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现实在多大程度上需要虚拟化?

时间:2024-05-22 10:17:21 科技赋能

微软发布HoloLens的那天,我收到了三星的虚拟现实眼镜Gear VR Innovator Edition。

“眼镜”只是一种方便的说法,它更准确的名字是“头戴式显示器”。

对于外部观察者来说,GearVR 看起来更像是笨重版的焊接护目镜。

从某些角度看,它几乎有人头的一半大小,并且由稍微便宜的塑料制成。

与只有滑雪镜大小的 HoloLens 相比,看起来就像是最早的摩托罗拉“水壶”手机遇上了诺基亚 N95。

一个尖端的科技玩具瞬间就变得过时了。

但我并不失望。

奇怪的是,尚未到来的虚拟现实新时代实际上早在十年末就已经落后了一次。

在这十年的前五年,人们对虚拟现实的热情甚至比现在还要高。

世嘉、任天堂等游戏品牌都推出了自己的头戴式显示器。

2017年,有媒体预测“普通消费者买得起的虚拟现实设备将在两年内出现”。

同年的《割草人》(The Lawnmower Man)是历史上最著名的虚拟现实电影之一。

那一年,虚拟现实场景也出现在Aerosmith的《Amazing》MV中。

正如今天每个人都在谈论社交网络一样,当时每个人都害怕错过虚拟现实。

然而,任天堂的Virtual Boy头戴式显示器推出后不久,虚拟现实泡沫迅速破裂。

这是一个熟悉的技术故事:太快的创新和不存在的需求创造了昙花一现的下一件大事。

从此,虚拟现实就成了人们嘲笑的对象。

有人说,科技界的趋势大约每15年循环一次。

今年以来,虚拟现实及其近亲“增强现实”成为科技界的热门话题。

2019年9月,20岁的Palmer Luckey在Kickstarter上成功筹集1万美元,推出Oculus Rift虚拟现实眼镜项目。

当年8月,OculusVR吸引了游戏行业的传奇程序员约翰·卡马克加盟,担任首席技术官。

当年年底,该公司获得了 Andreessen Horowitz 的 10,000 美元 B 轮风险投资,但真正的分水岭发生在去年:Facebook 在 3 月份宣布将以 20 亿美元收购 Oculus VR。

要知道,尽管Facebook斥资10亿美元收购了Instagram,但当时的Instagram已经是一款拥有大量活跃用户的优质产品,而Oculus Rift直到今天还没有推出任何面向普通消费者的虚拟现实设备。

科技公司和资本市场对虚拟现实的热情重新抬头。

今年年初,我们看到了HoloLens。

与 20 世纪 90 年代的虚拟现实眼镜和今天的 Oculus Rift 不同,HoloLens 是一款“增强现实”设备。

虚拟现实旨在为你创建一个纯粹由比特组成的(因此是虚拟的)环境,而增强现实旨在将比特“叠加”在由原子组成的现实世界上,利用二维世界来“扩展”和“增强”它。

三维世界。

因此,你看到了诸如在微软发布会上在茶几上玩《我的世界》,或者通过Skype请人教你如何修理水管等场景。

一个简单的判断方法:如果戴上眼镜后仍然能看到现实世界(包括你的身体),那么多半是增强现实,反之亦然。

它也是一个仍在开发中的产品,增强现实在其推广中占据了很大的优势。

虚拟现实从根本上认为二维屏幕不足以创造真正的沉浸式体验。

相应地,虚拟现实技术的真实效果无法通过电脑、手机或平板电脑的二维屏幕呈现。

头戴式屏幕的封闭性也决定了只有佩戴者才能看到实际效果。

增强现实则不然。

只要将戴眼镜的人放在特定的空间中,并在上面叠加一些全息图像,就不难产生令人惊叹的效果。

也就是说,以目前的技术手段,增强现实的体验和效果可以很容易地通过媒体传播(实体物体能否达到那样的效果另当别论),而体验虚拟现实的唯一途径就是自己去购买一副虚拟现实眼镜。

Gear VR Innovator Edition(以下简称Gear VR)是三星与Oculus VR联合开发的产品。

三星似乎渴望建立一个可穿戴设备的“生态系统”。

在今天美国的电视广告中,Gear VR已经与三星智能手表Samsung Gear一起使用,作为新一代设备来补充手机和平板电脑,诱惑人们快速思考。

领先一步的数字玩家。

不过,Oculus VR和三星都非常清楚,GearVR还不是一款成熟的消费产品。

当你在三星网站上购买这款眼镜时,你甚至必须在付款前勾选一个方框,上面写着“我了解该产品是为开发者提供的,而不是为消费者提供的”。

从实际体验来看,Gear VR虽然不是普通用户会考虑购买的产品,但几乎开箱即用。

取下眼镜前面的半透明保护盖,可以看到凹槽内的Micro USB接口。

插入您的 Galaxy Note4 手机(目前唯一支持 Gear VR 的手机),您将听到提示您升级手机系统的声音。

此时,取出手机,按照屏幕提示一步一步操作,重新插入Micro USB插槽,并使用左右两侧的卡扣将其固定在Gear VR眼镜上,即可开始享受虚拟现实体验。

第一次将 Gear VR 戴在头上需要花费一点力气,但一旦戴上之后,剩下的操作就基本不费力了。

当你第一次使用它时,系统会播放一段教学视频来指导你如何导航虚拟世界,然后你将进入Oculus软件商店——任何使用过软件商店的人都会熟悉它。

使用眼镜右侧的小型四向触摸板和一个物理按钮来控制眼前的场景,您可以浏览、下载、安装和启动商店中的各种虚拟现实游戏和技术演示。

有趣的是,虽然Gear VR无疑是一款前沿产品,完成度也不错,但第一次戴上它并没有给你带来窥视未来的惊艳感觉。

一方面,可能是因为自20世纪90年代以来,虚拟现实的相关概念在媒体中被描述了太多次:100度的全景图像,坐在沙发上无需移动即可沉浸在场景中。

这些都没有错,文字描述的感受无法与实际戴眼镜的体验相比。

不幸的是,你今天所经历的几乎肯定不是虚拟现实未来的实际样子。

Gear VR太重太大,画质太低,应用商店内容太少。

在理想环境下,这些都是可以通过时间解决的问题,但现实世界有太多不可预测的因素:第三方内容提供商(包括游戏行业和电影行业)的支持、用户的心理认知以及其他新的因素。

技术、外观等。

这让我们回到 HoloLens。

毫无疑问,无论是普通大众还是技术圈,对 HoloLens 的兴趣都比 Gear VR/Oculus 更令人兴奋。

如上所述,相比不佩戴就无法体验的虚拟现实眼镜,HoloLens更容易在媒体中“产生效果”。

它利用全息投影技术将效果叠加在现实世界上,试图将二维和三维世界融为一体,就像魔术师从帽子里变出兔子一样。

效果确实很神奇。

如果你今天把 GearVR 送给朋友,他可能会问你,“为什么这不能像微软的眼镜一样,让我同时看到眼前的物体和眼镜里的图像呢? ”然而,任何令人眼花缭乱的技术演示都必须面临一个无法回避的问题,那就是真实的产品在现实世界中应用时能否达到与演示相同的效果。

在这件事上,微软过去的记录并不令人放心。

Kinect是一个由同一人管理的体感游戏控制器,可以视为HoloLens的前身,就是一个例子。

最初的 Kinect 于今年 11 月推出,但微软在年中的 E3 游戏展上发布了其演示视频。

玩过Kinect的人都能看出真机效果和演示效果的区别。

假设HoloLens的上市时间距离上市时间也有一年半的时间(这其实是一个相当大胆的假设),我们是否能够在今年的发布会上买到与本次发布会类似效果的HoloLens眼镜呢?年中?平心而论,一向以了解消费者需求着称的微软,在这段演示视频中精心构思了很多现实生活中的使用场景。

但正如微软前高管彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)所说,突破性的硬件产品在早期阶段需要一套令人信服的第一方软件:硬件制造商——无论是微软还是其他任何人——经常说“我们真的很想尽快完成这个产品,看看有什么精彩”第三方开发商可以制作的东西。

”如果苹果公司在发布第一代iPhone时就说过的话,我们就不会拥有iPhone了!你在硬件技术研发上花了多少钱,至少也应该花同样的钱来开发真正的应用软件……任天堂在制作了Wii Sports之后发布了Wii,让大家不再只有几个技术演示可以玩。

这是虚拟现实和增强现实目前面临的问题。

虽然 Oculus Rift 和 Gear VR 还不是面向消费者的产品,HoloLens 也还没有上市,但是当硬件准备好了,能不能出现像 Wii Sports 这样的杀手级应用,比如“哦,我知道 Wii,我可以玩”网球。

”消费者意识的水平是目前最大的未知数。

尽管虚拟现实和增强现实经常被放在一起讨论,但它们是两种完全相反的技术理想。

虚拟现实的吸引力在于通过制造幻觉来对抗现实,这是对现实的逃避;增强现实希望利用技术来增强人类的能力,以便我们能够更好地应对现实。

从这个意义上来说,小说、电影、戏剧、音乐、游戏都是虚拟现实,人类发明的一切工具都可以被视为广义的增强现实设备。

因此,与其说虚拟现实/增强现实是新的技术范式,不如说它们代表了工具的演变:从非智能到智能,从通用到专用。

例如,望远镜是典型的“非智能”(没有CPU因此没有计算能力)专用(唯一目的是看远处的风景)增强现实设备,而计算机是典型的智能通用(可以使用做各种各样的事情)增强现实设备。

各种基于计算设备的眼镜显然都是智能设备,但它们尚未在专业化和通用性之间的紧张关系中找到立足点。

专用虚拟现实设备已应用于医疗、娱乐等领域。

医学生可以使用由3D眼镜和模拟操作设备组成的手术模拟器来练习手术,世界各地迪士尼主题公园的电影院都提供喷水、散发香味、椅子上的东西移动的手术模拟器。

有保证的虚拟现实体验。

这些应用程序之所以成功,是因为它们是针对非常具体且高度可控的场景和环境而设计的。

当虚拟现实技术缩小到一副护目镜大小,作为普通商品出售给消费者时,它将面临通用性与专业化之间的张力:当消费者问“我能用它做什么?”这样做时,他们不仅希望设计者给出具体的用例,还期望“它应该能够做不止一件事”。

在大多数人拥有一部或多部手机、平板电脑和计算机的世界中,在可预见的未来,虚拟现实和增强现实设备都不会成为用户唯一的计算设备。

我们能否找到只有虚拟现实技术才能满足的应用场景?要回答这个问题,恐怕还得从哲学层面来思考。

你可以说全景电影或游戏比二维屏幕更有沉浸感,但我们可以问:现实到什么程度才足够“虚拟”?在美剧《生活大爆炸》第四季第 20 集中,谢尔顿和伦纳德在 Wii 上玩一款模拟射箭的体感游戏。

当伦纳德拒绝假装从背后不存在的箭袋中取出一支箭时,谢尔顿说了一句意味深长的话:伦纳德,说到重现真实的运动体验,任天堂人只能帮我们一半。

我们不能闲着自己的工作。

在我看来,“我们无法拯救自己的作品”这句话,并不是对当前技术局限性的遗憾,而是对人类主体性的确认。

迄今为止,人类发明的所有虚拟环境——各种艺术品——都需要体验者在一定程度上“做足功课”,这就是谢尔顿所说的“自己的工作”。

努力不仅是欣赏艺术品的必要条件,也是乐趣的源泉。

(还记得无法看电影时感到的挫败感吗?)如果有一天我们真的可以坐在沙发上一动不动地体验虚拟高潮(这是虚拟现实最陈词滥调的应用之一),那就真的是我们了。

作为人类想要的仙境?恐怕这意味着人类的终结。