当鲸鱼跃出海面在你面前,当大象在你的手掌间翩翩起舞,当太阳系在卧室里旋转,当虚拟与现实之间的最后一道屏障被打破。
没有人会拒绝这场技术革命带来的美好,但同时,也有人担心这种人为的错觉——矩阵中的冰冷容器是我们最后的家吗?当然,在说得这么深刻之前,我们首先需要了解一下技术的载体——VR和AR。
VR和ARVR是虚拟现实技术的缩写,是指借助计算机和先进传感器技术创造的一种新的人机交互形式,包括模拟环境、多感官传输、自然技能等方面。
AR是增强现实技术。
它是一种实时计算摄像机图像的位置和角度并添加相应图像的技术。
这项技术的目标是将虚拟世界放入屏幕上的现实世界中并与之交互。
简而言之,VR通过虚拟感知(尤其是视觉)彻底欺骗了我们的感官,从而将人们与现实世界完全隔绝。
AR则是基于现实与虚拟的融合。
(Playstation VR是目前可以期待的内容与硬件最完美的融合) VR现状——爆发元年,游戏为王,毫无疑问可以称为VR元年。
随着大量顶尖科技公司的介入,中国VR市场正在蓬勃发展。
从几万美元的极客玩具到几美元的暴风魔镜(仿Google Cardboard),质量和数量都与之前的游戏不可同日而语。
当然,更大的亮点来自于游戏帝国索尼。
Playstation VR 宣布将支持访问其 PS 游戏,并将于年初以不高于 PS4 主机的价格在全球范围内销售该配件。
作为一个产值达一亿美元、每年以两位数速度增长的行业,没有人比游戏行业更有热情、更有能力推动这一虚拟现实技术的发展。
游戏产业获得的好处也是显而易见的——急需发展的新游戏载体、新的游戏展示形式和玩法、空白的内容和旺盛的付费需求。
除了PC、主机、手机三大领域之外,VR可能成为第四极,也是融合其他三大领域的关键设备。
VR作为新的游戏载体,未来将发展出两种完全不同的技术树:仅作为新的屏幕和外部数据处理设备。
整合数据处理设备,成为新的游戏中心。
现阶段,VR受到成本、发热、能耗、图像处理效率等问题的困扰,作为新兴产业,也迫切需要老产业的整合力量,所以首选一直是方式。
为了降低成本,不少VR厂商甚至选择直接与手机连接,进行软硬件结合的转换模式。
虚拟现实领域的另一大设备AR系统,由于成本高昂,往往不出售给个人,而且商用进度也远远落后于VR系统,这里不再赘述。
VR普及的另一个关键是内容。
随着设备平台逐渐增多,单价进一步下降(例如索尼今年年初推出的Playstion VR,当分辨率升级为P时,价格仅为之前的三分之一)一代),VR硬件的小规模普及有望在今年迎来小高潮。
紧随其后的是海量内容的需求,无论是游戏、视频,还是简单的图片浏览。
作为西方当之无愧的 VR 领导者,Oculus Rift(Facebook 旗下)宣布今年将推出 10 多款专门针对 VR 设备的游戏,其中不乏多款大作。
更不起眼的时刻,为了与强大的Playstion竞争,Oculus默许在自家平台上推出软色情游戏《Maid Raising》。
对于各大厂商来说,谁控制了内容,谁就控制了用户,也就有可能弯道超车的机会。
现在,这块蛋糕先推给了索尼。
各国VR技术竞争——中国走向何方? (1)日韩——顶级展示,内容为王。
日本、韩国和台湾垄断了市场上80%的屏幕供应。
作为显示技术的传统强国(地区),其生产的VR设备一直以一流的视觉体验为代表——无论是三星的Super AMOLED、LG的OLED和SLCD、夏普的ASV、JDI的IGZO等,都不占主导地位。
霸王。
以索尼为例。
其今年12月推出的HMZ-T3W采用了0.7英寸OLED屏幕,实现了p分辨率,即PPI惊人。
当然,它的价格也是惊人的。
对于索尼来说,它还拥有比其他厂商先天的内容优势——那就是它的电影和游戏可以作为资源库源源不断地提供内容,这是其他VR厂商无法比拟的。
(2)美国——技术领先、算法优势。
美国在这一领域的优势是基于其强大的计算机硬件制造商和科技巨头的支持。
以在欧洲和美国引发购买热潮的 Oculus Rift 为例。
2018年8月,该项目在Kickstarter众筹网站上线,筹集近万美元,首轮融资1万美元。
今年3月,被Facebook以20亿美元收购。
作为拥有英特尔、英伟达、AMD、高通的老牌计算机强国,以及硅谷的天然大脑,美国的 VR 融合之路进展顺利也就不足为奇了。
(三)中国——做眼镜还是VR 中国的VR选择了一条与前两者完全不同的道路。
由于中国的显示和CPU技术落后于其他国家,因此中国的VR整合路径是华强北,并选择Google Cardboard作为典范也就不足为奇了。
(以中国最大的屏幕制造商京东方为例,2018年才开始布局小尺寸及PPI以上屏幕的生产布局,其第八代半生产线甚至都不会投产生产到2018年。
)无论是造壳狂人暴风镜,还是如雨后春笋般冒出来赚钱的天使投资人,都无奈选择光学硬转型——光学镜片虽然便宜,但基本没有潜力。
被窃听。
这也是其他国家放弃使用手机进行纯硬转型的原因。
问题是,全球最好的光学镜头制造商也是一家日本公司——奥林巴斯生产了全球50%以上的结肠镜和胃镜,也是顶级的光学镜头制造商。
综上所述,中国的VR之路很可能会和中国的电视之路一样,落得廉价组装厂的命运。
(传统AR应用)AR的现状——苍天(高通)死了,皇天(谷歌)死了。
今年10月,曾经的AR领域领头羊高通宣布出售AR业务,专注于芯片业务。
作为业界仅有的两家能够提供成熟AR解决方案的公司,高通的退出让原本被VR抢了风头的AR行业雪上加霜。
(一)AR行业现状。
作为起步较早、产业链整合基本集中在美国的行业,AR行业最大的问题是没有像VR一样吸引足够多的玩家进入。
虽然科技硬件行业制定的行业规则一直按照摩尔定律一步步迭代,但在成功完成对家居、早教行业的渗透后(游戏一直是主业,我就不深究了)详细信息请参见此处),其商业模式已发生变化。
想象力的扩展一直处于停滞状态。
随着移动互联网的爆发,在长期看不到利润空间的情况下,高通为了保证有足够的资源来应对联发科、三星等后起之秀的竞争,选择了退出。
不能不说是明智之举。
(2)AR行业的未来基于“扫描——在屏幕上显示动态三维图像”的传统AR解决方案模式已经落后。
现实增强技术未来的发展方向是纯裸眼3D(如视网膜直接投影),即VR和AR的进一步融合。
据不可靠消息称,阿里巴巴还正在与Magic Leap洽谈新一轮2亿美元融资——中国未来在AR的布局终于有望补上一个关键环节。
影视行业将如何玩法?无论是AR还是VR,对影视行业的影响都是巨大的。
前者带来商业影院领域全产业链的创新,后者则将深刻影响私人观影娱乐体验。
(传统巨幕影院将首先面临AR新技术的冲击)AR行业要改变的不仅仅是简单的视觉传输,而是整个电影行业的洗牌。
首先,由于裸眼3D技术的成熟,传统的大屏幕观影模式将被改写,影院厅的设计将与现在完全不同——影院将是一个独立的世界。
在这个世界里,观众可以随着剧情自由穿梭到古代战场、凶杀现场甚至灵异场景。
视角将不再局限于屏幕,而是无盲区的视野。
目前基于银幕尺寸的影院系统将被“观影影院”模式所取代,电影将变得完全娱乐化。
其次,由于新的观看模式的建立,旧的镜头语言将被改写——原来适应平面二维观看模式的拍摄手法将被抛弃,导演的主观风格将大大减少,取而代之的是情节和场景。
你能想象一部没有导演的电影吗?是的,这很可能在未来发生,因为文字→镜头语言的转换模式很快被打破——新模式下的电影将更多地基于观众的融入,更类似于游戏,而这反过来也会体现推进一步影响电影内容的创作。
三是寡头化进一步加剧。
从上面可以看出,无论是AR还是VR,大部分技术推动者都来自于科技巨头以及相应的产业链整合(巨头联盟)。
因此,新一代影像设备前期价格昂贵是必然的。
的。
小企业的进入门槛过高,极大阻碍了市场竞争。
视频制作设备的高价将进一步加大内容制作的准入难度,独立制片人和独立影院极有可能在这一轮中被洗牌。
VR 不会取代电视对老一代人根深蒂固的影响,但 VR 代表了未来。
细数我们的每一项影像创新——从黑白到彩色,从球面到液晶,从小曲面到巨型曲面,每一项都代表着更愉悦的成像体验。
但现在,VR带来的不仅仅是尺寸的极度增大——你的电视达不到英寸,一般人不可能买得起,更是二维平面向三维平面的转变。
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VR普及带来的影响包括:①电视台的衰落。
作为传统领域最强大的信息节点,电视台在VR领域可能会面临减员——只是退化为简单的内容提供商,而不是现在强大的“裁判员和运动员”。
②内容共享机制进一步普及。
VR播放设备在普及初期就已经很昂贵,而AR和VR制作设备最终都会转嫁给内容付费。
进一步摊销成本的内容共享链有望依托VR进一步发展壮大。
通过这种连接建立的内容社交网络的未来是充满希望的。
③戏剧制作的寡头化、商业化。
与电影领域的变化类似,随着制作成本的增加,小成本制作、非商业化的团队很可能在前期被洗牌——他们要么挤在电视老平台上榨取剩余价值,或者用传统方式强力挑战VR观看模式。
简而言之,两者的前景都不明朗。
VR和AR带来了新一波的影视革命,一些人已经开始利用它。
但其他随潮水冲走的东西,只有在潮水退去时才能看清楚。
毕竟每个时代都不乏裸泳的人。