

杀手模式的出现,将像卡牌游戏之于手游一样,将是内容红利时代的里程碑。

另外,由于两条路径本质上是独立的,所以好的游戏模式的出现和硬件的成熟甚至可能是密不可分的。

在游戏市场结构中,尚不存在垄断渠道。

大多数渠道提供商和内容提供商采用多点组合的方式。

好的产品是一切议价能力的源泉。

可以认为,市场仍处于起步阶段。

这点你可以参考一下。

移动互联网时代手机游戏的发展史。

另外,我们认为VR游戏最初的爆发可能是为了适应现在的用户习惯,比如VR/??手游双模游戏,而不是纯粹的VR游戏。

从团队角度来看,VR游戏开发团队与传统的手游、页游开发团队没有本质区别。

但由于VR市场还不够成熟,很难吸引现有的手游、端游的S级团队,所以我们看好的团队有两类,一类是传统领域的顶级A级团队。

一个是游戏行业,一个是相对年轻的新人团队,可能会给市场带来不一样的东西。

视频:全景视频方面,早在2008年就有人在B端做,2015年开始爆发。

举个最简单的例子,当时只有一个品牌提供全景视频。

2014年腾讯车展,今年至少有50+品牌在做全景营销。

此外,房地产、旅游等展示视频也在15年爆发式增长。

但全景视频绝对只是VR视频的开始。

未来是自由视角、自由移动的视频、高度3D和IMAX视频。

C端直播(体育、演唱会等)可能是首当其冲的。

国外有良好的支付习惯。

相比之下,国内市场还需要教育(腾讯代表NBA的成败或许会成为VR直播的参考。

(一门学科),接下来崛起的很可能就是节目、电视剧、网剧,然后是电影,简单来说,VR剧无论是技术还是市场都比较成熟,百老汇经典剧《狮子王》我个人是非常非常非常期待的。

VR版的《不眠之夜》,但后者可能需要在摄影技术上进一步提高,而对于网剧和电影来说,由于VR的叙事语言与传统影视、VR网剧和VR电影有很大不同。

不仅要攻克技术难关,还需要在编剧和表现手法上发展出一套理论,从大局来看,国外有JauntVR和NextVR提供了整套VR视频解决方案。

Youtube和JauntVR之间的关系未来会发展成什么样,目前还不得而知。

个人认为,由于并非所有视频都适合VR表现,JauntVR不太可能完全取代传统视频平台。

相反,传统视频平台凭借现有的用户习惯,很可能强势进军VR市场,再次占据流量入口。

目前,VR视频领域大致有三类团队:一是资源型、二是产品型、三是技术型。

我不会在这里说出他们的名字。

鉴于国内市场仍处于野蛮增长期,这三类团队很多都是从多点甚至全产业链出发。

资源型企业因其强大的支撑而发展迅速,但也存在诸多局限性和明显的天花板;产品型企业大多来自传统广告行业或传统影视动漫行业。

优点是视频显示效果好,而且容易有IP。

即使平台建不起来,也还有很大的生存空间。

缺点是规模扩张模型不清晰;一方面,科技型企业短期内受制于国外,不可能超越国外技术;另一方面,受制于国内下游市场的缺乏。

因此,成熟是一条艰难的道路。

目前很多这样的团队采用的是模仿国外的方法,但如果能够独立开发出能够达到类似体验的技术,还是值得做的。

另外,由于目前的视频制作大多是PGC,专业性强,门槛较高,普通人很难参与。

与之前对VR游戏的判断类似,如何在尽可能适应用户习惯的同时,打造出普通人可以参与的UGC产品,比如用手机摄像头或者小型轻量设备来替代现有专业设备的产品。

开拓市场,大量出口VR内容,或许是未来的风口。

体验店/主题馆:体验店短期内很可能成为VR行业最大的入口。

一方面依赖良好的现金流,另一方面也避免了现阶段VR的一些缺点(比如购买成本高、因头晕而无法成长)、时间占用、内容匮乏等。

支持日常使用,而且硬件更新太快)。

问题是,对于初创公司来说,首先这是一个中短期的业务。

未来如何转型是一个问题。

另外,我认为虽然高端VR网吧/体验店等概念未来肯定会有巨大的市场(如真人CS、主题体验馆等),但到时候它会先经历内容为王的阶段。

那时,用户已经对VR非常了解,并且正在追求某个主题。

换句话说,如何提供一整套的体验店解决方案是重点。

而且,就目前的情况来看,目前很多用户对VR还没有概念,特别是在二三四线城市。

它们被称为VR体验馆。

实际的VR内容非常有限,比如:Spin Bar、4D喜羊羊(另一个D有时是气味)。

原因在于用户对真实VR没有认知。

由此引发的另一个现象是,在此类城市中,VR体验中心的客流量往往并不取决于店内有什么,而是取决于店面的位置。

不同商店的营销量也有很大差异。

预计未来,当三大厂商的消费版推出后,或者优秀的整体解决方案提供商出现后,在更多优秀内容能够提供的情况下,体验店必将成为教育VR市场的焦点。

提供。

其中,很可能会有几家优秀的公司凭借自己的技术和社区以及开放的渠道而成长。

另外,为这类体验店/主题馆提供优秀的统一解决方案,以特许经营的形式尽可能轻量地传播品牌,也可能是一种选择。

最后我想说,中国需要科技型企业。

眼控、手势识别、视觉定位等是未来VR/AR的基础。

即使短期内现金流会出现问题,但有底层技术布局的公司现在也将越来越受到资本市场的认可。

我相信最伟大的初创公司会打破常规并超越我们的期望。