微信宣布多款小游戏安卓平台月收入突破千万;阿拉丁举办小程序创新发布会;朱啸虎表示,“今年是小程序的红利期,错过了就会彻底失去这个趋势,而小游戏现在是最有潜力的领域”,再次将小游戏推向了新的高度。
随着腾讯再次挖掘微信用户流量,小游戏的发展会走手机游戏的老路吗?如今的小游戏就像手机游戏发展初期一样。
无论是之前微信披露的公开课还是阿拉丁发布的TOP50小程序游戏榜单,轻休闲、益智、强调社交分享的竞技是目前的主流,也将是未来最火的产品方向。
这些游戏的产品类型和形式正是和手游开发时一样,在内容和玩法上并没有大的创新,只是对之前类型的翻版,比如斗地主、坦克大战、跳跃等。
育碧,此后不断复制这款休闲游戏的套路,利用Facebook等社交平台进行分享和传播,一度成为全球第四大手游发行商(下载量)。
在中国,有猎豹移动代理(后被收购)的一系列案例《别踩白块儿》。
用户流量的获取和分配也存在一个周期。
手游的用户上限取决于手机用户数量。
随着人口红利消失,增速自然会放缓。
小游戏基于腾讯微信用户流量的二次挖掘和分配,目前正处于快速增长阶段。
在社交传播方面,手机游戏可以通过多种社交渠道进行传播和分享,而小游戏则仅限于微信等超级APP内部生态。
这也意味着小游戏的天花板比较低。
同时,市场不再由行业环境主导,而是由超级APP的所有者(渠道)主导。
与手游原有的开发环境相比,小游戏一方面受到现有手游的挤压,另一方面复制了手游开发的玩法套路,这也大大缩短了其成长周期。
这也是朱啸虎说红利期只有今年的原因之一。
4月26日,微信小游戏团队公布业绩:已发布小游戏300余款,多款小游戏总用户数突破1亿,多款小游戏Android月收入达2.5亿。
超过1000万。
未来小游戏的发展是只专注于轻休闲、益智、竞技领域,还是像手游一样从轻游戏向重游戏发展? H5游戏“逆向”小游戏离不开H5游戏。
综上所述,与H5相比,小游戏增加了微信社交能力、文件系统、工具链等功能,并去掉了一些对游戏方不重要的技术点(DOM、BOM、CSS等)。
H5游戏其实已经发展了好几年了。
自2014年《围住神经猫》流行以来,人们每年都预测它会爆发,直到现在小游戏的出现。
过去,在手游夹缝中生存下来的H5游戏一直处于尴尬的境地。
虽然从形式上已经过渡到一些正经产品的出现,但其中不少月销量过千万,月销量过亿的例子还有《大天使之剑H5》。
然而,2017年中国H5游戏市场总收入不足50亿。
部分原因是此前H5游戏的流量成本与收入不匹配,渠道更愿意将流量资源交给手游。
另外,重度H5游戏社交能力不强,与网页游戏类似,一般依靠渠道引导。
微信第三款小游戏的开放,让不少H5游戏从业者将2018年的市场预期上调至300亿。
然而,尴尬的是,轻休闲、益智、竞技品类的限制却从H5游戏“逆转”为小游戏。
张小龙曾明确表示,小程序并不是要取代APP,而是为了丰富APP的应用场景。
这也意味着,只要不解除包大小限制(首包4M),依赖道具充电的能力就会受到极大抑制,因为这才是重度H5游戏所擅长的。
变现能力将更多依赖于小游戏的广告收入。
这一点从微信团队近期开放横幅广告和激励广告的测试中也可以看出。
而这样的商业模式,也是休闲手游的常见套路。
试用版相当于互动广告。
在2018微信公开课PRO中,微信团队分享了小游戏的几种可能性:对于容量超过1G的大作,可以利用小游戏打造“试用版”,降低门槛,获得早期曝光。
,培养粉丝;一些游戏内模块还可以拆分成小游戏(如签到、抽卡等)来维持活跃度。
(注:日本此前就有“飞行扭蛋”促销玩法,在游戏预注册阶段就可以提前抽卡。
)这些做法实际上是利用小游戏来起到广告引导的作用,这是在符合当前移动广告领域日益流行的“飞行扭蛋”。
“互动广告”。
即开发者将自己游戏的教程部分做成demo,让用户看到广告就可以直接尝试,提高广告的转化率。
AdColony 2017年发布的调查报告显示,71%的广告主认为互动广告是有效的。
本次调查报告的样本中,75%的受访者是游戏开发者。
受访者中,45%的广告主表示互动广告是他们2017年最感兴趣的广告形式。
小游戏模板下的互动广告可以用于游戏以外的领域。
Facebook此前也透露正在测试互动广告。
测试参与者之一的 GramGames 表示,互动广告在用户参与度和投资回报方面比视频广告表现更好。
就广告支出回报率 (ROAS) 而言,平均每个互动广告均高于视频广告。
输出25%~30%。
另一位测试参与者Miniclip表示,互动广告使广告点击率提高了两倍,平均应用安装成本降低了25%,并实现了普通视频广告两倍的广告支出回报。
早在这之前,谷歌也开始为开发者提供帮助制作互动广告的服务。
不客气地说,小游戏开发商未来甚至可以尝试发展ToB业务,为广告商提供多元化的服务。
小游戏下一步的发展取决于开发者的流量获取能力和广告投放能力。
还取决于微信团队是否允许小游戏继续走移动游戏“从轻到重”的发展道路。