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大家都在谈论VR,那么如何才能做好VR交互呢?

时间:2024-05-22 19:17:14 科技赋能

目前,VR产业三大链条中,显示、内容与交互、显示与内容已经有了相对成熟的标准。

三大领先的VR眼镜公司Oculus、索尼和Valve,已经把其他竞争对手甩在了后面,建立了自己的平台和标准:Oculus依赖财大气粗的Facebook,索尼有自己的主机平台,而Valve本身也超级强大。

内容生产者和平台服务提供商(Steam)。

在刚刚结束的一年一度的Chinajoy上,VR成??为了热门话题。

各VR厂商纷纷大显身手。

索尼也带来了他们的Project Morpheus供国内玩家体验,Unreal也带来了最接近VR的Oculus Crescent Bay。

CV1 的版本。

但在大家热烈讨论VR、各种VR耳机开始流行(国内外)的同时,VR的另一个主要环节——交互却被忽视了。

Oculus Touch、VR 控制器 人机交互的历史 当计算机还是笨重的小玩意时,与计算机的交互并没有被认真对待。

当时,计算机是非常专业的工具,操作计算机的人也是训练有素的人员。

起初,工程师使用各种可插拔电缆或继电器开关,后来使用打孔卡与计算机交互,都是为了提高效率。

后来显示器的出现让计算机配备了键盘,图形用户界面(GUI)使鼠标成为计算机的标准功能。

在这个过程中,微型计算机的出现让计算机使用者普及到了无需培训的普通人。

因此,在这个过程中,我们有一个重要的历史经验:针对普通人的人机交互设计和针对专业人士的人机交互设计有着不同的目的。

如果目的很复杂,那么手段也必须很复杂。

前者,我们有一个只有一个按钮的 iPhone;在后者中,我们有至少有一个功能按钮的 Photoshop 和有无数命令的 LaTeX,两者是不可通约的 - 用户不会花三个月的时间来学习如何做。

基本的电脑操作,但如果你想用一键+触摸屏实现Photoshop的主要功能或者用WYSIWYG(所见即所得,所见即所得)方式排版LaTeX文档,他们是完全不同的。

VR交互没有通用的解决方案。

所以,其实VR交互更像是“平面图形交互”的一个范畴,包括现在的鼠标和键盘/手柄/触摸屏。

我们可以称之为“空间图形”。

2D交互主要有三种交互方式:在办公、桌面系统中,我们使用鼠标和键盘,为我们提供了最多的操作选项;在游戏领域,我们使用手柄,操作选项非常有限,高度集中。

专门化;在移动领域,触摸屏已经成为主流的交互方式,适合灵活多变但深度极其有限的交互方式,苹果公开表示,效率非常低。

他们不会在笔记本上添加触摸屏,因为桌面操作本质上不适合触摸屏,现实证实了苹果的观点,如果Windows 8混合触摸屏操作和桌面交互,只会受到批评,就像平面图形交互有不同的方法一样。

在不同的场景下,VR交互并没有通用的交互方式,我们并不指望用一套通用的交互方式和交互设备来解决所有问题。

目前,VR交互设备有很多。

我们可以合理预测,未来当VR行业成为主流时,我们将迎来更加成熟、不一样的VR交互手段。

VR交互隐喻的两个目标是“替代”和“超越”。

作为VR交互,首先要能够完成目前平面图形交互的所有功能,即“替代”。

我们需要能够在三维VR空间中对虚拟键盘进行点击、滑动、滚动、拖动等操作(使用触摸屏操作虚拟键盘的体验不如物理键盘,但用户可以接受),而这一切都可以在平面图形交互中完成。

功能。

但同时,用户应该能够“不累”或“不傻”地完成这些任务。

键盘、鼠标、手柄和触摸屏的共同特点是用户在操作时所需的物理成本非常低。

苹果在强调为什么不会在笔记本上添加触摸屏时,提到用户不会垂下手臂去触摸竖屏上的元素,因为这个操作很累。

任何需要吊臂的操作都不会被用户接受。

虽然早期《少数派报告》的手势操作很酷,但是只要你自己尝试一下就会知道,这样的操作大概坚持不了五分钟。

Leap Motion的失败很大程度上是由于悬停手势操作。

与体力相对应的是精神力。

用户需要非常清楚不需要学习和培训的交互方法,而不是将交互方法隐藏在层层菜单和教程之下,或者复杂到10次尝试只有5次能够成功。

灵感科技的岳飞博士表示,在之前对手势操作的研究中,用户除非直接与虚拟物体进行交互,否则很难检测到手势。

第二个目标是“超越”,能够完成平面图形甚至现实世界中无法完成的功能。

例如,更直观地与3D对象进行交互,将一些只能在MAYA或3DS Max等专业软件中才能完成的操作变成不需要学习的直观操作。

超越扁平化交互——更适合虚拟现实的场景和交互。

另一个有趣的例子是,VR行业名人Oliver Kreylos博士曾在SVVR(硅谷虚拟现实大会)的交互论坛上谈到了虚拟场景中的长距离运动。

,用户发明了一种类似于缩小场景本身然后“拉”远方位置的手势。

当VR真正起飞后,类似的交互隐喻肯定会大量出现。

不同的VR交互会有不同的设备。

虚拟世界比平面图形多了一维,VR交互也比平面图形交互有更丰富的形式。

目前,用于VR交互的设备也根据不同的场景进行了区分。

如果Perception Neuron的VR动作捕捉用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。

目前,市面上有专门针对VR的动作捕捉系统,例如Perception Neuron。

其他的要么是昂贵的商业级设备,要么完全是蒸汽软件。

不过,此类动作捕捉设备只会在特定的超重场景下使用,因为它有固有的易用性门槛,需要用户花费相对较长的时间佩戴和校准后才能使用。

相比之下,Kinect等光学设备也可以用于某些精度要求不高的场景。

(编者注:所谓Vaporware,Vaporware又叫announce ware,是指在开发完成之前就宣传的产品。

也许宣传的产品根本就不会出来。

它们可以是软件,也可以是硬件,甚至只是一种服务,这个讽刺的词也代表了互联网行业的一种营销策略)全身动作捕捉在很多情况下是没有必要的。

它的另一个问题是,如果没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的。

,这也是交互设计的一大痛点。

对于这个问题,最快最简单的解决方案就是按键和振动反馈:这就是下面要提到的一个大类,虚拟现实控制器。

目前三大VR头显厂商(Oculus、Sony、Valve)均采用虚拟现实手柄作为标准交互方式:双手分离、6自由度空间追踪(3个旋转自由度和平移3个自由度)自由)),手柄带有按钮和振动反馈。

此类设备显然用于一些高度专业化的游戏应用(以及轻型消费应用)。

这也可以算是一种商业策略,因为VR耳机的早期消费者基本上应该是游戏玩家。

然而,这种高度专业化/简化的交互设备的优势显然在于,它可以在游戏等应用中非常自由地使用,但无法适应更广泛的应用场景。

我们可以想象,与VR相对应的应该是手势跟踪,VR目前是一种灵活但深度有限的交互方式,就像移动设备上的触摸屏交互一样。

从形而上学的角度来说,手是人类的主要工具;人类之所以成为人,是因为解放了双手。

所有工具都是手的延伸,包括鼠标、键盘、手柄、触摸屏。

因此,在虚拟世界中,直接使用手势作为交互工具也是很自然的想法。

使用手势捕捉进行交互可以分为两种方式:第一种是使用光学跟踪,例如Leap Motion和NimbleVR等深度传感器,第二种是将传感器佩戴在数据手套的手上。

两种方法都有各自的优点和缺点。

数据手套光学追踪的优点是使用门槛低、场景灵活。

用户无需戴上或摘下手上的设备。

未来,将光学手部追踪直接集成在集成移动VR耳机上作为移动场景中的交互方式将会非常有趣。

有效的事情。

但它的缺点是视野有限以及我们之前提到的两个基本问题:需要用户付出脑力和体力的交互不会成功,使用手势跟踪会很累且不直观,没有反馈。

这需要良好的交互设计来弥补。

数据手套通常在手套上集成惯性传感器,以跟踪用户手指甚至整个手臂的运动。

它的优点是没有视野限制,完全可以在设备上集成反馈机制(例如振动、按钮和触摸)。

它的缺点是使用门槛较高:用户需要戴上和脱下设备,而且作为外设,它的使用场景仍然有限:例如在很多移动场景下无法使用鼠标。

但这些问题并没有绝对的技术门槛。

完全可以想象,未来VR行业将会出现类似于指环的高度集成、简化的数据手套,用户可以随身携带,随时使用。

两种方法都有各自的优点和缺点。

可以想象,这两种手势跟踪在未来很长一段时间内将共存,用户在不同的场景(以及不同的偏好)下使用不同的跟踪方法。

  在虚拟世界中移动人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们还希望能够在虚拟世界中走动。

从某种意义上来说,这就是VR交互“超越”平面交互的部分:平面交互从不涉及用户的身体。

因此,各种方法诞生了,让人们能够在虚拟世界中“原地”移动。

最简单、最直接的想法就是通用跑步机。

目前,Virtuix、Cyber??ith以及国内KAT正在开发此类产品。

但体验过的人反映,这样的跑步机实际上无法提供接近真实运动的感觉,体验不好。

另一个想法是利用脚上的惯性传感器来原地行走而不是向前移动,例如StompzVR。

事实上,Virtuix-Omni 的体验与真实运动并不接近。

相反,有些人也这样做:在虚拟世界中移动的方式是提供一个真实的地方,让你可以自由移动。

虚拟世界的墙壁、障碍物和边界与现实世界一模一样。

The Void 是一个超互动虚拟现实主题公园,就采用了这种方法。

精心策划的关卡和场景设计可以给用户带来万能跑步机等各种外设无法带来的良好体验。

或者说,在VR内容的设计中,根本不允许自由移动——这也是一种方法。

VR社交网络AltspaceVR不允许用户移动,只能通过操作进行传送。

这需要良好的交互设计来支撑——正如之前OK博士所说,一套新的隐喻可以让用户更流畅、更自由地与VR交互,这也是交互厂商现在需要思考的。

无限VR交互人机交互方式包括两个层面:设备层面和隐喻层面。

施乐发明了图形界面,引入了鼠标,确定了图形交互界面的一系列基本范式,我们称之为隐喻:如多窗口、文件夹、菜单等;任天堂推出了Famicom,将手柄改造成了固定的设计,也确定了一套游戏操作的隐喻;而iPhone最终确定了触摸屏界面的隐喻,让所有触摸屏设备都遵循相同的交互范式。

目前,VR交互的设备有很多,但还没有一个大家都认同的真正的交互范式。

这套标准的建立将是VR产业真正成熟的标志,我们都在等待探索。