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【报道】深度解读VR软件行业! 2019年硬件市场规模将被突破

时间:2024-05-22 17:22:42 科技赋能

Virtuix Omni的“延期”和Magic Leap宣布推迟量产,让很多人对VR/AR的C端市场产生了怀疑。

VR/AR的B端应用注重生产工具属性,需求更为迫切。

它们将是AR增长最快的领域。

但2C硬件尚未成熟,爆发期可能要几年后。

VR市场的发展有其背后的逻辑。

C端的主要限制仍然是硬件性价比低和资金投入不足。

以下是干货信息的总结: VR软件的困境:资本驱动的早期市场VR软件主要包括操作系统、SDK(即软件开发包)、VR引擎和应用软件。

鉴于VR行业正处于市场发展的起步期(预计2020年),软件短板突出,资金成为主要驱动力。

硬件方面,经过多次算法优化和技术迭代,VR头显,尤其是PC/主机头显,基本能够给用户带来良好的体验。

但VR软件开发是一个新领域,前期投入较大;目前,VR用户规模有限、硬件用户分散、内容变现难以预测,让软件开发商不敢贸然进入市场。

与硬件种类和技术的爆发式发展不同,VR应用资源稀缺、质量低下,成为限制VR产业快速发展的重要因素。

不过,上半年资本的重心开始发生变化,国内资本开始将目光转向VR软件。

据中国投资研究院统计,从投资案例数量来看,上半年内容制作投资占比由36%提升至50%;从投资规模来看,内容制作从16%增长到37%。

随着资本投入的增加,不少机构预测VR软件将迎来广阔的市场。

SuperData预测,今年全球VR软件市场规模将首次超过VR硬件市场规模,达到5000万元。

国内方面,据艾瑞咨询预测,每年VR软件市场规模预计为1亿元。

在国外,除了知名的VR硬件厂商Oculus、HTC、索尼和三星之外,谷歌和亚马逊也加入了VR软件领域的竞争。

由此可见,在VR硬件的迭代逐渐放缓之后,VR软件成为吸引用户的核心力量,VR软件也逐渐受到互联网巨头和投资机构的青睐。

SuperData研究显示,2019年全球VR软件市场规模将首次超过VR硬件市场规模。

未来几年,全球VR软件市场规模将达到1亿美元(约5000万元人民币),2020年甚至可能突破1亿美元(1亿元人民币)。

国内方面,据艾瑞预测,VR设备年出货量预计将达到1万台,用户数量将超过1万。

国内VR产业年规模为3亿元人民币。

据SuperData统计,VR软硬件每年占比50%:国内VR规模约1亿元。

  VR应用B端领先,企业级应用细分龙头有望突破。

VR软件是VR行业的一个细分领域。

市场结构碎片化,参与者众多,涵盖开发者工具、应用软件等。

VR应用涉及游戏、直播、影视、医疗、房地产、旅游、零售、教育、工业和信息化等多个领域。

军队。

虚拟现实技术的到来很可能会给这些行业带来革命性的变化。

对于消费者来说,VR应用可以改变以往的交互方式,增加娱乐体验;对于企业来说,VR应用在降低生产成本、提高服务质量方面具有明显优势。

随着技术的进步,VR在细分领域的应用有望进一步扩大。

1、开发者软件:技术和资源落后,国内部署困难。

VR操作系统的价值在于它将定义行业标准。

现有的VR操作系统大多由头显厂商自行开发,处于相对封闭、碎片化的状态。

开源操作系统被视为重要商机,但国内只有少数公司在操作系统上做出了规划。

主要原因是国外厂商在PC和智能手机时代积累了相当的技术和用户优势,主流的VR硬件厂商都是国外厂商。

未来的行业标准更有可能由国外领先企业制定。

该操作系统对于国内厂商而言,部署难度较大。

目前,Windows和Android可以更好地支持VR软件和硬件。

今年10月,谷歌发布了适配VR的Daydream平台。

苹果操作系统尚未在VR领域做出清晰的布局。

去年1月,Razer和Sensics发布了开源虚拟现实操作系统OSVR。

在SDK方面,其所依赖的硬件设备与国内厂商相比仍不具有竞争力。

在目前的产业链中,SDK是硬件厂商为了吸引开发者为硬件平台生产内容而提供的免费服务。

虽然不直接产生利润,但在提高渲染效率、营造沉浸感方面,与硬件升级一样重要。

然而,几乎所有国外现成的SDK都可以使用Vuforia解决方案和metaio。

文件体积大,云识别价格高。

国产软件开发的价格优势和服务能力有利于吸引开发者,这可能是一个历史机遇期。

在VR引擎方面,目前国内外都有公司为开发者开发VR引擎。

国外知名公司有Unity、Unreal、CryEngine等。

在中国,还有触摸技术的Cocos 3D、无限时空的“无限2.0”、C引擎、新三板。

UniG(多人在线游戏引擎)等企业涉足面向开发者的VR引擎。

其中,国外厂商针对VR开发的Unity 3D(简称U3D)、Unreal Engine 4(UE4)、CryEngine 5(CE5)引擎占据了绝大多数市场份额。

光证恒生认为,VR引擎的主要竞争优势在于渲染能力、开发者体验和开发者社区。

总体而言,在VR引擎领域,国内厂商在核心技术、社区资源建设等方面与国外厂商还存在一定差距,不利于其在开发者中的普及使用。

国内厂商需要一定的时间积累技术,才能与国外VR Engine竞争。

2、C端销量碰壁,PC/主机端VR头显5年内难以突破。

据智能产品圈统计,截至 10 月 15 日,Oculus 和 HTC 销量分别仅为 10 万台和 15 万台,而 10 月 13 日正式发布的 PSVR 销量为 5 万台,远低于 HTC Vive(德意志银行年初预测的销量为 10,000 台)、Oculus Rift(10,000 台)和 PSVR(10,000 台)。

三大主流厂商的出货量远差于预期。

至于VR一体机,截至9月份,VR一体机出货量刚刚突破10万台,仅为今年行业普遍预期销量(万台)的10%。

移动VR价格实惠且在市场上表现良好。

谷歌的纸板销量突破10,000台,三星的Gear VR突破10,000台。

在中国,7月手机销量达到1万台,但与千万级销量与智能手机的亿级销量仍有较大差距。

目前,体验好的VR整套设备价格为美元,折合人民币约为0元。

整体价格偏高。

硬件性价比不高,极大制约了C端市场的发展。

眼镜盒虽然价格比较实惠,移动性也不错,但由于是附加在智能手机上,体验受到很大限制,眩晕感强,无法长时间使用,性价比不高。

iiMedia Research(艾媒咨询)对国内VR潜在用户行为的调查显示,71.3%的受访用户无意购买VR相关产品。

超过40%的受访用户认为价格太贵是他们缺乏购买意愿的原因。

另有16.4%的受访用户表示VR产品实用性较差,近80%的用户期望VR设备售价在1元以内。

事实上,VR设备价格至少需要五年时间才能降至1元以下,短期内VR设备很难在消费端普及。

3、B端需要更多地缘优势成为国内发展机会。

B端用户使用VR技术的目的是降低生产和培训成本,提高服务质量。

其专业技术要求较高。

企业在提供服务和整体解决方案的同时,通常需要自主研发专用的引擎或开发平台。

医疗、工业、军事、铁路交通等领域的应用需求各不相同。

掌握核心技术、对所服务行业有深入了解的企业更有可能成为细分领域的领导者。

由于市场容量较大,国内企业也开始加入企业级市场。

B端服务商一般具有地域优势或价格优势,很少与国外厂商发生直接、激烈的竞争。

虚拟现实发展初期,最先成长的是能够扎根实体经济的B端行业应用。

这背后主要有三个逻辑:①B端用户价格接受度高,应用变现能力更强。

企业对VR技术的价格接受度高,VR设备使用率高;应用开发商可以选择通过收取许可费或向企业提供解决方案来实现变现。

② B端应用实用性强,技术要求相对较低。

与消费者不同,企业往往更关注VR应用能否降低成本、提高服务质量,而不是画面是否流畅、沉浸感是否强。

目前VR企业级应用可以满足B端用户的需求。

③专业性高,对B端应用形成竞争壁垒。

与C端的同质化现象不同,B端应用开发商需要依靠行业专业技术形成竞争壁垒,赢得发展空间。

B端应用场景很多,包括军事、工业、房地产、医疗、电商、汽车、教育、交通、教育等。

光正恒生认为,军事、工业制造、医疗卫生四大领域铁路运输优势突出,VR应用技术相对成熟,专业性较高,很容易形成竞争壁垒。

其中,军事VR可以节省资金、提高训练效率。

有了国内军费的支持,可以发展成百亿市场;在工业VR方面,VR可以帮助减少实体模型的制作、缩短开发周期、降低成本、优化展示环节。

,为员工培训、实际制造和方案评估带来便利,市场规模预计达百亿;就医疗VR而言,其无创、便捷、可重复操作、成本低廉等优势必将成为常用的教学方式。

未来,VR技术也可能应用于治疗领域;轨道交通+VR,预计每年培训经费投入约42亿元。

我们相信VR/AR的前景无疑是广阔的。

国外科技巨头的传统优势导致其在平台建设、开发标准等方面呈现“垄断”局面。

但B端应用专业性高、地域差异化明显,C端应用时间长、个性化的特点,使得国内细分市场难度加大。

该公司看到了机会。

由于硬件能力和成本短期内难以突破,未来五年,C端市场的主要形式可能仍是线下体验店;而B端对沉浸式体验的要求较低,价格接受度较高,将成为近两年VR发展的亮点。