对于VR游戏来说,优质有趣的交互是关键因素之一。通过手势、摇杆等多种输入方式,VR游戏可以实现多样化的交互效果。但如何设计更受玩家欢迎、更舒适的VR交互呢?据悉,FRL开发者运营部门的工程师TedDiNola经常告诉开发者,其中一个建议就是让交互设计更具有包容性。因为与PC游戏不同,VR为玩家提供了更多的自由度和游戏空间,而且只要体验足够好,对于交互的精准度要求并不高。对于新手VR用户,最初甚至可能在视觉范围之外触发??交互。因此,开发者需要预判用户附近可能发生的交互范围,避免引发意外交互。虽然这可能会牺牲精确的交互效果,但它实际上给了玩家一种自然而准确的观感。举个常见的例子,PC游戏《波斯王子》(1989)中的某个跳跃环节,对准确度要求很高,跳跃的时机几乎会失败,难度相对较大。后来越来越多的游戏对精度的要求更加宽容,尤其是跳跃这样的交互。因此,通常玩家在地面上跳跃时会有几帧的时间缓冲。好处是可以弥补屏幕刷新时间,给大脑的神经反应留出时间。虽然实际跳跃精度略低,但玩家感知足够准确。还有一些游戏甚至可以根据情况预测玩家的意图。如果玩家跳跃过早,游戏系统可能会将跳跃轨道往前推一点,以保证玩家顺利落地。尤其是一些对技术要求不高,更注重玩家体验的游戏,更适合这种更宽容的交互优化。简洁交互——提高宽容度在VR中,玩家可以在360°的手臂范围内与游戏内容进行交互,或者在大空间体验中探索更远的交互。因此,如果游戏中的大部分交互是远距离分布的,开发者可以选择扩大交互灵敏度范围,也就是说即使你的手没有接触到交互的虚拟对象,也可以在一定距离内触发交互。一定距离。参考VR吃鸡游戏《Population:One》,考虑到快节奏游戏对动作灵敏度的要求,开发者大大增加了交互的容忍度。只要玩家的手靠近武器等物品,就可以捡起来,足够快捷方便。也就是说,通过扩大可以触发的交互范围,预测玩家的意图。即使玩家没有实际接触到虚拟物体,只要进入可以触发交互的范围,就可以达到同样的拾取效果。如果你想与远处的物体进行交互,你可以使用激光光标进行选择。这时候,准确性就会更加重要。同时需要灵活调整触发交互的范围,提升体验。交互粘性和玩家意图当玩家需要与靠近其他对象的对象进行交互时,应避免错误的抓取或掉落。为了解决这个问题,可以为特定对象的交互范围设置权重。例如,当你的手进入某个对象的交互范围时,除非你明确选择了它旁边的对象,否则不会触发与下一个对象的交互,避免误操作。触碰。同时,你选择的物体的权重增加,除非明确选择另一个物体,否则当前丢失的物体几乎会“粘”在手上。开发者甚至可以尝试根据游戏状态来预测玩家的意图。假设在益智游戏中,玩家需要在虚拟数字键盘上输入密码。这些数字键距离足够近,可以避免上面提到的粘性设置,以免误触。但是,由于您无法确定玩家是否知道正确的密码,因此它不适合预测玩家的意图。随着游戏的不断发展,当玩家已经找到写有密码的纸片时,此时在键盘上输入密码应该是正确的。所以这个时候加入对用户意图的预测是合适的,因为开发者和玩家都知道密码是什么。所以这时候可以在正确数字的键上依次增加权重。例如输入第一个数字后,第二个数字键的权重会增加,以此类推。举个实际的例子,拿第一人称射击VR游戏来说,尤其是在装弹和发射子弹的过程中,也需要用到各种优化。尤其是在激烈的战斗中,快速准确的互动就足够重要了。1.玩家双手持枪瞄准射击时,可以通过双手之间形成的矢量箭头进行瞄准,即推断玩家的瞄准意图,避免因射击影响瞄准位置。2.子弹上膛后,玩家需要向后拉动闩锁手柄。这一系列动作需要快速准确地完成。因此,为了降低难度,可以扩大插销手柄的交互范围,增加重量,防止玩家仓促失误。触碰。3.当玩家需要从身上拾取子弹时,为了避免不小心碰到手电筒,游戏系统可以根据当前玩家的需要调整不同物体的重量。比如当枪没有子弹时,假设玩家需要拿子弹,所以增加了子弹的重量。4.在装弹交互中,为防止玩家着急而无法正确将子弹放入枪膛,可在检测到子弹靠近枪膛时自动放入子弹。简而言之,如果不采用更宽容的交互优化,那么枪可能难以瞄准,从玩家手中掉落,无法正确上膛,导致无法射击,即使玩家不知道是什么错误的。因此,为了满足更好的体验,提高玩家的信心,开发者可以设置一定的交互容忍度,容忍一些不准确的地方,从而达到足够流畅和准确的体验。其他一些建议:对于一些对精度要求较高的游戏内容,开发者可以降低交互容忍度,比如精确坐标或者一些模拟场景。对于一些关键功能或按键,比如可能会切断整个游戏的按键,可以选择减轻其重量,避免误触。同时,你选择的物体的权重增加,除非明确选择另一个物体,否则当前丢失的物体几乎会“粘”在手上。让玩家选择和调整交互精度,但对于多人游戏,需要避免交互精度不会影响获胜机会,并确保对每个玩家都足够公平。同时,每个玩家选择的交互准确率也可以展示给大家。避免对交互过于宽容,并留出时间优化动态权重调整逻辑,以根据游戏变化改变对象的权重。尽可能整体预测玩家可能进行的交互,预先设定每个对象的交互范围,通过测试和调整,避免玩家误触。在动作模拟交互的基础上,还为玩家提供了类似PC游戏的菜单交互,玩家可以根据自己的喜好进行选择。通过菜单进行交互也适合物理空间有限的玩家。参考资料:Oculus
