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【焦点】如何对VR内容进行减法?先从《行走模拟器》开始吧

时间:2024-05-22 12:12:31 科技赋能

行走模拟器是一个相当有趣的游戏类型。

它不像充满荷尔蒙的FPS,也没有ACT那样精巧的动作设计。

玩家唯一能做的就是在开发者规划的地图中走动来推进剧情。

大多数人可能会对这种“极简主义”嗤之以鼻,但它恰恰契合了一类玩家的原始需求,而随着VR等新兴交互形式的出现,“行走模拟”似乎找到了绝佳的载体。

“我们经常被问到我们的做法是否是反游戏的,或者我们是否故意试图打破现有媒介的限制。

我们目前的答案是,如果我们仍然相信游戏纯粹是由技术机制和明确的目标驱动的,这实在是一个可笑的过时概念。

”这段话来自于 The Chinese Room 工作室的采访,该工作室开发了《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》,这可能是近年来步行模拟类型爆发的开始,《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》和《看火人(Firewatch)》相继上市,然后出售。

数以百万计的销量,取得了商业和艺术上的双重成功,行走模拟更像是绘画中的抽象绘画,或者是影视、文学作品中的意识流,无论是哲学的探讨还是文学作品中的意识流。

纯粹的风景展示,始终是一种减法的内容形式,通过最简单的“输入”,玩家可以体验到开发者营造的独特氛围,获得独特的感官冲击。

VR设备和技术的堆叠可能并不利于内容表现,从消费产品的角度来看,大多数VR设备仅提供视觉和听觉体验,最多附带一个不尽如人意的跟踪手柄。

这种不完整的感觉与人们的想象完全不同——VR无法有效增强传统内容的体验。

开发者们正在朝这个方向努力。

许多实验产品已经衍生出商业应用,并逐渐扩展到消费层面。

模拟飞行的“全身吊带”、铠甲般的触觉反馈套装,或者智能释放气味的鼻叉,这些设备似乎用途广泛。

不过,更不用说这些外设还需要多次迭代才能投入市场。

设备和技术的积累也是消费者生理和钱包的负担。

即使内容开发者可以基于通用设备制作出“完全沉浸式”的作品,但在佩戴几十公斤的东西时,他们的内容表现真的会更真实吗?添加软件和硬件可以使 VR 体验更加真实。

把它推到极致,其实是一个非常主流的想法。

虽然这确实可以促进VR的发展,但对于现有消费者来说并不是一件好事。

相比之下,减法“行走模拟”在当前的VR环境中具有相当大的潜力。

既然我们无法通过“愉悦”来构建优秀的VR体验,那么通过简单的交互来实现情感共鸣是一个好主意。

更好的解决方案。

《TheBlu》是VR步行模拟的原型。

虽然它的地图很小,但玩家可以徒步探索海底世界,获得感官上的愉悦。

《TheBlu》还获得了圣丹斯电影奖。

节日和 Proto 奖的多项奖项。

不难发现,无论是《TheBlu》还是《看火人》,它们的交互机制都极其简单,甚至与游戏内容本身有些脱离,成为一种非常纯粹的交互媒体。

这个概念其实和VR电影很相似,谷歌VR短片《Pearl》的交互逻辑也没有太大区别。

突破框架的电影与游戏、VR融合。

值得一提的是,小岛秀夫的作品中充满了大量的“游戏电影”手法。

虽然MGS(合金装备)吸引了大量硬核玩家,但看电影2小时,游戏5分钟也很正常。

正因为如此,小岛对VR这种能够突破电影和游戏框架的形式非常感兴趣。

他在翠贝卡电影节上的演讲与行走模拟内容形式的核心理念不谋而合:“游戏和电影之间一直存在交互或非交互的根本区别,但对于 VR 和 AR 来说,我认为它们这与你拍摄的内容无关,而与艺术家将要放入其中的内容以及艺术家将如何表现它有关,我认为这是非常令人兴奋的。

像《EVE:瓦尔基里》这样的名人VR内容的症结在于他们的输入和输出不对等。

要实现一个简单的动作,玩家需要在控制上付出很大的努力,再加上延迟等问题。

影响的话,整体的沉浸式体验会大打折扣。

游戏电影化和行走模拟只是简化了这个过程。

它不仅增加了基于视频输出的交互选项,还减少了不必要的输入、UI、数据等元素,让玩家体验到最原始的冒险乐趣。

《超凡双生》、《底特律:变人》等作品正是受这股潮流的影响而逐渐受到关注。

行走模拟更像是一本依靠手动翻页来体验故事的书。

主要通过静态的碎片信息阐述思想。

它与电影那种强烈的需求冲突的形式不同,但它确实模糊了游戏和电影的具体含义。

反映。

随着VR技术的发展,眼动追踪、脑机控制等概念相继出现。

它们似乎都提高了VR输入的灵活性,从而可以更好地解读当前内容。

但另一方面,VR内容也应该衍生出一些带有“行走模拟概念”的作品,在现有资源的基础上进行更多的减法。