Greenlight VR为Singularity Hub撰写的最新文章中,我们为大家梳理了虚拟现实的整体图景,包括公司成长、投资和区域发展趋势。
在本节中,我们将着眼于消费市场。
随着 Oculus、索尼和 HTC 等大公司向大众展示 2019 年的电子设备,了解消费者是否会推动或抑制行业增长很有价值。
Greenlight VR 最近通过 Touchstone Research 在美国进行了一项针对 10,000 名消费者的全国性研究,以评估 VR 电子产品的亲和力,明确当前的起始价格,最重要的是,评估消费者想要什么 VR 内容。
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我们史无前例的年度消费者报告发现了什么? 虚拟现实进入主流仅仅三年时间,虚拟现实就从尖端技术变成了家喻户晓的术语。
随着该公司在科技领域占据重要地位,最初的 Kickstarter 项目已发展成为价值数十亿美元的平台。
根据最新研究,80% 的消费者熟悉虚拟现实 (VR) 及其最新发展。
这对于一个还没有发布任何顶尖产品的技术来说是史无前例的。
然而,尽管很多人都了解虚拟现实技术,但70%的受访者仅了解“一点”或“一些”。
因此,虽然许多消费者意识到虚拟现实,但许多消费者尚未积极寻找更多信息。
相反,VR在媒体报道中一直保持着创新科技的形象。
为什么VR如此受欢迎? VR 体验引人入胜,可立即触发社交分享 根据调查,虚拟现实的简单体验与记忆等视觉品质一致,可增加社交分享。
简而言之,眼见为实;在体验过该技术的人中,79% 的人想再次尝试。
此外,在尝试过 VR 的人中,81% 的人会告诉他们的朋友这种体验,并且最常使用“酷”这个词。
这预示着VR的美好未来,因为VR技术还处于研究阶段,没有实质性内容,很多消费者在仅仅体验了该技术后就已经广泛分享和讨论。
有能力为首次 VR 用户提供独特内容的营销人员和商家之间可能会展开激烈的竞争。
3M:千禧一代、男性和未成年人最有可能了解 VR,尽管千禧一代 (42%) 和男性 (41%) 等“科技巨头”不太可能了解该细分市场的 VR 品牌还应该指出的是,与地位相似的白人相比,亚洲人、非裔美国人和西班牙裔人更有可能熟悉 VR 技术并对 VR 技术感到兴奋。
在 VR 认知度方面,亚洲人 (53%)、西班牙裔 (43%) 和非裔美国人 (35%) 的平均认知度比白人 (30%) 高出 14 个百分点。
有一个巨大的机会可以更有意义地满足这一人群的利益,特别是未成年人,他们经常在营销计划的混乱中被忽视。
对于那些需要时间来迎合未成年人兴趣,最重要的是,将他们视为不可忽视的 VR 消费者的 VR 品牌来说,这里可能有一个巨大的机会来培养越来越多的兴奋粉丝。
Z 世代(0 至 19 岁的人群)对体验 VR 最为兴奋。
《消费者报告》中最重要的发现是,Z 世代(0 至 19 岁)的人对体验 VR 最为兴奋,比任何其他年龄段的人都更兴奋。
Z 世代 (79%) 对 VR 技术非常乐观,击败了千禧一代 (73%)、X 世代 (70%) 和婴儿潮一代 (64%)。
对VR最感兴趣的小学生中,51%的人形容为“喜欢它”,28%的人形容为“喜欢它”。
在接受采访的青少年和小学生中,70%的人“肯定”或“很有可能”要求父母购买VR设备。
这对于内容方面的营销人员和开发人员来说是一个有价值的启示。
VR一直面向老年人,最赚钱的长期游戏很容易包括VR内容、游戏和儿童教育。
成功利用儿童想象力的 VR 开发人员可以获得巨大的收益。
需要注意的是,Oculus开发者套件目前不允许开发者在儿童身上进行测试或为儿童定制内容。
但随着相应设备的发布,这些术语可能会发生变化。
2019年,价格将成为推动VR购买的第一因素。
调查显示,在考虑购买VR设备时,价格是消费者会考虑的最重要因素。
65%的消费者在计划今年购买耳机或设备时会考虑成本。
其他重要因素包括“质量(57%)”、“耐用性”(53%)、“内容”(49%)和“易用性”(46%)。
能够在合理的价格范围内提供优质 VR 体验的品牌将会表现出色。
而如果像 Gear VR 这样的移动头显能够提供像 Oculus 和 Playstation 这样的远程、高功率头盔式显示器 (HMD) 的体验,并且将价格降至近一半,那么 VR 头显的高销量就能持续下去一年。
第一波头戴式显示器对于大多数人来说是买不起的。
在对VR头显感兴趣的消费者中,60%的人能够接受不超过美元的价格。
大多数用户的价格在 1 美元到 1 美元之间浮动,期待使用 Gear VR、Zeiss One 以及可能的 Playstation VR 等移动 VR 耳机。
2017年,可负担性和可及性是VR公司面临的主要障碍。
虽然大多数消费者更喜欢高端 HMD 型号,但许多消费者不得不降低标准以购买中低端质量的 HMD,或者等待一两年才能降价。
普通用户:千禧一代为他们的游戏机系统购买 VR 根据研究,千禧一代很有可能为他们的游戏系统购买虚拟现实耳机 (50%)。
这些用户愿意比其他细分市场的用户多支付 54 美元。
这有利于索尼PlayStation的发展,他们将继续为已经拥有PS4的用户提供VR升级。
由于他们一半的支持者将在 2019 年考虑购买 VR 设备,因此他们是 VR 购买趋势的领跑者。
在用户接触渠道方面,PlayStation VR比Oculus有优势。
明年,Oculus Rift 可能会有 10% 的消费者有兴趣购买高性能 HMD,而 PlayStation VR 可能会有 31% 的消费者有兴趣。
大多数VR爱好者对品牌了解不多,80%的受访者没有具体的VR品牌概念。
在剩下的 20% 中,48% 对 Samsung Gear VR 感兴趣,48% 对 Playstation VR 感兴趣,其次是 Oculus Rift (44%)。
虽然大多数人认为 Oculus Rift 在早期采用者中很重要,但品牌价值对于公众来说仍然是一个重要因素。
Oculus Rift 还需要加大营销力度,理论上,明年要比竞争对手投入更多资金来维持同等的品牌知名度和形象。
早期购买 VR:大多数硬核游戏玩家可能会尝试 VR 根据我们的调查结果,所有现有平台(移动设备、PC、游戏机)上的大多数硬核游戏玩家(至少每周玩一次的人)都“非常可能”或“肯定会” ” 尝试VR。
75%的铁杆游戏玩家会尽力尝试VR。
那些已经拥有游戏机和电脑的人比拥有智能手机的人更有可能尝试VR。
85%的游戏爱好者期待虚拟现实游戏应用。
游戏期望:VR应该是一款具有社交体验的多人游戏 虽然许多人认为VR游戏应该是一款封闭的、有人在家玩的单人游戏,但调查结果显示,53%的玩家持不同意见。
受访者认为单人 VR 与多人游戏一样好 这不仅仅是游戏:VR 电视、电影和视频内容比 VR 更容易货币化 消费者对电视、电影和视频的虚拟现实更感兴趣(66%)。
)比游戏(60%)更令人惊讶的是,这一观点在各代人中都是一致的。
虽然游戏将是第一个采用该技术的领域,但这些结果表明了互动娱乐的长期战略。
Netflix 和 Oculus 在第三季度宣布建立合作伙伴关系就证明了这一点。
随着VR被更多的受众所采用,我们可以预见,内容支持将不仅仅局限于游戏。
游戏只能满足大多数用户,但不能满足大多数人。
动作小说和科幻小说是最受欢迎的类型。
在对VR娱乐感兴趣的人群中,大多数人喜欢动作冒险(60%)和科幻小说(48%)。
作为中介,能够战略性地涉足这些类别的品牌(例如激浪、红牛和科幻频道)可以从 VR 实验过程中受益。
对 VR 的担忧:52% 的受访者表达了对虚拟现实的一些担忧。
最常见的担忧是“健康”(23%),其次是“与现实世界失去联系”(11%)、VR成瘾(5%)和VR太贵(5%)。
当谈到虚拟现实时,与其他人群相比,许多父母明显担心他们的孩子。
与总人口相比,担心孩子“与现实世界失去联系”的父母比例高出 4%,“沉迷于 VR”的比例高出 6%。
随着虚拟现实的发展,人们担心这种陌生的技术是否会被理解,并期望索尼、HTC 和 Oculus 等公司在向公众发布产品之前会竭尽全力解决健康问题。